Mal davon machen Assets noch keine Spielwelt, die glaubwürdig und realistisch zu gestalten mit solchen Assets ist immer noch genug Arbeit.
Diesem Satz entnehme ich, dass du mich wohl sehr deutlich missverstanden hast.
Natürlich kann man sich durch den Einkauf extern entwickelter Assets nicht vom ganzen Arbeitsaufwand lösen.
Genausowenig verdamme ich übrigend den Einsatz von Stock Assets an sich.
Was ich jedoch verdamme, ist die Intention, die Asylum Entertainment mit diesen hegt. Nein, sie haben die Assets nicht erworben, um sich den Arbeitsaufwand im Entwicklungsverlauf zu erleichtern, sondern um einen substanzlosen Blender zu fabrizieren, um das "Spiel" im gegenwärtigen Zustand nach viel mehr aussehen zu lassen, als in Wirklichkeit vorhanden ist, und um potentielle Backer über die Defizite (grobe Idee statt konkret ausgearbeitetem Entwurf, ungesicherte Finanzierung, etc. pp.) hinwegzutäuschen.
Eine ähnlich Einstellung ist auch auf Indiedb und GL omnipräsent, d.h., noch ehe die Devs irgendeine konkrete Vorstellung vom Spieldesign haben (nein, "irgendwas mit Survival, oder so" zählt nicht als konkret), werden planlos ein paar Stock Assets auf einer großen Map zusammengeflanscht. Es sieht zwar nach einigermaßen etwas aus, spielt sich aber wie nichts. Aus so "durchgeplanten" Projekten erwächst so gut wie nie etwas gescheites.
Mal davon abgesehen ist Kickstarter inzwischen oftmals eine Art von Beweis für Investoren, dass genug Interesse besteht und wenn die Kickstarter Kampagne erfolgreich endet kommt auch von Investoren noch Geld dazu.
In dem einen Punkt gebe ich dir Recht, anhand solcher KS-Fundings sehen Investoren zumindest, dass ein rudimentäres Interesse an bestimmten Genres und Settings vorhanden ist.
Abgesehen davon jedoch möchten Investoren einen gut ausgearbeiteten Prototypen und Projektplan sehen, ehe sie weiter Geld ins Projekt pumpen. Siehe bspw. die Warhorse Studios und ihre jahrelange Anstrengung, endlich einen Investor an der Leine zu haben. Investoren sind gerade bei Projekten dieser Größenordnung (damit es das wird, was von der Idee her auf der Hauptseite ausgeschrieben wurde, werden noch viele Millionen USD in das Projekt gesteckt werden müssen) sehr risikoscheu und benötigen viel fundierte Überzeugungsarbeit, und selbst dann ist die Erfolgsquote nicht hoch. So einen kann man nicht mal eben aus dem Hut zaubern (siehe
hier ein paar Erfahrungsberichte von Entwicklern).
Die werden schon wissen wie sie das Ganze finanzieren wollen
Siehe mein voriger Kommentar:
LePie hat geschrieben:Aus "Risks and Challenges":
"Should we meet our goal here on Kickstarter, we'll have everything we need to ensure that Identity gets completed."
Aus der Comment Section:
"Identity will take a whole lot more than $150,000 to produce, but this will most definitely get the ball rolling."
In weiteren Entwicklerkommentaren auf KS erläutern sie, dass sie sich noch in den Gesprächen mit Publishern und Investoren befinden, d.h. noch keinen final auserkoren haben und auch keine echte Zusicherung haben - von dem auf der Hauptseite ausgeschriebenem "we'll have
everything we need to ensure that Identity gets completed" ist das
weit entfernt, die ganze Entwicklung hängt - selbst mit der erfolgreichen Kickstarterkampagne - noch in der Schwebe.
Ich sehe da auch im Gegensatz zu anderen Kampagnen keinen detailliert dargelegten Finanzierungsplan samt entsprechender Kostenrechnung (Lab Zero zeigte bei
Skullgirls auf vorbildliche Weise, wie man's richtig macht). Tut mir leid, aber solange ich den Plan nicht sehe, bin ich nicht geneigt, zu glauben, dass es einen gibt.