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The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht kooperatives Spielen

Verfasst: 22.06.2015 17:13
von 4P|BOT2
Wer daran interessiert ist, endlich einmal kooperativ durch die Weiten von The Elder Scrolls 5: Skyrim zu streifen, kann sich ab sofort die Mod "Tamriel Online" anschauen: Wie Polygon.com berichtet, steckt die Modifikation von Redditor Siegfre technisch noch in den Kinderschuhen, wodurch es zu krassen Bugs kommen kann. Aus diesem Grund sucht er aber auch nach Testern, um die gröbsten Probleme ausz...

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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht koo

Verfasst: 22.06.2015 20:24
von Leonardo Da Vinci
genial! freue mich schon auf den mod, wenn er denn jemals fertig wird und hoffentlich wird er dann auch über lan laufen, das ist wirklich das einzige was mich daran interessiert...

Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht koo

Verfasst: 22.06.2015 21:27
von Hyeson
Wenn ein Spieler z.B. gegen einen aufgetauchten Gegner kämpft, ist dieser für den anderen nicht zu sehen.
Ist die Mod nicht schon seit mehreren Jahren in diesem Zustand? Könnte schwören schon vor langer Zeit ein Video dazu gesehen zu haben.

Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht koo

Verfasst: 22.06.2015 21:48
von dx1
Es gab schon die Mods "Skyrim Online" und "Nens". Vielleicht weitere, aber diese Beiden fallen mir grad dazu ein.

Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht koo

Verfasst: 22.06.2015 21:50
von Almalexian
Ich meine auch dass es bereits eine experimentelle Mod gegeben hatte, die aber wegen der enormen technischen Tiefe die das ganze beanspruchen würde wenig konnte und wenig Fortschritte machte.
Skyrim kooperativ zu spielen würde schon mächtig fetzen aber, trotz all der Wandersimulator-Vorwürfe, nicht auf die Art. Es ist wirklich schade dass das Spiel vom Kern her rein auf einen Spieler ausgelegt ist und es daher Moddern schwer bis unmöglich gemacht wird einen Coop-Modus einzubauen. Die Entwickler selbst haben da ja leider geschludert und trotz des vorhandenen Interesses einfach gleich ein MMO gemacht, was aber eben nicht das gleiche wie Skyrim mit ein oder zwei Freunden ist, auch wenns in einigen Bereichen wie Skyrim wirken soll. Ich hoffe bei TES 6 überlegen sie es sich von vorneherein so eine Möglichkeit, von mir aus auch mit DLC, offen zu lassen.

Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht koo

Verfasst: 25.06.2015 09:56
von Jim Panse
Bezweifle auch, dass die Mod jemals rund laufen wird. Multiplayer-Support muss von Grund auf in ein Spiel eingebaut werden. Jede noch so kleine Interaktion mit der Spielwelt muss mit jedem anderen Spieler übers Netzwerk synchronisiert werden. Wenn ich ein FUS ROH DA in einem Lager ablasse, muss für jedes, durch die Gegend fliegendes Item, diese Bewegung den anderen Clients mitgeteilt werden. Und das ist nur ein Problem das der Coder bewältigen müsste. Das gleiche Gilt für NPCs. Und dann noch organisatorische Probleme: Wie funzt das Questen? Hat jeder seine eigenen Quests? Und wenn nicht, woher weiß ich, dass SpielerX dieses Quest schon angenommen hat. Da bräuchte es neue Dialog-Texte für jeden NPC, der sowas sagt wie: "Danke ich habe bereits einen Abenteurer beauftragt um..." Und wer ist dann der Dragonborn? Oder gibts dann mehrere? Da müsste man ja die Story anpassen...

Ich sehe da schwarz. Respekt, dass er es überhaupt so weit geschafft hat, dass man sich gegenseitig sehen kann, aber gerade Skyrim mit seiner Unmenge an dynamischen Objekten ist ein denkbar ungünstiger Kandidat für eine Multiplayer-Mod.

Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht koo

Verfasst: 25.06.2015 21:31
von Hyeson
Jim Panse hat geschrieben:Bezweifle auch, dass die Mod jemals rund laufen wird. Multiplayer-Support muss von Grund auf in ein Spiel eingebaut werden. Jede noch so kleine Interaktion mit der Spielwelt muss mit jedem anderen Spieler übers Netzwerk synchronisiert werden. Wenn ich ein FUS ROH DA in einem Lager ablasse, muss für jedes, durch die Gegend fliegendes Item, diese Bewegung den anderen Clients mitgeteilt werden. Und das ist nur ein Problem das der Coder bewältigen müsste. Das gleiche Gilt für NPCs. Und dann noch organisatorische Probleme: Wie funzt das Questen? Hat jeder seine eigenen Quests? Und wenn nicht, woher weiß ich, dass SpielerX dieses Quest schon angenommen hat. Da bräuchte es neue Dialog-Texte für jeden NPC, der sowas sagt wie: "Danke ich habe bereits einen Abenteurer beauftragt um..." Und wer ist dann der Dragonborn? Oder gibts dann mehrere? Da müsste man ja die Story anpassen...

Ich sehe da schwarz. Respekt, dass er es überhaupt so weit geschafft hat, dass man sich gegenseitig sehen kann, aber gerade Skyrim mit seiner Unmenge an dynamischen Objekten ist ein denkbar ungünstiger Kandidat für eine Multiplayer-Mod.

Das ganze "Wer Ist Dragonborn?!", wäre mir sowas von egal xD. Ich hab die Hauptquest einmal gespielt und bin dann ausschließlich als Dieb/Assassin durchs Lande gezogen... hauptsächlich um den langatmigen Kämpfen mit Drachen ausm Weg zu gehen.

Zum Rest:
Die Mod war als COOP-Mod geplant (so war mir), da sollten die Spieler also auch im Normalfall miteinander herumlaufen. Da könnte man ja einfach das Questlog und die Belohnungen automatisch verteilen.
Beim Verschicken der Position von Items und Gegnern versteh ich eins nich:
Wenn man es schon schafft dass sich die Spieler gegenseitig sehen können sollte es eigentlich ein kleiner Schritt sein auch den Rest der da so herumlungert zu übertragen. Sieht aber nicht so aus :P

Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim: Mod-Prototyp ermöglicht koo

Verfasst: 26.06.2015 11:32
von Jim Panse
Hyeson hat geschrieben:Wenn man es schon schafft dass sich die Spieler gegenseitig sehen können sollte es eigentlich ein kleiner Schritt sein auch den Rest der da so herumlungert zu übertragen. Sieht aber nicht so aus :P
Wenn man von Anfang an einen Titel entwickelt, der Multiplayer enthalten soll, dann ja. Wenn der Code das aber nicht vorsieht, musst du an X stellen Änderungen einstreuen. Dazu kommt, dass die Engine die Unmenge an Items auch nur bewältigt, indem sie keine Updates auf Items ausführt, die zur Ruhe gekommen sind. (sieht man manchmal als Bug an schwebenden Items) D.h. du musst jedes Update von Items an die anderen Clients senden. Netzwerkverbindungen sind aber bei weitem langsamer (und auch in der Bandbreite begrenzter) als die Kommunikation zw. CPU und RAM.

Dann hast du noch jede Aktion von NPCs die übertragen werden muss. Wenn man gleich ein Multiplayer-Spiel programmiert, entwirft man eine Schnittstelle, die jede Aktion bei Aufruf an die anderen Spieler überträgt. Hat man das aber nicht von Anfang an so strukturiert, ist ein einfaches Anfügen nicht möglich. Man muss dann an vielen Stellen im Code Anpassungen vornehmen oder die gesamte Struktur verändern.