Der Erfolg gibt ihnen wohl schon recht.
Wii ist casual, ohne Frage. btw sind aber auch Xbox360 und PS3 casual, und zwar sowas von. Denn letztlich ist es egal ob es sich um Partygames mit Multiplayer handelt, oder um spielbare HD Grafikdemos. Hardcore ist nichts davon. Hardcore Games, das sind Leute die Freak konsolen und Auflagen in begrenzter Stückzahl kaufen. Das sind Leute die auch mal nach Tokio fliegen um ihre Sammlung aufzubessern, ggf. mal hunderte von Euro für ein Spiel hinlegen. Oder halt solche, die Vertikalshooter mit einem Leben durchspielen, bzw. Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zocken ohne Aua zu sagen.
Beispiele fänden sich genug. Siehe Ninja Gaiden im Original ohne Easymode, was eben nur für Harcore Spieler gemacht war. Da können dann auch DMC und co bessere Präsentation haben, sie bleiben trotzdem casual = für jeden "Depp" gemacht. Partyspiele, HD, Cineastische Spiele - das hat alles mit Hardcore null,komma,null zu tun. Aber casual ist so ein schön böser Begriff, ideal um ihn Käufern einer ungeliebten Konsole an den Kopf zu werfen.
Und dahingehend werde ich auch die Frustration einiger über Wii und Co. nie verstehen. Ihr wußtet das die Konsole nicht nach dem Prinzip Gamepad funktionieren würde, das die Technik nicht mit Xbox/PS mithalten kann - und werft Nintendo nachträglich genau das vor? Ich würde sagen "selber Schuld". Das wäre so als lege ich meine Hand unter ne Kreissäge, und heule hinterher rumm, weil es ja nicht zu erwarten gewesen ist... wie das endet. :>
Ironie Off, Inet Off - Continue work.
In diesem Sinne,
Mr. Kreissäge
Der 4P-Kommentar: Spielberg vor die Säue?
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@ Alpha
Da hast du im Grossen und Ganzen Recht. Ich würde jedoch auch Spiele wie Baldur´s Gate 1+2 schon eher als Hardcore bezeichnen, weil das richtige Komplexitätsmonster sind. Richtig ausschöpfen kann man seine Charaktere dort nur, wenn man die AD&D-Regeln einigermassen beherrscht. Deswegen erscheint sowas heutzutage gar nicht mehr.
Da hast du im Grossen und Ganzen Recht. Ich würde jedoch auch Spiele wie Baldur´s Gate 1+2 schon eher als Hardcore bezeichnen, weil das richtige Komplexitätsmonster sind. Richtig ausschöpfen kann man seine Charaktere dort nur, wenn man die AD&D-Regeln einigermassen beherrscht. Deswegen erscheint sowas heutzutage gar nicht mehr.
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Alpha eXcalibur
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Stimme ich voll und ganz zu. Wirkliche Hardcore Games sind eigentlich nur noch selten, weil eben nicht Massenmarkt fähig.
Ghost Recon war früher auch weitaus taktischer, als die AW Teile.
Ghost Recon + Addons waren Hardcore, Teil2 bis AW2 dann nur noch casual. Gleiche Entwicklung auch bei Rainbow. Sogar PGR ist von Hardcore auf casual gesunken. MSR war noch verdammt fordernd, weil man verdiente Kudos aufs Spiel setzen musste um sich zu verbessern.
Ich hab lieber komplexe, schwierige Spiele welche Einarbeitung erfordern und nicht von der ersten Minute an beherrscht werden, weil das Gameplay 1:1 funktioniert wie bei 90% der anderen Spiele.
Ghost Recon war früher auch weitaus taktischer, als die AW Teile.
Ghost Recon + Addons waren Hardcore, Teil2 bis AW2 dann nur noch casual. Gleiche Entwicklung auch bei Rainbow. Sogar PGR ist von Hardcore auf casual gesunken. MSR war noch verdammt fordernd, weil man verdiente Kudos aufs Spiel setzen musste um sich zu verbessern.
Ich hab lieber komplexe, schwierige Spiele welche Einarbeitung erfordern und nicht von der ersten Minute an beherrscht werden, weil das Gameplay 1:1 funktioniert wie bei 90% der anderen Spiele.
- Max Headroom
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jep...
@Alpha eXcalibur & EvilNobody:

Doch sind es wirklich "Casual" Spiele ? Ist DMC im Vergleich zu Ninja Gaiden "casual", nur weil der Schwierigkeitsgrad *hüstl* niedriger ist ? Ich schätze, es liegt eher an dem Spieler, ob er wirklich JEDE Tastenbewegung PERFEKT getimed und positioniert lernen möchte, oder ob er sich lieber ein tick leichter an das Spiel setzt. Der alte R-Type Automat ist in diesem Sinne ja nach dieser Definition ebenfalls sowas von non-casual, nur weil das Wort "Schwierigkeitsgrad" neu definierte
Aber bei GR und R6 stimme ich zu. Sie waren anfangs taktische Monster mit tiefer Planungsphase. Heute hat sich die Taktik eher in die Arcade-Richtung bewegt. Dennoch sind sie nicht gerade viel leichter geworden
. SWAT hat sich zum Glück die gute alte taktische Komponente vom dritten Teil bewahrt, das schätze zwar, dennoch ist R6:Vegas 2 auf meiner Wunschliste 

Arcade-Spiele sind eher im Casual-Bereich angesiedelt als "leichtere" Spiele, weil sie nahezu ohne Anleitung in nur wenigen Sekunden "begreifbar" sind. Man will ja den Spieler an den Automaten ködern, ohne erstmal eine Vorgeschichte mit Tutorials abzuspulen. Und hier haben sie die meisten Wii-Titel einen Namen gemacht. Oma soll problemlos den Hammer auf den Hamster kloppen können, ohne erstmal Zelda durch die Welt zu begleiten, die ersten 9 Quests in Oblivion sammeln oder in einer 2-Stunden Planung zwei Terrornester mit seinen 3 Squads zu stürmen. Sowas hat weder ein Sonic Rennspiel, noch ein Monkey Ball nötig. Da legt man die Scheibe ein und kann direkt loslegen
Spielberg sieht sich hier einer großen und starken Konkurrenz gegenüber. Ich meine, dass sich hier der Name eher verkauft, als das Spiel an sich
Er hat aber auch eine Möglichkeit, sich mit seiner Kreativität zu profilieren, sich hervorzutun. Zum kommenden Indy-Film wünschen sich ja die zig brilliarden von Spieler lieber ein weiteres Point-and-Click Adventure im Stile von Last Crusade oder Fate of Atlantis als eine Lara Croft Kopie mit Schlapphut und Peitsche. Und somit wünsche ich mir von Spielbergs nächstes EA-Projekt ebenfalls lieber ein storytechnisches bzw. cineastisches Spektakel, was sich hervortut, und weniger ein "Partygame", das sich unter der Masse anderer Partytitel erdrückt werden könnte.

Wäre es nicht fantastisch, ein weiteres gutes alte Indy-Abenteuer im Lucasarts-Stil zu bekommen ? Mit Wiimote-Steuerung, einigen Quicktime-Events im Stile von RE4 ? Von mir aus auch eine alternative Version von Minority-Report. Eine freie Welt, gepaart mit der komplexität der Zukunft aus dem Film. Man muss möglichst verdeckt arbeiten, ohne aufzufallen. Missionen bestehen, ohne dass die drei PreCrime-Gehirne dahinter kommen. Die Wiimote könnte der perfekte Mausersatz in diesem Abenteuer haben.
Doch zuerst bewerfen wir physikalisch Korrekt ein paar Blöcke im Namen Spielbergs
. Da benötigt man weniger Manpower für die Verwirklichung der Idee, und das finanzielle Risiko bei einem "ungutem" Ausgang bleibt gering.
... und die Casual Gamer der Generation Wii kommen viel schneller damit zurecht *duckundweg*
Ich stimme euch größtenteils zu. Klar, wer einmal viel Geld in ein Produkt investiert, will ja auch viele Käfer sehen. Leonardo Da Vinci hat ja auch nicht an der sixtinischen Kapelle gemalt, damit 2 Leute es "sehen durften"Stimme ich voll und ganz zu. Wirkliche Hardcore Games sind eigentlich nur noch selten, weil eben nicht Massenmarkt fähig.
Doch sind es wirklich "Casual" Spiele ? Ist DMC im Vergleich zu Ninja Gaiden "casual", nur weil der Schwierigkeitsgrad *hüstl* niedriger ist ? Ich schätze, es liegt eher an dem Spieler, ob er wirklich JEDE Tastenbewegung PERFEKT getimed und positioniert lernen möchte, oder ob er sich lieber ein tick leichter an das Spiel setzt. Der alte R-Type Automat ist in diesem Sinne ja nach dieser Definition ebenfalls sowas von non-casual, nur weil das Wort "Schwierigkeitsgrad" neu definierte
Aber bei GR und R6 stimme ich zu. Sie waren anfangs taktische Monster mit tiefer Planungsphase. Heute hat sich die Taktik eher in die Arcade-Richtung bewegt. Dennoch sind sie nicht gerade viel leichter geworden
Man hat im Design hier abstriche gemacht, doch ist es tatsächlich schon "casual", wenn der Kudos-Aspekt etwas runtergeschraubt wird ? Vergleiche doch einmal PGR4 mit Out-Run 2Sogar PGR ist von Hardcore auf casual gesunken. MSR war noch verdammt fordernd, weil man verdiente Kudos aufs Spiel setzen musste um sich zu verbessern.
Arcade-Spiele sind eher im Casual-Bereich angesiedelt als "leichtere" Spiele, weil sie nahezu ohne Anleitung in nur wenigen Sekunden "begreifbar" sind. Man will ja den Spieler an den Automaten ködern, ohne erstmal eine Vorgeschichte mit Tutorials abzuspulen. Und hier haben sie die meisten Wii-Titel einen Namen gemacht. Oma soll problemlos den Hammer auf den Hamster kloppen können, ohne erstmal Zelda durch die Welt zu begleiten, die ersten 9 Quests in Oblivion sammeln oder in einer 2-Stunden Planung zwei Terrornester mit seinen 3 Squads zu stürmen. Sowas hat weder ein Sonic Rennspiel, noch ein Monkey Ball nötig. Da legt man die Scheibe ein und kann direkt loslegen
Spielberg sieht sich hier einer großen und starken Konkurrenz gegenüber. Ich meine, dass sich hier der Name eher verkauft, als das Spiel an sich
Er hat aber auch eine Möglichkeit, sich mit seiner Kreativität zu profilieren, sich hervorzutun. Zum kommenden Indy-Film wünschen sich ja die zig brilliarden von Spieler lieber ein weiteres Point-and-Click Adventure im Stile von Last Crusade oder Fate of Atlantis als eine Lara Croft Kopie mit Schlapphut und Peitsche. Und somit wünsche ich mir von Spielbergs nächstes EA-Projekt ebenfalls lieber ein storytechnisches bzw. cineastisches Spektakel, was sich hervortut, und weniger ein "Partygame", das sich unter der Masse anderer Partytitel erdrückt werden könnte.
Sagen wir doch, wir lieben "anspruchsvolle" SpieleIch hab lieber komplexe, schwierige Spiele welche Einarbeitung erfordern und nicht von der ersten Minute an beherrscht werden, weil das Gameplay 1:1 funktioniert wie bei 90% der anderen Spiele.
Wäre es nicht fantastisch, ein weiteres gutes alte Indy-Abenteuer im Lucasarts-Stil zu bekommen ? Mit Wiimote-Steuerung, einigen Quicktime-Events im Stile von RE4 ? Von mir aus auch eine alternative Version von Minority-Report. Eine freie Welt, gepaart mit der komplexität der Zukunft aus dem Film. Man muss möglichst verdeckt arbeiten, ohne aufzufallen. Missionen bestehen, ohne dass die drei PreCrime-Gehirne dahinter kommen. Die Wiimote könnte der perfekte Mausersatz in diesem Abenteuer haben.
Doch zuerst bewerfen wir physikalisch Korrekt ein paar Blöcke im Namen Spielbergs
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Re: jep...
Leonardo da Vinci hat die Mona Lisa und das letzte Abendmahl gemalt, die Sixtinische Kapelle, das war Michelangelo. Und außerdem sind die Praxis des Kunsthandwerkes und -marktes im frühen 16. Jhdt. schwer vergleichbar mit einem nach Absatz motivierten Massenmarkt für Computerspiele. Aber genug der KleinkrämereiMax_Headroom hat geschrieben:Leonardo Da Vinci hat ja auch nicht an der sixtinischen Kapelle gemalt, damit 2 Leute es "sehen durften"
Zum Thema: ich finde es befremdlich, wie die Trennung zwischen Hardcore- und Casual-Spiel doch Einzug in den Sprachgebrauch selbst der kleinsten Endanwender gefunden hat. Niemand weiß so wirklich, wo das eine aufhört und das andere anfängt, wodurch solche merkwürdigen Diskussionen entstehen, ob PGR nun Hardcore oder Casual sei. Natürlich erkennen wir, ob "Tines kleiner Ponyhof" sich eher an den Nutzer richtet, der nicht mit einem SNES-Gamepad in der Hand aufgewachsen ist und "GoW" bei seiner Entstehung da doch eher den epilepsieverdächtigen, kraftmenschenverliebten Enthusiastenverband der Vielspieler im Sinn hatte. Doch dazwischen liegt das große Niemandslands. Dreht man in einer Spieleserie die Schwierigkeitsgradschraube mal ein wenig nach unten, so argumentieren einige User, so hat man gleich ein weiteres Casualmonster geschaffen, das Nintendogszüchtern die feuchten Freudentränen in die Augen treibt. Plötzlich gibt es nur noch zwei Genres, über die wir alle anderen augenscheinlich vergessen. Ich denke, dass es an der Zeit ist, einmal mit der Praxis dieses wundersamen Spieledualismus zu brechen.
Denn die Einteilung nach Casual- und Hardcore-Spiel ist vorderdings eine marketingtechnische Richtungsangabe während der Entwicklung von Titeln. An wen richtet sich das Spiel, wer ist unsere Zielgruppe? Ob etwas Casual oder Hardcore ist, liegt nicht daran, wie schwierig es ist, sondern daran, ob die anvisierte Käuferschicht Viel- oder Gelegenheitsspieler sind. Dass wir uns diese Begriffe einander inzwischen wie heiße Kartoffeln zuwerfen, liegt wohl am aktuellen Erfolg Nintendos Strategie, die den Seltenspielern Rechnung trägt, denn Iwata und auch Miyamoto haben während der späteren Entwicklung des Wii immer wieder diese Kategorieunterscheidung aufgemacht. Sollten wir nun alles nachplappern, was sich Maßanzug tragende BWL-Doktoren in ihren modernen Repräsentativbauten und in ihrer Verzweiflung, den Markt und seine Potentiale zu analysieren und vorherzubestimmen einfallen lassen? Das muss wohl letzten Endes ein jeder für sich selbst beantworten. Doch würden, wenn man einfach mal wieder über die Spiele selbst und nicht über ihre Zielgruppentendenz spricht, viele Scheindiskussionen entfallen.
Just my 2 cents.
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Alpha eXcalibur
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Naja, ich definiere "Hardcore" auch nicht ausschließlich über den Schwierigkeitsgrad.Aber bei GR und R6 stimme ich zu. Sie waren anfangs taktische Monster mit tiefer Planungsphase. Heute hat sich die Taktik eher in die Arcade-Richtung bewegt. Dennoch sind sie nicht gerade viel leichter geworde
Es gibt ja auch, oder gab schon oft ziemlich unfaire Spiele, die einfach "Luck" Abhängig waren, und deswegen sehr schwer.
Kein Vergleich, auch kein Harcore Game, aber bei FFV konnte es z.b passieren, das der Endboss mit seiner Grand Cross Attacke alle Charaktere in zombies verwandelte und direkt einen holy Angriff nachsetzte, was sofortiges GameOver bedeutete, egal ob man vorher alles 100% richtig gemacht hat. Sowas finde ich dann einfach überflüssig. Ein fairer, knallharter Schwierigkeitsgrad, wo ich weiss - wenn ich sterbe... BIN ICH SCHULD.
Okay, das ist true.Man hat im Design hier abstriche gemacht, doch ist es tatsächlich schon "casual", wenn der Kudos-Aspekt etwas runtergeschraubt wird ? Vergleiche doch einmal PGR4 mit Out-Run 2
Arcade-Spiele sind eher im Casual-Bereich angesiedelt als "leichtere" Spiele, weil sie nahezu ohne Anleitung in nur wenigen Sekunden "begreifbar" sind. Man will ja den Spieler an den Automaten ködern, ohne erstmal eine Vorgeschichte mit Tutorials abzuspulen.
Wobei MSR, PGR oft für mich nicht so wirklich Arcade war, wie eben Outrun, Burnout oder Daytona.
PGR hätte für mich, fast schon ein neues Genre definieren können. Gerade Teil2 fuhr sich erschreckend realistisch. Das Fahr- und Bremsverhalten lag sogar weitaus näher an heutigen Simulationen als z.B. Gran Turismo.
Und mir macht PGR zumindest immer noch Spaß. Nur ist es schade um das damalige Prinzip.
Was ich aber insgesamt vermisse, ja durchaus sowas wie Indiana Jones. Wobei mir das meist zu sehr richtung Lara ging.
- Max Headroom
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Re: jep...
@TWiesengrund:


.
Wobei ich "Tinas kleiner Ponyhof" erst dann unter Casual einstufen würde, wenn wirklich keinerlei Bedienungsanleitung nötig wäre, um den Titel "fachgerecht" zu nutzen. Wer weiss, vielleicht verbrigt sich hinter dem Titel womöglich eine hochkomplexe Rennstall-Simulation, eine Art "Reitpony-Tycoon"



Ehrlich gesagt verstehe ich genau was Du meinst. Du hast auch vollkommen Recht. Nur darf man nicht vergessen, dass nicht WIR die Spiele entwickeln, sondern die Designer. Und die beziehen ihr Gehalt von den Häusern, für die sie arbeiten. Und der Chef im Hause, der wahre Boss der Designindustrie, der regelt dann, wohin das Spiel letztenendes gehen wird.
Und Spielberg, der neue Stern am Firmament, hat eben hier entschlossen, sich der "leichteren" Zielgruppe zuzuwenden *duckundweg*

Jep, hast vollkommen Recht. Diese Pinselschwinger bringe ich immer durcheinanderLeonardo da Vinci hat die Mona Lisa und das letzte Abendmahl gemalt, die Sixtinische Kapelle, das war Michelangelo.
Stimmt, aber ich verglich ja nicht den wirtschaftlichen Teil. Michelangelo hat im Auftrage der Kirche an der Kapelle gearbeitet und da Vinci am letzten Abendmal. Ich kann mir kaum vorstellen, dass Michelangelo "very amused" gewesen wären, wenn er sich einige Mannsjahre in einer Kapelle einschließt, sein Werk danach aber nur für 2 "qualifizierte" Menschen erkennbar gewesen wäre. Die meisten Künstler tendieren danach, ihre Werke der Öffentlichkeit darzubringen. Einer möglichst breiten Öffentlichkeit. Auch Leuten, die nicht unbedingt ein mehrjähriges Kunststudium absolviert haben. Erkennbare Parallelen zu Casual-Playern sind hier nur rein zufällig und nicht gewolltUnd außerdem sind die Praxis des Kunsthandwerkes und -marktes im frühen 16. Jhdt. schwer vergleichbar mit einem nach Absatz motivierten Massenmarkt für Computerspiele.
Natürlich ist die Grenze fließend. Sogar "Hardcore-Spiele" wie Resident Evil 4 haben "Casual-Games" Einflüsse in Form von QuickTime-Events. Und umgekehrt haben wir Casual-Spiele wie Wario Ware und in denen versteckt sich ein Rennspiel. Gut, ein nicht gerade komplexes Rennspiel, aber immerhinNiemand weiß so wirklich, wo das eine aufhört und das andere anfängt, (..)
Wobei ich "Tinas kleiner Ponyhof" erst dann unter Casual einstufen würde, wenn wirklich keinerlei Bedienungsanleitung nötig wäre, um den Titel "fachgerecht" zu nutzen. Wer weiss, vielleicht verbrigt sich hinter dem Titel womöglich eine hochkomplexe Rennstall-Simulation, eine Art "Reitpony-Tycoon"
Naja, es sind ja fließende Grenzen. Dennoch kann man das Bild der vereinfachten Spieldesigns auf dem Wii nicht verleugnen. Dank der Steuerung ist die Wii prädestiniert für "körpernutzende" Aktionen. Unglaublich viele Spieler sahen sich schon vor eine Unmenge von Shootern mit Wii-Steuerung spielen. Die Magier am Pad träumten von Zauberstäben in Rollenspielen und die Abenteurer wollten ihr Schwert frei und ungeniert in den Körper des Gegners rammen. Dennoch haben sich die meisten Entwickler sich für die andere Zielgruppe entschieden und verlagern ihre Waffennutzung und Schwerteinlagen in das andere Next-Gen Revier. Nintendo verzauberte uns mit Zelda und Metroid Prime, dazu gesellte sich noch der vorberechnete Schwertschwinger Red Steel. Obwohl die Wii theoretisch der feuchte Traum jedes Shooter- & Schwertgame-Designers ist, hat man noch kein Spiel gesichtet, bei dem das Schwert "physikalisch korrekt" genutzt wird. Stattdessen hat man unzählige Blöcke, Kugel und Bananen um die Wette bewegt. Allesammt in einer sehr einfach zu verstehenden Art und Weise. Und nun gesellen sich *noch* mehr Blöcke dazu, und sie tragen Spielbergs Namen. Ob er damit eine neue Ära der Spieleunterhaltung einläuten wird ? Werden neue Maßstäbe gesetzt ? Definiert sich das Spieldesign nun neu ?(..)Plötzlich gibt es nur noch zwei Genres, über die wir alle anderen augenscheinlich vergessen. Ich denke, dass es an der Zeit ist, einmal mit der Praxis dieses wundersamen Spieledualismus zu brechen.(..)
Ein Rennspiel ist ein Rennspiel, ein Shooter ein Shooter, ein Jump'n'Run ein JnR... aber ein Partygame bleibt ein Partygame, ein einfach zu bedienendes und für alle zugängliches Spiel. In meinen Augen was für Spieler, die *nicht* gerade die Anleitung studieren wollen, um danach 3 Stunden in ein Abenteuer zu verfallen, und zwar unabängig von der Größe des Repräsentativbautes der BWLer. Klar, "Casual" ist beinahe ein Buzzword geworden. Aber sieht man sich die Marktlage genauer an, dann erkennt man ziemlich schnell die Spieldesign-Lager... und wo der Begriff eher zutrifft und wo nicht. Es ist auch leicht erkennbar, dass die (zahlende) Masse auch dank der einfachen Wii-Steuerung zugenommen hat. Und diese Masse will eben bedient werden. Es tut mir persönlich ast weh zuzusehen, wie sich unzählige Wiimote-Spiele auf die Käufer stürzen, und ein Spielberg hüpft mit ein Blox-TShirt mit in diese Masse hinein. Klar, da sich da einiges (auf)regtSollten wir nun alles nachplappern, was sich Maßanzug tragende BWL-Doktoren in ihren modernen Repräsentativbauten und in ihrer Verzweiflung, den Markt und seine Potentiale zu analysieren und vorherzubestimmen einfallen lassen?
Die Spiele sind ja untrennbar mit der Zielgruppe verbunden. Wie soll dies gehen ? Wie kann ich den küstlerischen Pinselstrich in einem Cooking Mama erkennen ? Kann ich ein Out-Run unabhängig von anderen Spielen bewerten ? Wie will man dieses Paradoxon lösen ? AAAAARRRRGH ! Eeeeeeeeiiinnsteeeeeeein !! Ich brauche Deine Hilfe !!!!Doch würden, wenn man einfach mal wieder über die Spiele selbst und nicht über ihre Zielgruppentendenz spricht, viele Scheindiskussionen entfallen.
Ehrlich gesagt verstehe ich genau was Du meinst. Du hast auch vollkommen Recht. Nur darf man nicht vergessen, dass nicht WIR die Spiele entwickeln, sondern die Designer. Und die beziehen ihr Gehalt von den Häusern, für die sie arbeiten. Und der Chef im Hause, der wahre Boss der Designindustrie, der regelt dann, wohin das Spiel letztenendes gehen wird.
Und Spielberg, der neue Stern am Firmament, hat eben hier entschlossen, sich der "leichteren" Zielgruppe zuzuwenden *duckundweg*
... zu der ich liebend gerne meine eigenen $0.02 zum unterstreichen dazugebeJust my 2 cents.
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acerace
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all jenen, die einen kloß im hals bekommen haben, als spielberg mit boom blox in verbindung gebracht worden ist (ich kann nicht verstehen, was daran so negativ sein soll), soll gesagt sein, dass auf der letztjährigen e3 angekündigt wurde, dass der meister des mainstreamkinos über boom blox hinaus auch an einem "großen" spiel mit epischen ausmaßen, das emotionen beim konsumenten auslösen soll, arbeitet. ihr könnt euch also wieder entspannen. so wie es ausschaut, will er beide "lager" füttern (bzw. sich von beiden füttern lassen). wer frei von diesem beschränkten schubladendenken ist, wird sich sowieso beide spiele zu gemüte führen. es könnte ja sein, dass beide spaß machen. :wink:
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TWiesengrund
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Re: jep...
Hab ich auch immer verwechselt, bevor ich Kunstgeschichte studiert habe ...Max_Headroom hat geschrieben: Jep, hast vollkommen Recht. Diese Pinselschwinger bringe ich immer durcheinander
Kann ja alles gut sein. Aber es gibt so viele Beispiel in der Kunstgeschichte, in denen ein besonders gelungenes, weil originelles Gemälde nur wenige zu Gesicht bekamen. Bestimmte Zeiten haben auch immer bestimmte Beziehungen von Künstler zu Werk und in einer Zeit, in der Kunst größtenteils noch Kunsthandwerk war, war diese Beziehung nicht sonderlich groß. Aber ich denke schon, dass sich Michelangelo der unvergleichlichen Größe und Besonderheit seiner Arbeit bewusst war und da womöglich den Wunsch hatte, dieses Werk möglichst vielen zu zeigen. Obgleich es ähnlich mit Fresken verzierte Kirchen gibt, war die Sixtinische Kapelle trotzdem ein Wunderwerk. Was ich sagen will: ick hab doch keene Ahnung, wat der Michelangelo jedacht hat.Stimmt, aber ich verglich ja nicht den wirtschaftlichen Teil. Michelangelo hat im Auftrage der Kirche an der Kapelle gearbeitet und da Vinci am letzten Abendmal. Ich kann mir kaum vorstellen, dass Michelangelo "very amused" gewesen wären, wenn er sich einige Mannsjahre in einer Kapelle einschließt, sein Werk danach aber nur für 2 "qualifizierte" Menschen erkennbar gewesen wäre. Die meisten Künstler tendieren danach, ihre Werke der Öffentlichkeit darzubringen. Einer möglichst breiten Öffentlichkeit.
Casual soll also alles sein, was einfach zu bedienen ist und keiner großen Einarbeitung erfordert? Das klingt merkwürdig in meinen Ohren. Zugänglichkeit ist doch ein zentrales Prinzip eines Spielinterface. Ich verstehe ja den Unterschied zwischen Wario Ware und GoW, aber dass nun auch einfach zu bedienende Spielelemente als Casual-Einflüsse gelten, wie dein Beispiel aus RE4, das geht für mich zu weit.Natürlich ist die Grenze fließend. Sogar "Hardcore-Spiele" wie Resident Evil 4 haben "Casual-Games" Einflüsse in Form von QuickTime-Events.
Was mich jetzt wirklich stört, sind solche fruchtlosen Diskussionen, ob Spiel X nun Casual oder Hardcore ist. Für solche Sinnlosigkeiten sollte einem doch die sich mit jeder Sekunde weiter verkürzende restliche Lebenszeit zu schade sein. Deine Anmerkung zum Spieldesign auf dem Wii kann ich natürlich vollkommen nachvollziehen. Aber dass "Trines lustige Puppenschießbude" jetzt in dieselbe Kategorie fallen soll wie "Omas altdeutsche Backstube DELUXE" finde ich bedenkenswert. Die Spielprinzipien und die Zielgruppen sind doch schon derart unterschiedlich, dass es anscheinend nur um die Zugänglichkeit und den Schwierigkeitsgrad gehen kann. Und da weiß ich nicht, ob das Wort Casual einfach nur ein Neologismus für "leicht" ist. Klingt besser, aber was ist damit neues ausgesagt? Und: wenn sich der Begriff "casual" nur darauf bezieht, dass sich das Spiel an eine Kundengruppe richtet, die ursprünglich und traditionell nicht auf Computer- und Videospiele als Möglichkeit der Freizeitgestaltung zurückgreift, dann ist das auch kein besonders passendes Wort, da "casual" ja eher soviel wie "gewöhnlich" bedeutet. Natürlich mögen auch alle die genannten Punkte in den Begriff einfließen, dann verschleiert das Wort jedoch, so wie es zumeist gebraucht wird, seine eigene Bedeutung.Naja, es sind ja fließende Grenzen. Dennoch kann man das Bild der vereinfachten Spieldesigns auf dem Wii nicht verleugnen.
Schnüff, da triffst Du einen wunden Punkt bei mir ...Unglaublich viele Spieler sahen sich schon vor eine Unmenge von Shootern mit Wii-Steuerung spielen. Die Magier am Pad träumten von Zauberstäben in Rollenspielen und die Abenteurer wollten ihr Schwert frei und ungeniert in den Körper des Gegners rammen.
Nichts gegen Blöcke, die haben immerhin das beste Spiel alles Zeiten hervorgebracht (und ich spreche nicht von Columns). Außerdem wäre ein Mariospiel ohne Blöcke nur eines über einen dicken, doofen Italoklempner, der zu dämlich dafür ist zu merken, dass es zu jedem seiner Versuche Prinzessin Peach zu retten einen weiteren geben wird. Mach sich noch einmal einer über den absurden Sisyphos lustig. Aber mal Spaß beiseite. Was ist denn gegen Blöcke auszusetzen und wer sagt, dass ein Spiel ständig den Rahmen sprengen muss, den seine Vorgänger geschaffen haben? Enttäuschung entsteht nur, wenn die Erwartung vorher bereits hoch war. Aber was will man denn eigentlich vom Spielemarkt erwarten, wenn neue Spielprinzipien nur alle Jubeljahre auftauchen und zudem oft auch einer technischen Entwicklung bedürfen, die sie möglich macht (Multiplayerspiel, 3D-Grafik, Physikspiele, etc.). Auch Mario hat die Erdanziehung nicht erfunden und Galaxy war trotzdem aufgrund der hervorragenden Einbindung bereits bestehender Prinzipien ein grandioses Spiel.Und nun gesellen sich *noch* mehr Blöcke dazu, und sie tragen Spielbergs Namen. Ob er damit eine neue Ära der Spieleunterhaltung einläuten wird ? Werden neue Maßstäbe gesetzt ? Definiert sich das Spieldesign nun neu ?
He, Du sprichst doch zwei verschiedene Fragen an. Das eine ist das Spiel unabhängig von seiner Zielgruppe, das andere die Bewertung eines Spieles unabhängig von anderen. Letzteres ist schon 'ne komische Sache. Sei froh, dass es nicht nur ein Spiel gibtDie Spiele sind ja untrennbar mit der Zielgruppe verbunden. Wie soll dies gehen ? Wie kann ich den küstlerischen Pinselstrich in einem Cooking Mama erkennen ? Kann ich ein Out-Run unabhängig von anderen Spielen bewerten ? Wie will man dieses Paradoxon lösen ? AAAAARRRRGH ! Eeeeeeeeiiinnsteeeeeeein !! Ich brauche Deine Hilfe !!!!
Wie gesagt, kann ja sein, dass die wichtigen Entscheider in einem solchen Slang daherblubbern, aber ich zumindest will mich dem nicht anschließen ...Ehrlich gesagt verstehe ich genau was Du meinst. Du hast auch vollkommen Recht. Nur darf man nicht vergessen, dass nicht WIR die Spiele entwickeln, sondern die Designer. Und die beziehen ihr Gehalt von den Häusern, für die sie arbeiten. Und der Chef im Hause, der wahre Boss der Designindustrie, der regelt dann, wohin das Spiel letztenendes gehen wird
