Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt bei vielen Mobile-Spielern auf Verwunderung

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HardBeat
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von HardBeat »

2,85 Millionen mal am ersten Tag sagt erst mal gar nichts aus...will gar nicht wissen wieviele nach den ersten 3 Levels gesagt haben "Danke...reicht".

Viel interessanter wäre wie viele wirklich den In-App Kauf getätigt haben. Ich tippe hier nicht mal auf eine 6 Stellige Zahl.

Wenn die ersten 3 kostenlosen Level den Umfang der restlichen Level wiederspiegeln ist man in 2 Stunden durch und man hat alles gesehen....für 10 Euro im mobilen Sektor ein Witz!

Außerdem mehr als dämlich: Das man das Spiel am iPad oder generell nicht quer spielen kann und so mehr vom Level sieht...unbegreiflich :roll:
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Chibiterasu
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von Chibiterasu »

Steht auf genug anderen Seiten.
Die Zahl war nach 24h eine hohe 6-stellige Zahl ;)

Falls nicht sehr viele das Geld wieder zurückfordern (geht scheinbar im Appstore), wird's wohl dabei bleiben.
HardBeat hat geschrieben:
Außerdem mehr als dämlich: Das man das Spiel am iPad oder generell nicht quer spielen kann und so mehr vom Level sieht...unbegreiflich :roll:
Dass sich das Balancing komplett ändert, wenn man Hindernisse schon 2 Sekunden früher sieht ist wirklich unbegreiflich...
:roll:
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HardBeat
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von HardBeat »

Chibiterasu hat geschrieben:Steht auf genug anderen Seiten.
Die Zahl war nach 24h eine hohe 6-stellige Zahl ;)
Falls nicht sehr viele das Geld wieder zurückfordern (geht scheinbar im Appstore), wird's wohl dabei bleiben.
Ich bin aber nicht auf anderen Seiten...ich bin auf 4Players!
Hohe 6stellige Zahl der Käufer oder hohe 6stellige Zahl der Einnahmen?
Chibiterasu hat geschrieben:
HardBeat hat geschrieben:
Außerdem mehr als dämlich: Das man das Spiel am iPad oder generell nicht quer spielen kann und so mehr vom Level sieht...unbegreiflich :roll:
Dass sich das Balancing komplett ändert, wenn man Hindernisse schon 2 Sekunden früher sieht ist wirklich unbegreiflich...
:roll:
Das man das ganz schnell anpassen kann durch z.b. 20% höhere Laufgeschwindigkeit kommt dir wohl auch nicht in den Sinn oder... aber das wäre dann wohl bei 10 Euro für 2 Stunden Spielspaß wirklich zuviel verlangt :roll:
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Chibiterasu
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von Chibiterasu »

Naja, das Seitenverhältnis ist nunmal ein anderes (und müsste dann ja auch Autorotation bieten, je nachdem wie man das Handy/Tablet hält) und die User spielen auch gegeneinander.
Halte ich für keine triviale Angelegenheit das zu lösen - egal ob 10€ Titel oder nicht.

Die 2 Stunden sind von dir übrigens nur geraten - gell?
Wenn man will und die Motivation findet kann man da scheinbar doch viel mehr rausziehen.
Ich kann auch nur ein FIFA Match spielen und hab in dem Spiel alles gesehen...


Der Umsatz war laut Newsmeldungen bei ca. 5 Millionen Dollar in den ersten 24h.
War aber nix Offizielles von Nintendo.
Gaspedal
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von Gaspedal »

Ich hätte die 10€ bezahlt wenn die Always On nicht wäre und wenn sie die klassische Super Mario einfach 1:1 übernommen hätten. Das ist weder Fisch noch Fleisch. Mit Mario hat es schon mal nichts zu tun bis auf Optik. Da gibt es wesentlich bessere Runner-Spiele die nicht mal 1€ kosten.
godsinhisheaven
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RR

Beitrag von godsinhisheaven »

Ich finde gut, dass Nintendo das Wertsystem der Mobile Games mal zurechtrückt.

Als Gamer eigentlich ziemlich absurd zu lesen, dass viele echt davon überzeugt sind Spiele müssen kostenlos sein. Ähnliche Highlights bei anderen Spielen sind dann sowas wie "Ich habe lange überlegt 2,99 € auzugeben aber nach 20h muss ich schon sagen, dass es sich gelohnt hat."...
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matzab83
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von matzab83 »

Manchmal können Meinungen grundverschieden sein...
Gaspedal hat geschrieben:Ich hätte die 10€ bezahlt wenn die Always On nicht wäre
Ja, das ist extrem kurzsichtig gedacht. Oder aber (wie hier im Forum auch schon geposted wurde) zu japanisch: Der Westen wird eben nicht so mit W-LAN-HotSpots zugebombt wie die Japaner (doofe Ausdrucksweise, ich weiß)...
und wenn sie die klassische Super Mario einfach 1:1 übernommen hätten.
Um Gottes willen: NEIN. Wo käme Nintendo hin, wenn Sie Ihre Top-marke auf dem Smartphone genauso umsetzen würde, wie es die richtigen Konsolen bekommen.

Versteh mich bitte nicht falsch, aber das steht in keinem Verhältnis. Wenn du ein richtiges Mario-Spiel auf dem handy haben wolltest, würden wohl auch die Preise in Regionen der Handheld-Games steigen. Ich bezweifle, dass ein Handy-Nutzer bereit ist, so viel für eine App zu bezahlen.
Das ist weder Fisch noch Fleisch. Mit Mario hat es schon mal nichts zu tun bis auf Optik.
Aber wesentlich mehr sollte es ja auch nie sein...
Da gibt es wesentlich bessere Runner-Spiele die nicht mal 1€ kosten.
Dann hast du das Recht, diese zu spielen.
johndoe1824162
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von johndoe1824162 »

Wer auf dem Handy mehr als einen Runner erwartet hat...cmon :-). Das geht schon bei der Steuerung los. Und das sie ihr Flaggschiff nicht für 99 Cent verramschen ist auch verständlich. Always on ist natürlich ein no go.
ShadowXX
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von ShadowXX »

Chibiterasu hat geschrieben: Ich finde 10 € für Mario Run nicht frech sondern plausibel.
Doch, es ist frech, wenn man es mit anderen Runner-Games vergleicht. Da gibt es mehrere, die mehr Umfang haben, besser sind und trotzdem (deutlich) weniger kosten (ebenfalls nur eine Einmalzahlung).
ShadowXX
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Re: Re:

Beitrag von ShadowXX »

Todesglubsch hat geschrieben:
leifman hat geschrieben: warum? denke nintendo ist dankbar für jede kritik, egal ob positiv oder negativ.
Ach ja... Nintendo und Kritik :)

Nintendo: "Das ist unser neustes Dingsbums, das kann dies und das!"
Spieler: "Aber dies und das ist scheiße."
Nintendo: "Gaaaarnicht! Und Schwupps, unser Produkt ist auf den Markt."
Spieler: "Dies und das ist immer noch scheiße."
Kritiker: "Dies ist das ist scheiße."
Experten: "Dies und das ist scheiße."
Nintendo: "Pff, das konnten wir doch vorher garnicht wissen!"

So geschehen zumindest bei diesem WiiU-Starfox und dem 3DS-Metroid-Teil :D
Um genau zu sein haben bei Starfox Wii-U auch die Testabteilungen von Nintendo in Europa und den USA gesagt: das ist scheiße.....Die US Testabteilung wollte sogar verhindern das das Spiel so auf den US-Markt kommt......und auch das hat Nintendo Japan nicht interessiert und haben dann per Dekret von oben das Spiel in den US-Markt gedrückt.
ShadowXX
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von ShadowXX »

Chibiterasu hat geschrieben: Die 2 Stunden sind von dir übrigens nur geraten - gell?
Klar war wohl geraten, den es ist eher 1 Stunde (mein Chef hat es gekauft und mir mal in der Mittagspause sein iPhone überlassen....ich hab 53 Minuten für alle Level benötigt und mich dabei sogar ziemlich dumm angestellt, das geht definitiv auch noch schneller).
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Chibiterasu
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von Chibiterasu »

Werde ich lieber irgendwann selbst testen.

DUrchkommen ist ja nicht die Schwierigkeit sondern die Münzen sammeln und Highscores aufstellen.
Ich freu mich dann auch schon auf all die anderen hochqualitativen Runner für lau.
Astorek86
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von Astorek86 »

ShadowXX hat geschrieben:Klar war wohl geraten, den es ist eher 1 Stunde (mein Chef hat es gekauft und mir mal in der Mittagspause sein iPhone überlassen....ich hab 53 Minuten für alle Level benötigt und mich dabei sogar ziemlich dumm angestellt, das geht definitiv auch noch schneller).
Mit allen Münzen? Auch den schwarzen? Nimms mir nicht übel, aber das nehme ich dir nicht ab...
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Onekles
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von Onekles »

ShadowXX hat geschrieben:
Chibiterasu hat geschrieben: Die 2 Stunden sind von dir übrigens nur geraten - gell?
Klar war wohl geraten, den es ist eher 1 Stunde (mein Chef hat es gekauft und mir mal in der Mittagspause sein iPhone überlassen....ich hab 53 Minuten für alle Level benötigt und mich dabei sogar ziemlich dumm angestellt, das geht definitiv auch noch schneller).
Ich kann auch Super Mario Bros. auf dem NES in 30 Minuten durchtrommeln (oder 10 Minuten mit Warp). Ich spiel es trotzdem immer wieder. Die reine Zeit zum Erreichen des Ziels ist bei solchen Spielen doch kein Faktor.

Trotzdem fass ich dieses Spiel hier nicht an, denn es ist für mich, wie bereits erwähnt, ekliger Mobile-Dreck. Die Gründe sind aber andere als die Spielzeit.
therealrock
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Re: Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt b

Beitrag von therealrock »

Nun es gibt doch auch Spiele die werden mit "lite" betitelt oder apps.. das hätten sie vlt machen sollen. Liteversion mit 5-6 Lvl und die Vollversion mit mind 40+. Schließlich kosten so kurze Mario Level nicht wirklich viel Zeit.

In Appkäufe sind ein Mega Geschäft, egal ob F2P oder in Vollpreistitel. Sieht man ja an CandyCrush und co.
Oder EA mit Ihren U-Teams sind ein Goldsegen für das Unternehmen.

Die Leute geben lieber mal 1-2 Euro aus, verteilt über Monate, anstatt 10 auf einen Schlag. Das ist billigste Psychologie.
Die merken garnicht das Sie am Ende fü ein CandyCrush 50+ Euro ausgegeben haben da es sich so verteilt. Manche Spielen Jahre lang an so einem Spiel, solange immer neue Levels kommen. Sonst würde zB. CandyCrush nicht ne knappe viertel Milliarden in einem Jahr einnehmen.