GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
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GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Während andere GDC-Teilnehmer die Story im Spiel als überbewertet empfinden, sprach Frictional Games' Creative Director Thomas Grip gestern sich gestern in San Francisco für starke, geschickt erzählte Geschichten in Spielen aus: "Man kann kein Horror-Spiel machen, dass zu 100% abstrakt ist. Man braucht etwas, das über die bloße Erwartung des Spielers hinaus geht. Einfache Schreck-Momente reichen n...
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Das ist jetzt auch wieder so ein Allgemeinplatz, der hier verteilt wird. Diese Aussage kann ich genauso wenig unterschreiben, wie die Aussage, die Story habe keine Relevanz. Allerdings erzaehlt Grip hier mehr oder minder lediglich ueber sein Empfinden und seine Art zu arbeiten, ohne peinliche Flipcharts als vermeidliche Wahrheiten zu bemuehen, was seine Aussage zumindest sympathischer macht.
Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Nee, isse nich!
Doch, isse!
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Doch. Und Du bist blöd!
Selber blöd. Und isse nich!!
Du bist gemein, das sag ich Mama!
Petze!
MAMA!!!!
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Das gilt doch für fast alle dieser GCD Aussagen. Vor Jahren noch haben sich "PC ist tot!" "Konsolen sind tot" "Singleplayer ist tot" "Vollpreis ist tot" die Klinke in die Hand gedrückt. IMMER von Leuten, die ihr Produkt verkaufen wollten.
Der Thomas hat aber eigentlich nur SOMA zu verkaufen. Aber die GCD richtet sich nicht an die Spieler. Es bleibt eine Entwicklerkonferenz.
Der Thomas hat aber eigentlich nur SOMA zu verkaufen. Aber die GCD richtet sich nicht an die Spieler. Es bleibt eine Entwicklerkonferenz.
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Xbox: cordia96
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Der Geschmack des Spielers ist entscheidend. Der eine legt wert auf Story, der andere nicht.
- Master Chief 1978
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Kajetan hat geschrieben:Nee, isse nich!
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Kajetan hat geschrieben:Nee, isse nich!
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Euthyphron
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Grundsätzlich kann ich dem Herrn nur beipflichten, so war es ja auch in "Last of Us", spielbare Segmente die sinnvoll in der Story implementiert wurden.
Also Spiele die eine Geschichte ernsthaft erzählen wollen, sollten es schon beherzigen diese auch geschickt einzubauen damit der Spieler sie als solche wahrnimmt und damit auch hängen bleibt.
Bei Spielen wie Resogun oder Rayman Legends liegt das Augemerk eben auf das Gameplay, die Spiele erzählen nur rudimentär eine Geschichte aber mehr braucht es nicht. Die Spiele begeistern eben anders.
Denke beide Varianten haben ihren festen Platz im Gaming.
Also Spiele die eine Geschichte ernsthaft erzählen wollen, sollten es schon beherzigen diese auch geschickt einzubauen damit der Spieler sie als solche wahrnimmt und damit auch hängen bleibt.
Bei Spielen wie Resogun oder Rayman Legends liegt das Augemerk eben auf das Gameplay, die Spiele erzählen nur rudimentär eine Geschichte aber mehr braucht es nicht. Die Spiele begeistern eben anders.
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- Lord Hesketh-Fortescue
- Beiträge: 867
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Ja, sympathischer allemal. Kann ich ganz vieles von unterschreiben, insbesondere was die enge Verwebung und die permanente Koordination von Gameplay- und Storyelementen angeht. Aber auch hier wieder der Schwachfug, irgendwelche "Regeln" messianisch zu verkünden, an die sich Bioshock Infinite und Heavy Rain angeblich nicht halten würden (diese gemeinen Regelbrecher, menno!). Solche Aussagen wären mir noch wesentlich sympathischer, wenn man nicht regelmäßig zu vermitteln versuchte, man hätte gerade den heiligen Gral der Erzählkunst für Videospiele entdeckt und müsse fortan irgendwelche ehernen Gesetzmäßigkeiten für die unwissende Allgemeinheit auf Steinplatten vom Berg schleppen.Kumbao hat geschrieben:Das ist jetzt auch wieder so ein Allgemeinplatz, der hier verteilt wird. Diese Aussage kann ich genauso wenig unterschreiben, wie die Aussage, die Story habe keine Relevanz. Allerdings erzaehlt Grip hier mehr oder minder lediglich ueber sein Empfinden und seine Art zu arbeiten, ohne peinliche Flipcharts als vermeidliche Wahrheiten zu bemuehen, was seine Aussage zumindest sympathischer macht.
Aber sei's drum, wie crewmate schon sagte, will man natürlich so ein öffentliches Portal auch nutzen, um den eigenen Ansatz zu promoten. Ist schon ok.
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Die einzige gültige Regel lautet hier: Spiele sind kein passives Medium und es ist alles erlaubt, was im Rahmen eines aktiven Mediums sinnvoll eingesetzt werden kann.Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:Solche Aussagen wären mir noch wesentlich sympathischer, wenn man nicht regelmäßig zu vermitteln versuchte, man hätte gerade den heiligen Gral der Erzählkunst für Videospiele entdeckt und müsse fortan irgendwelche ehernen Gesetzmäßigkeiten für die unwissende Allgemeinheit auf Steinplatten vom Berg schleppen.
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Warum wird Bioshock eigentlich ständig als Negativbeispiel angeführt?
In allen drei Teilen fand ich die Präsentation der Geschichte sehr ansprechend.
Die Zwischensequenzen waren nicht ausufernd, die Präsentation aus der Ego-Perspektive gut gemacht und das Wechselspiel zwischen den "post-apokalyptischen" Schauplätzen und den Audiologs, welche nach und nach enthüllen, was wirklich vorgefallen ist, fand ich persönlich grandios, ebenso die Selbstgespräche von Booker in Infinite, da er oft genug ausgesprochen hat, was mir beim Spielen durch den Kopf ging - "Was zur Hölle ist hier eigentlich los?".
Gerade Bioshock Infinite macht in meinen Augen sehr viel richtig beim interaktiven Erzählen.
Ich habe ca 2 Stunden nur mit dem Prolog verbracht und es genossen, durch diese wunderbar lebendige Stadt zu streifen und an jeder Ecke etwas zu finden, was mir ein bisschen mehr über meine Umgebung verraten hat.
In allen drei Teilen fand ich die Präsentation der Geschichte sehr ansprechend.
Die Zwischensequenzen waren nicht ausufernd, die Präsentation aus der Ego-Perspektive gut gemacht und das Wechselspiel zwischen den "post-apokalyptischen" Schauplätzen und den Audiologs, welche nach und nach enthüllen, was wirklich vorgefallen ist, fand ich persönlich grandios, ebenso die Selbstgespräche von Booker in Infinite, da er oft genug ausgesprochen hat, was mir beim Spielen durch den Kopf ging - "Was zur Hölle ist hier eigentlich los?".
Gerade Bioshock Infinite macht in meinen Augen sehr viel richtig beim interaktiven Erzählen.
Ich habe ca 2 Stunden nur mit dem Prolog verbracht und es genossen, durch diese wunderbar lebendige Stadt zu streifen und an jeder Ecke etwas zu finden, was mir ein bisschen mehr über meine Umgebung verraten hat.
Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
"Ständig" wird es nicht als Negativbeispiel geführt. Es wird von Mr. Grip als Beispiel für eine seiner Meinung nach nicht gute Erzählweise in Spielen aufgeführt. Details siehe die verlinkte Originalmeldung.Phayne hat geschrieben:Warum wird Bioshock eigentlich ständig als Negativbeispiel angeführt?
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Von einem Ultimatum, zum anderen. Ich glaube, da sollten ein paar noch mal unter die Lehre von Shigeru Miyamoto gehen.
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt - 4players Erste und Vorderste Front für Tierrecht, Tierschutz und Tierliebe. Jetzt besonders wuffig und quakig in sm4sh.
http://www.youtube.com/watch?v=LZ5-cHx2GOw
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Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
GDC 2014: "Die Geschichte wird überbewertet"
GDC 2014 : "Die Story ist entscheidend"
Was denn nun???
GDC 2014 : "Die Story ist entscheidend"
Was denn nun???
Re: GCD 2014: Die Story in Spielen ist entscheidend
Ständig bezog sich auf Aussagen einiger Spieler, die ich in den letzten Wochen gelesen habe, in denen die andauernden Zwischensequenzen bemängelt wurden. Es verwundert mich einfach, dass man bei der Fülle an Negativbeispielen ausgerechnet auf ein Spiel zurückgreift, was sich in seiner Erzählstruktur doch deutlich von dem geläufigen "Level-Zwischensequenz-Level"-Design abhebt.Kajetan hat geschrieben: "Ständig" wird es nicht als Negativbeispiel geführt. Es wird von Mr. Grip als Beispiel für eine seiner Meinung nach nicht gute Erzählweise in Spielen aufgeführt. Details siehe die verlinkte Originalmeldung.
Der Originalmeldung würde ich jetzt allerdings entnehmen, dass sein Fokus eher darauf liegt, Entwicklungen von Gameplay und Story stärker zu verzahnen, und nicht auf der generellen Umgestaltung der Erzählweise.

