David Jaffe: Kritisiert "Kunstspiele"
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Meine meinung nach braucht ein spiel in den meisten fällen sowohl story, als auch gameplay, denn je nach genre macht erst eine gesunde mischung dieser beiden dinge ein sehr gutes spiel aus. Wenn ein spiel sich heutzutage zu sehr auf eins der beiden dinge verlässt (vorallem auf story), dann wird es in den meisten fällen (noch) nicht funktionieren.
Ein gutes beispiel für mich ist da Heavy Rain:
Dieses game setzt fast nur auf story und stellt dafür das gameplay in den hintergrund. Leider macht genau diese sache meine meinung nach das spiel zu einem nicht sehr guten spiel. Dafür gibt es einfach zuviele dinge, die für mich, der jetzt nicht gerade ein neuling in sachen filme und bücher ist stören und nicht gut, bzw. genau genug ausgearbeitet wurden. (eine genau beschreibungen schreibe ich jetzt hier nicht hin, da ich dies schon in diversen anderen threads gemacht habe) Die spielewelt ist noch nicht so weit, dass eine story alleine einem über 7 stunden ein unvergesslichen erlebniss bereiten kann.
Jedoch hat Heavy Rain einen wichtigen grundstein in sachen dramatugie und emotionen gelegt, denn besonders die Ethan Mars sequenzen haben den spieler sehr stark gepackt, was in der form in der spielewelt zu selten passiert. Leider konnte der rest des spiel (meiner auffassung nach) da nicht mithalten. (gute beispiele für gameplay + großartiger story sind da unteranderem die Silent Hill Teile).
Es bleibt zu hoffen, dass sich weitere spiele trauen, ähnlich wie Heavy Rain den spieler emotional mitzureißen. Es ist allerdings auch wichtig, dass es weiterhin spiele gibt, in denen story und gameplay in gleichen maßen vorkommt und dass es games gibt, die etwas mehr auf gameplay setzen, denn so bleibt die abwechslung erhalten.
Ein gutes beispiel für mich ist da Heavy Rain:
Dieses game setzt fast nur auf story und stellt dafür das gameplay in den hintergrund. Leider macht genau diese sache meine meinung nach das spiel zu einem nicht sehr guten spiel. Dafür gibt es einfach zuviele dinge, die für mich, der jetzt nicht gerade ein neuling in sachen filme und bücher ist stören und nicht gut, bzw. genau genug ausgearbeitet wurden. (eine genau beschreibungen schreibe ich jetzt hier nicht hin, da ich dies schon in diversen anderen threads gemacht habe) Die spielewelt ist noch nicht so weit, dass eine story alleine einem über 7 stunden ein unvergesslichen erlebniss bereiten kann.
Jedoch hat Heavy Rain einen wichtigen grundstein in sachen dramatugie und emotionen gelegt, denn besonders die Ethan Mars sequenzen haben den spieler sehr stark gepackt, was in der form in der spielewelt zu selten passiert. Leider konnte der rest des spiel (meiner auffassung nach) da nicht mithalten. (gute beispiele für gameplay + großartiger story sind da unteranderem die Silent Hill Teile).
Es bleibt zu hoffen, dass sich weitere spiele trauen, ähnlich wie Heavy Rain den spieler emotional mitzureißen. Es ist allerdings auch wichtig, dass es weiterhin spiele gibt, in denen story und gameplay in gleichen maßen vorkommt und dass es games gibt, die etwas mehr auf gameplay setzen, denn so bleibt die abwechslung erhalten.
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Liberty-Snake
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- Registriert: 13.10.2008 17:43
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Ich kann Jaffe nur widersprechen!
Es gibt einfach Spiele, die laufen immer gleich ab! Wo ist denn bitte die Kunst in Killzone 2? Das Spiel sieht sehr gut aus und spielt sich (meines Erachtens nach) fantastisch, ist letztenendes aber ein Shooter von der Stange...
Und seien wir ehrlich: Denken wir eher an das (durchaus spannende) Brückengefecht auf Killzone 2 oder an den ersten Händedruck zwischen den zwei Protagonisten aus "Ico" zurück?
Oder fühlen wir uns emotionaler angesprochen bei dem Bosskampf aus Gears of War 2 oder dem von Shadow of the Colossus? Und ich meine alle 16...
Und dass Zwischensequenzen auch jeden Cent wert sein können, sieht man spätestens an Uncharted 2...
Es gibt einfach Spiele, die laufen immer gleich ab! Wo ist denn bitte die Kunst in Killzone 2? Das Spiel sieht sehr gut aus und spielt sich (meines Erachtens nach) fantastisch, ist letztenendes aber ein Shooter von der Stange...
Und seien wir ehrlich: Denken wir eher an das (durchaus spannende) Brückengefecht auf Killzone 2 oder an den ersten Händedruck zwischen den zwei Protagonisten aus "Ico" zurück?
Oder fühlen wir uns emotionaler angesprochen bei dem Bosskampf aus Gears of War 2 oder dem von Shadow of the Colossus? Und ich meine alle 16...
Und dass Zwischensequenzen auch jeden Cent wert sein können, sieht man spätestens an Uncharted 2...


Was Storytelling und Zwischenseuqenzen betrifft, schwanke ich immer.
Manchmal genieße ich sie, und manchmal empfinde ich sie als aufdringlich, weil mich die Personen und ihre Meinungen, und was sonst dazu gehört, überhaupt nicht interessieren.
Wenn das ein Film wäre, würde ich dann sofort ausschalten.
Und es tötet die Phantasie und Neugierde , wenn man alles vorgebabbelt bekommt.
Was ich recht cool finde, sind gelegentliche Ingame Scripts. Da können richtige WOW Momente entstehen.
Aber auch das darf nicht zuviel werden.
Reine story Games also Games bei denen ich der Story eine große Bedeutung gebe, funktionieren für mich nur , wenn sie einen genialen und recht simplen Plot haben und den Spieler klar einbeziehen, wie es HR geschafft hat.
Aber wie man ein Gangster Epos wie GTA oder ein 100 Std Rollenspiel nur der Story und den Wendungen wegen durchspielen kann, ist mir schleierhaft. Hier sind die Atmosphäre, die Grundstory zu Beginn des Spiels und das Gameplay die entscheidenden Faktoren für mich.
Und ja natürlich sind Games noch in den Kinderschuhen. Deshalb muss ich auch immer lachen, wenn ich diese oberflächliche Kreativität Diskussion verfolge. Als wenn das gaming schon am Zenit angelangt ist und der einzige außergewöhnliche (Aus)weg JumpnRuns mir grünen Männchen sind
Da ist noch soviel möglich und es gibt milliarden von Möglichkeiten für jegliche Form von Änderungen, Überraschungen und Kreativität. Auch mit realistischen Szenarien , shooterlementen und allem anderen , was es so gibt..........
Manchmal genieße ich sie, und manchmal empfinde ich sie als aufdringlich, weil mich die Personen und ihre Meinungen, und was sonst dazu gehört, überhaupt nicht interessieren.
Wenn das ein Film wäre, würde ich dann sofort ausschalten.
Und es tötet die Phantasie und Neugierde , wenn man alles vorgebabbelt bekommt.
Was ich recht cool finde, sind gelegentliche Ingame Scripts. Da können richtige WOW Momente entstehen.
Aber auch das darf nicht zuviel werden.
Reine story Games also Games bei denen ich der Story eine große Bedeutung gebe, funktionieren für mich nur , wenn sie einen genialen und recht simplen Plot haben und den Spieler klar einbeziehen, wie es HR geschafft hat.
Aber wie man ein Gangster Epos wie GTA oder ein 100 Std Rollenspiel nur der Story und den Wendungen wegen durchspielen kann, ist mir schleierhaft. Hier sind die Atmosphäre, die Grundstory zu Beginn des Spiels und das Gameplay die entscheidenden Faktoren für mich.
Und ja natürlich sind Games noch in den Kinderschuhen. Deshalb muss ich auch immer lachen, wenn ich diese oberflächliche Kreativität Diskussion verfolge. Als wenn das gaming schon am Zenit angelangt ist und der einzige außergewöhnliche (Aus)weg JumpnRuns mir grünen Männchen sind
Da ist noch soviel möglich und es gibt milliarden von Möglichkeiten für jegliche Form von Änderungen, Überraschungen und Kreativität. Auch mit realistischen Szenarien , shooterlementen und allem anderen , was es so gibt..........
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[Shadow_Man]
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Re: Spielkultur
Es sagt ja niemand was gegen Zwischensequenzen generell. Nur darf damit nicht übertrieben werden. Nehmen wir doch mal aktuelle Shooter.Huhamamba hat geschrieben:Wer möchte im Gegenzug aber schon ein GTA haben, dass ohne Cutscenes daherkommt und seine Story über staubtrockene Briefings im Stile von Operation Flashpoint erzählt?[Shadow_Man] hat geschrieben:Im Rest des recht langen Blogeintrags wettert Jaffe noch gegen das Geld, das in die Erstellung von Zwischensequenzen investiert wird, statt es für das Gameplay oder die Aufbesserung der Gehälter der Entwickler zu verwenden. Er habe überhaupt nichts gegen den Story-Aspekt - allerdings sollte man sich vielleicht zuerst auf das fokussieren, was das Medium Spiele auszeichnet: Gameplay/Interaktivität.
Er hat damit sowas von recht. Im Grunde besteht ein Großteil der Spiele doch nur noch aus Zwischen- bzw. Filmsequenzen. Das kritisiere ich doch schon seit langer Zeit, dass wir bald keine Spiele mehr spielen, sondern nur noch interaktive Filme gucken. Das, worauf es ankommt, Gameplay, Interaktivität, Kreativität, Komplexität, gerät doch immer mehr in den Hintergrund.
Vieles was heute als ComputerSPIEL verkauft wird, ist nicht mehr als ein interaktiver Film. Dabei wird man aber immer mehr zum Zuschauer und dadurch verliert das Medium Computerspiel immer mehr von seinem "Alleinstellungsmerkmal".
Dabei macht das ein Computerspiel aus, dass man selbst agieren kann. Sonst könnte man doch gleich einen Film schauen.
Überhaupt ulkig, dass ausgerechnet der Typ sich über zu wenig Gameplay in Spielen mokiert, dessen God of War nicht viel mehr als eine Aneinanderreihung von QTEs darstellte.
Durch die Inszenierung leidet nicht nur das Gameplay, sondern auch das Leveldesign. Hatten früher Shooter komplexe Levelstränge mit Abzweigungen und Sackgassen, rennt man heute nur noch geradeaus und wird alle 20 Meter durch eine Zwischensequenz unterbrochen. Das geht dann so: Baller, Baller, Zwischensequenz, Baller, Baller, Zwischensequenz. Das ist der ganze Spielinhalt. Genauso auch bei Rollenspielen, warum muss überspitzt bei jedem popeligen NPC eine 5-minütige Zwischensequenz ablaufen?
Oder bei manchen Spielen ists ja so übel, dass der ganze Kampf gegen irgendeinen Bossgegner nur eine einzige Zwischensequenz ist und man ab und zu eine Taste drücken darf. Sorry, aber das hat nichts mehr mit Computerspiel zu tun.
Zwischensequenzen ja, aber nur bei wichtigen und spielrelevanten Szenen, aber heutzutage nehmen diese Sequenzen einfach einen viel zu großen Teil ein und machen Spiele zu interaktiven Filmen. Und DAS nervt mich.
Die Spielmechanik sollte immer im Vordergrund stehen und nicht die Filmsequenzen.
- MaxDetroit
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Also die Frage, die sich hier ja alle stellen, ist ob man eine Story mit Hilfe des Gameplays alleine erzählen kann, also ohne Zwischensequenzen die dem Spieler die Einflussmöglichkeiten über Entscheidnungen und Verlauf der Story rauben. Das Spieler selbst schreibt die Story durch das Spielen - was für mich eines der höchsten Ziele der Spieleentwicklung sein sollte, aber woran immer noch viele grandios scheitern.gargaros hat geschrieben: Es bleibt zu hoffen, dass sich weitere spiele trauen, ähnlich wie Heavy Rain den spieler emotional mitzureißen. Es ist allerdings auch wichtig, dass es weiterhin spiele gibt, in denen story und gameplay in gleichen maßen vorkommt und dass es games gibt, die etwas mehr auf gameplay setzen, denn so bleibt die abwechslung erhalten.
Dies geht nämlich nur wenn man mehrere Enden und Wege offen lässt und das Spiel dynamisch auf Handlungen und Entscheidungen des Spielers reagieren lässt, aber es trotzdem noch spannend bleibt. Besonders problematisch dabei ist das man als Spieler alles richtig machen will und gerne mal zum Schnellladen-Button greift wenn einem die Konsequenzen nicht passen. Man stelle sich mal vor Heavy Rain wäre wie Demon Soul's nur im Online Modus spielbar und man könnte kein Kapitel wiederholen und müsste es jedesmal von vorne bis hinten mit allen Konsequenzen erleben - es wäre auf jeden Fall intressant zu sehen ob die Leute gefrustet aufhören würden oder sich irgendwann dem Schicksal fügen und einfach weitermachen um zu sehen wie es diesmal ausgeht.
Was das Thema "Kunst" angeht muss ich leider Herrn Jaffe dahingehend zusprechen das einige Spiele auf künstlerisch machen, besonders durch Artwork und Grafikstil, aber manchmal das Gameplay dahinter stock konservativ und altbacken ist. Das ist natürlich nicht innovativ, sondern nur vordergründig anders. Aber Kunst hat für mich immer mit Ästhetik zu tun, es soll also schön anzusehen sein - das erfüllen viele Spiele mit Leichtigkeit. Weiterhin hat Kunst auch immer etwas mit der Nachahmung oder Interpretation der Natur zu tun. Da die Natur perfekt ist, sind die künstlerischen Nachahmungen des Menschen nie natürlich sondern stets künstlich (die Ähnlichkeit des Wortstamms ist nicht willkürlich gewählt - siehe auch 'art' und 'artifical' im Englischen). Je näher man sich der Perfektion der Natur nähert, desto höher ist auch die Kunst. Man versucht z.B. auch im Theater und Film die Realität nachzuahmen und auf der Bühne oder auf Zelluloid nachzustellen. Und wenn man sieht wie viele Spiele versuchen und es auch schaffen immer näher an die Wirklichkeit heran zu kommen (siehe z.B. Rennspiel-Simulationen), kann man nicht leugnen das in diesem Sinne hier doch großartige Kunstwerke geschaffen werden.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 15.03.2011 19:09, insgesamt 2-mal geändert.
Also ich denke das alles auf seine Weise funktionieren kann, wenn es gut gemacht wird.
Pures Gameplay
Tetris, Ikaruga, Beat em Ups,
Mario Jump N Runs....
Gameplay + Atmosphäre
Zelda Franchise, Demons Souls
Gameplay + Story
Metal Gear Solid Franchise, viele (J)RPGs
Story mit sehr wenig Gameplay
Heavy Rain, Monkey Island
Ich denke wenn einem JRPG die Story genommen wird oder einem Demons Souls das Gameplay, einem Gothic das Setting würde es nicht mehr das Spiel sein, was ich gerne spielen würde.
Bei Filmen verhält es sich für mich ähnlich. Jedes Werk sollte sich in ihrem Gebiet überzeugen.
Pures Gameplay
Tetris, Ikaruga, Beat em Ups,
Mario Jump N Runs....
Gameplay + Atmosphäre
Zelda Franchise, Demons Souls
Gameplay + Story
Metal Gear Solid Franchise, viele (J)RPGs
Story mit sehr wenig Gameplay
Heavy Rain, Monkey Island
Ich denke wenn einem JRPG die Story genommen wird oder einem Demons Souls das Gameplay, einem Gothic das Setting würde es nicht mehr das Spiel sein, was ich gerne spielen würde.
Bei Filmen verhält es sich für mich ähnlich. Jedes Werk sollte sich in ihrem Gebiet überzeugen.
Eh, bitte was? Für Leute gilt es in ihrem Leben nicht nur um Spaß. Nur weil ein Spiel spaß macht, heißt es aber nicht, dass es z.B. auch den Entwickler spaß macht. Vielleicht will der Entwickler sein Produkt eher als Kunst sehen? Kunst ist ein überbewerter Begriff? Ich verstehe nicht auf welche Schule du gegangen bist, aber ich glaube sowas bringen sie keinem bei. Der Kunstbegriff notiert mehr als Freaks und Kaputte die Kunst gemacht haben, es hat auch was zivilisatorisches, sozial kritisches, zeigt oft, ein spiegelbild der gesellschaft und und und ich hab aber einfach kein bock so jemanden das jetzt zu erklären. Google danach.Kunib3rt hat geschrieben:Was soll denn immer dieses ganze Kunst-TamTam? Ist doch Wurscht obs Kunst ist oder nicht, solange es Spaß macht.
Kunst ist einfach so ein überbewerteter Begriff!
Wenn ich eins in der Schule gelernt habe, dann ist das, dass alle sogenannten Künstler und auch die ganzen Schriftsteller kranke Freaks waren (ich sag nur Dada oder Kafka) und dass ich nie mehr in meinem Leben was mit Kunst zu tun haben will.
Dein Post ist der Inbegriff des Stumpfsinnes, man muss sich nicht für Kunst oder Literatur interessieren und man kann ihr auch kritisch gegenüber stehen aber dann gleich alle Künstler über einen Kamm scherren ist dann doch etwas dumm. Willst du auch nichts mit Games zutun haben, wenn du erfährst, dass viele Entwickler auch freaks,geeks und nerds sind? Sind sie nämlich und daran ist nichts negatives. Du bist voreingenommen, ungebildet und ich weiß nicht irgendwie auch lustig.
Wenn man so einen Stumpfsinn wie Twisted Metal entwickelt, kann man natürlich sehr leicht behaupten, dass Kunst überbewertet sei - Hauptsache, die Kasse klingelt, oder wie?
Erinnert mich iwie an eine Aussage von Britney Spears (eek!), die vor Jahren meinte, Kunst könne man in wenigen Minuten erschaffen, ein "Hit" hingegen sei richtige Arbeit
Erinnert mich iwie an eine Aussage von Britney Spears (eek!), die vor Jahren meinte, Kunst könne man in wenigen Minuten erschaffen, ein "Hit" hingegen sei richtige Arbeit
"Bankraub: eine Initiative von Dilettanten. Wahre Profis gründen eine Bank." - Brecht
"Alle Spiele sind Kunst. Aber die meisten Spiele sind schlechte Kunst." - Tale of Tales (The Path)
"Alle Spiele sind Kunst. Aber die meisten Spiele sind schlechte Kunst." - Tale of Tales (The Path)
Na wenn du über meinen Post lachen konntest, dann freut mich dascpt.ahab hat geschrieben:Du bist voreingenommen, ungebildet und ich weiß nicht irgendwie auch lustig.
Und irgendwer muss ja auch mal so Posts schreiben wie ich das tue, sonst gibt es ja niemanden, auf den du herabblicken kannst, um dich selbst direkt viel gebildeter zu fühlen
Das ist es ja. Solange es neben Kafka noch Clive Barker, Stephenie Meyer, Nick Hornby, Hiromu Arakawa, Patrick Süßkind etc gibt, ist doch an alle gedacht.Wulgaru hat geschrieben:Als zumindest mir hat Kafka gebracht. Ist imho ein Trugschluss das sich das ausschließt. Die meisten großen Klassiker der Weltliteratur sind auch einfach geile und zeitlose Storys die arme Wichte wie mich auch auch 50-200 Jahre später noch bestens unterhalten....wenn man denn lesen mag.... :wink:
Es gibt Bücher für jeden Geschmack, es gibt Spiele für jeden Geschmack.
Spieletester und Videospieljournalisten sollen so schreiben, wie sie es für richtig halten, ich muss den Schwachsinn nicht lesen. Unterschwellig fordert David nach mehr 'objektivität'. Das beste aber, was beim Spielen kann ist Immersion. Das man es nicht mehr aus der Hand legen kann, Buch oder Spiel. Wenn ein Werk ob Buch, Film, Spiel, Musik-Album einen so fesseln kann, haben die macher alles richtig gemacht. Ob das jetzt eben durch eine tolle Spielmechanik oder durch eine klasse Geschichte passiert sollte egal sein, am Ende entscheidet jeder für sich, ob es das richtige für ihn ist. Und die meisten wissen es, bevor sie den test gelesen haben, weil sie das Genre mögen, den Grafikstil hassen oder den Vorgänger gespielt haben.
Ich frage mich, was Jaffre zu dem Blogeintrag getrieben hat und irgendwie glaube ich, das es mit Journey zusammen hängt. Sowohl CAC als auch TGC sind Sony eigen und sowohl Twisted Metal als auch Journey bekommen gerade viel Aufmerksamkeit. Tacheles redet er ledier nicht. Das die Produktion des 'Arthouse' Spiels ihm Resourcen nehmen würde, soll er nach weisen. Die Kosten und der Aufwand für ein Twisted Metal und ein Journey stehen mMn in keinem Verhältnis.
PSNID/NINID/Steam: crewmate
Xbox: cordia96
Xbox: cordia96
Und GoW 1 hatte eine tolle Präsentation, hat aber nicht nur von dieser gelebt. Der Fokus war ganz klar das Gameplay und das hat es fast perfektioniert. Du findest wohl kein Schnelle, perfekt reagierende Steuerung, simples aber herausforderndes Gameplay, immer übersichtliche Kamera. So etwas hat Videospiele zu dem gemacht, das sie heute sind.Muramasa hat geschrieben:doch war er Creative Director von God Of War, grade god of war lebt eher von seiner präsentation. Im Gameplaytechnischen isses nur ein DMC mit Quicktime Events.. würd nicht grade für ihn sprechen. Wenn man kritisiert, sollte man es schon selber besser machen..
Die Sequels sind allerdings wieder eine andere Sache, gerade in GoW3 stolpert man am Ende von einer Cutscene in die nächste.
Naja, ich weiß jetzt nicht so richtig, ob ich deinen post ganz verstanden habe, aber es geht auch ohne zwischensequenzen (also kleine filmchen). Siehe z.B. Oblivion (oder Morrowind, usw.) Leider sind dort die hauptgeschichten meist ok, aber nicht überragend. Früher gab es ja eigentlich auch schon zwischensequenzen, nur nicht solche wie wir sie kennen: Z.B. alte jRPGs: Die gleiche grafik und kameraeinstellung wie wenn man selber spiel, die figuren machen irgendwas und man hat keinen einfluss drauf. Keine zwischensequenzen im herkömmlichen sinne, aber dennoch welche. "Das Spieler selbst schreibt die Story durch das Spielen": begrenzt ist das ja teilweise schon möglich, jedoch muss es stellen geben, an der der spieler dennoch keinen einfluss hat. Anders kann ich mir story in spielen nicht vorstellen und das der spieler selbst die ganze story während dem spielen schreibt, ist glaube ich auch rein technisch nicht möglich. Man kann nur versuchen dem spieler so viele freiheiten wie möglich zu gewähren.MaxDetroit hat geschrieben:Also die Frage, die sich hier ja alle stellen, ist ob man eine Story mit Hilfe des Gameplays alleine erzählen kann, also ohne Zwischensequenzen die dem Spieler die Einflussmöglichkeiten über Entscheidnungen und Verlauf der Story rauben. Das Spieler selbst schreibt die Story durch das Spielen - was für mich eines der höchsten Ziele der Spieleentwicklung sein sollte, aber woran immer noch viele grandios scheitern.gargaros hat geschrieben: Es bleibt zu hoffen, dass sich weitere spiele trauen, ähnlich wie Heavy Rain den spieler emotional mitzureißen. Es ist allerdings auch wichtig, dass es weiterhin spiele gibt, in denen story und gameplay in gleichen maßen vorkommt und dass es games gibt, die etwas mehr auf gameplay setzen, denn so bleibt die abwechslung erhalten.
Dies geht nämlich nur wenn man mehrere Enden und Wege offen lässt und das Spiel dynamisch auf Handlungen und Entscheidungen des Spielers reagieren lässt, aber es trotzdem noch spannend bleibt. Besonders problematisch dabei ist das man als Spieler alles richtig machen will und gerne mal zum Schnellladen-Button greift wenn einem die Konsequenzen nicht passen. Man stelle sich mal vor Heavy Rain wäre wie Demon Soul's nur im Online Modus spielbar und man könnte kein Kapitel wiederholen und müsste es jedesmal von vorne bis hinten mit allen Konsequenzen erleben - es wäre auf jeden Fall intressant zu sehen ob die Leute gefrustet aufhören würden oder sich irgendwann dem Schicksal fügen und einfach weitermachen um zu sehen wie es diesmal ausgeht.
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