Camp Keepalive - Test

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4P|BOT2
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Camp Keepalive - Test

Beitrag von 4P|BOT2 » 18.10.2013 13:57

Inspiriert von Slasher-Filmen und der 8-Bit-Grafik aus den Achtzigern lädt das unabhängige Entwickler-Duo von Twofold Secret ins Camp Keepalive ein. Dort muss man ein Aufpasser-Quartett mit Köpfchen dirigieren, um die verstreuten Camper-Schäfchen zu finden und in Sicherheit zu bringen, bevor sie umherstreifenden Killern und Monstern zum Opfer fallen. Ist die Rundenstrategie ein todsicheres Vergnüg...

Hier geht es zum gesamten Bericht: Camp Keepalive - Test

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James Dean
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Beitrag von James Dean » 18.10.2013 13:57

Da konnte sich wohl jemand keinen vernünftigen 2D-(Pixel)-Artist leisten. Und dann auch noch 7.49 € für ein Spiel, was schlechter aussieht als ein C64 oder Amiga Spiel :lol: Da sah ja sogar Donald Duck auf dem Commodore noch besser aus.
8-Bit-Retro-Charme
Das ist wohl eine arge Beleidigung gegenüber dem Großteil an Spielen aus der "oldschool"-Zeit.
Spoiler
Show
Und es wird auch noch Leute geben, die das verteidigen

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Robstah
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von Robstah » 18.10.2013 15:36

Das Game sieht auf keinen Fall schlechter als ein C64 Game aus! Und die Amiga ist eine 16 bzw. 32 bit Maschine, du Experte!

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Eisenherz
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von Eisenherz » 18.10.2013 15:42

Retro in allen Ehren, aber langsam wirkt es vor allem bei solchen Spielen so, als würde hier mit möglichst wenig Aufwand eine möglichst hohe Summe erwirtschaftet werden. Und gerade dieser Titel hier wirkt auf mich einfach nur hässlich und billig. Proteus war Kunst, das hier ist in meinen Augen nur Pixelmüll.

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drakiman
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von drakiman » 18.10.2013 15:46

Ich habe mir mal eben den Trailer gegeben und es sieht einfach nur unterirdisch langweilig aus... Wobei das noch nett ausgedrückt war und zugunsten des Spieles...

Meine Herren, wie kann man so etwas nur 70% geben? Sowas bekommt man sogar mit dem RPG Maker hin und das sieht dann sogar noch besser aus...

Ich habe echt nichts gegen Pixelgrafik und bin auch keine Grafikhure, mag auch gern 16bit Games zocken wenn sie denn hübsch aufgemacht ist, aber wieso muss man in letzter Zeit ständig die 8bit Ära bedienen? Sie sah damals beschissen aus und tut es heute noch... Da ist für MICH keine Rede von Charme...

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James Dean
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von James Dean » 18.10.2013 17:18

Robstah hat geschrieben:Das Game sieht auf keinen Fall schlechter als ein C64 Game aus!
Ich muss dich da leider enttäuschen:

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Und die Amiga ist eine 16 bzw. 32 bit Maschine, du Experte!
Da magst du Recht haben, ich erinnere mich aber noch an Amiga-Spiele, die 1:1 wie C64 Games aussahen. Etwa der Zack McKracken Teil, bei dem Zack einen schwarzen Topfhaarschnitt hatte. Und selbst das sah besser aus als das, was hier abgeliefert wurde!

Das Problem ist, dass man den Objekten einfach keine Textur verleiht. Die Bäume z.B. haben drei verschiedene Grüntöne, die einen groben, grünen Verlauf geben. Auf einer 256-Farbenpalette sind mehr als nur 3 Grüntöne drin (sollten es zumindest sein). Und selbst mit 3 oder 4 Grüntönen kannst du eine vernünftige Baumtextur hinkriegen. Aber hey, ich verstehe, wenn Leute das nicht machen, weil es ihnen zu viel Arbeit ist. Immerhin wollen sie ja kein Geld für ihr Spiel.

OH WAIT

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v3to
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von v3to » 18.10.2013 17:53

ich empfehle dringend, mal die charts auf csdb.dk durchzustöbern, wie der standard bei c64 grafik eigentlich ist. mann, mann, mann, ...

btw turrican ist gemäß der limits der maschine grundsätzlich hervorragend, als vergleich aber völlig ungeeignet. hintergrund-grafiken laufen dort in der regel in zeichensatz, was der fläche eines viertel screens entspricht, welche in dem fall von turrican für ca 100 screens verwendet wurden. da passt der maßstab einfach nicht.

was bei camp keepalive abgeliefert wurde, erinnert an mcga-frühwerke auf dem pc. bunt und blockig. kantenglättung unbekannt, dass man mit tiles auch fließende übergänge machen kann ist eh unwichtig. es gab sicher einige spiele, die so aussahen, aber an die will sich keiner erinnern.
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Culgan
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von Culgan » 18.10.2013 18:42

Retrocharme ist ja schön und gut aber das hier ist einfach nur hässlich. Da gibt es ja genug Beispiele die zeigen, dass es auch anders geht.

Jede Wette hier wird nur auf den Retrozug aufgesprungen um abzukassieren.

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James Dean
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von James Dean » 18.10.2013 20:11

v3to hat geschrieben:ich empfehle dringend, mal die charts auf csdb.dk durchzustöbern, wie der standard bei c64 grafik eigentlich ist. mann, mann, mann, ...
Ich verstehe gerade deine Aussage nicht. Soll sie sagen: Die Grafik beim C64 war damals unter aller Sau? Weil da sehe ich nur ziemlich gute Artworks, aber es sind halt keine Spielegrafiken. Oder ich finde Spielegrafiken dort einfach nicht ...

Solltest du damit sagen wollen, dass die C64-Möglichkeiten sehr viel Potenzial boten, dann stimme ich dir zu.

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Usul
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von Usul » 18.10.2013 21:10

Irgendwie muß ich bei den meisten "Diskussionen" über Retro-Spiele (in denen es dann doch fast immer um die Grafik geht) an dieses Video denken:

http://www.youtube.com/watch?v=VnT7pT6zCcA

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v3to
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von v3to » 18.10.2013 21:33

die aussage war darauf gemünzt, weil dort in den charts alle möglichen formate querbeet und das mit userwertung laufen. von reinem textmode bis hin zu high-end-software-modes... rein um sich einüberblick zu verschaffen und in erster linie hab ich mehr die kritiker hier bei 4players im sinn, die ja mit schöner regelmäßigkeit einfachste dinge mit dem 8-bit-charme-stempel versehen.

und das mit dem potential auch irgendwie, wobei ich halt bei so gern zitierten spielen wie den hier genannten turrican oder zak mckracken das problem sehe, dass sich die ästhetik nicht jedem erschließt, insbesondere gerade wegen den doppelpixel angeht. oder auch nur, weil dein screenshot auch nicht gerade die schönste stelle in dem spiel erwischt hat.

btw game-grafik - da geht wirklich mehr. zumindest wenn das nicht über solch extreme monster-flächen wie bei turrican läuft. mal an creatures, mayhem oder antiriad gedacht. bitmap artworks waren auch nicht ungewöhnlich, hatte man zb in der last-ninja-serie oder defender of the crown.
die logos im folgenden bild (siehe link. sorry, schamlose eigenwerbung) verwendet die gleiche technik wie klassisch scrollende hintergründe und wurde auch in einem nativen c64-tool erstellt. nur mal, um eine vorstellung zu bekommen, was da eigentlich möglich ist.
http://artcity.bitfellas.org/gallery/v/ ... tocoma.png
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arctangent
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von arctangent » 20.10.2013 12:52

Das Problem liegt in der Bezeichnung - alles, was irgendwie "alt" aussieht, hat den "8-bit Retrocharme", den Spielerkritiker jedes Mal in ihren Texten herbei bemühen. Bullshit, vor allem in diesem Fall.
Camp Keepalive hat null Ähnlichkeit mit einem C64- oder NES-Titel, sondern erinnert vom Look her eher an alte DOS-Shareware-Games, die eher EGA- statt VGA-Grafik hatten - und ja, grafisch selbst älteren Heimcomputern unterlegen waren. Und das hat nichts mit Bits zu tun, ich habe solche Games auf meinem 386er gezockt und fühle mich bei dem Stil sehr wohl, also ist das jetzt hier "32-bit Retrocharme" oder was?

Ich finde es traurig, wie schlecht gestandene Gamer in den einzelnen "Kunstepochen" differenzieren können, und einfach überall "8-bit!!!111" draufkoten. Das gilt sowohl für den Autor des Reviews als auch die Keksperten hier im Forum.

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v3to
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Re: Camp Keepalive - Test

Beitrag von v3to » 20.10.2013 13:52

@arctangent: schätze mal, es liegt an dieser überdeutlichen tile-darstellung der spielegrafik hier, wieso da immer gleich der 8bit-stempel gezückt wird. die farben und darstellung erinnern mich noch bestenfalls an master system (wäre tatsächlich 8 bit), tandy oder halt mcga.
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