Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

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maho76
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von maho76 »

Von daher ... wir können zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen, was aus VR wird. Niemand kann das. Es wird mit VR wild experimentiert werden, Dinge werden ausprobiert, verworfen und verändert. Vielleicht kommt ja was Gescheites für den Videospielbereich dabei heraus, was so toll ist, dass es jeder haben will. Vielleicht auch nicht. Von daher, ruhig bleiben und Tee trinken :)
da stimme ich dir zu, aber bitte auch mal bedenken was an games (ob jetzt gut und geeignet oder nicht) bereits JETZT mit oculus-unterstützung vorhanden oder definitiv in der Entwicklung sind, da sind schon Hausnummern dabei die den ein oder anderen interessieren: doom (?really??^^ gerade erst gelesen), halflife2, Team fortress2, SC ... plus die games die nicht dafür optimiert sind aber ein absolut fantastisches Erlebnis bieten: Alien Isolation, elite, x3, alle racer und renn- & flug-sims (=cockpit-games) und diverse 1st-person-games wie EgttR, dear Esther, skyrim ... eben die etwas ruhigeren. die natürlich alle in fetten klammern und nur bedingt da nicht optimiert, bieten aber durchaus tolle Momente.

aber da ist bereits material vorhanden für diejenigen die eh scharf drauf sind (sim-freaks und "geniesser"). und valkyrie ist alles andere als für eve-fans, das ist ein astreiner VR-arcade-shoot´em-up und hat mit eve nix zu tun.

und ganz im ernst: die meisten wird es wegföhnen auf ihrem 18m-breitwand-VR-display im virtuellen Wohnzimmer hocken und dort zu zocken, erstmal ganz ohne VR-3d aber einfach RIESIG! kenne keinen den nicht schon das erstmal fett grinsen lies. ich weiss dass das noch lange nicht das ist was man aus den brillen rauskitzeln kann, aber für viele reicht das schon um zu sagen "haben will". wenn man dann in den VR-Modus geht ist bei vielen (auch nicht-gamern) komplett vorbei mit der gesichtsmuskelkontrolle. :)
Zuletzt geändert von maho76 am 24.11.2015 13:16, insgesamt 1-mal geändert.
Liesel Weppen
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von Liesel Weppen »

leifman hat geschrieben: klar kannste das auf nem 2d monitor umsetzen, kannst auch ein ein rennspiel mit controller steuern anstatt mit lenkrad.
Jap, erfahrungsgemäß bin ich in 90% aller Fälle mit Lenkrad wesentlich schlechter. :D
leifman hat geschrieben: nur wirst du sicherlich zustimmen ob es bei rennspielen einfach einen unterschied macht ob nun mit lenkrad oder controller, ebenso wird es ein unterschied machen ob du nun im sandkasten sitzt und dich nur mit der kopfbewegung umsehen kannst und wirklich das gefühl hast dort zu sitzen oder ob du auf nen 2d fernseher starrst und dich per controller umsiehst.
Das wäre aber genau so eine Lari-Fari-Umsetzung die nichts weiter macht, als 3D und Headtracking. Eine VR will ich anders steuern. Am Monitor wird wieder das klassische Bewegungsschema angewendet, z.B. "Vorwärts" gehen ist immer geradeaus in Blickrichtung. Das ist ein einer VR grund verkehrt (und kann sogar Motionsick machen). Wenn ich nach Links gucke und dann "vorwärts gehen" will, dann gehe ich nicht geradeaus nach Links, sondern trotzdem nach vorne, wärend ich aber immernoch nach links gucke, ich gehe also eben nicht in Blickwinkelrichtung.
Genauso das Fadenkreuz in der Mitte, wenn ich mir dein Scenario mal mit Minecraft vorstelle, muss ich den Block den ich gerade abbaue, nicht zwangsläufig genau anstarren müssen, sondern dazu brauche ich einen zusätzlichen Cursor, mit dem ich den Stein anklicken kann, auch wenn mein Blickwinkel den Stein vielleicht gerade nur am "Bildrand" erscheinen lässt. Das kann z.B. mit Kinect umgesetzt werden, womit man aber wieder armfuchteln muss, oder mit einem entsprechenden Steuergerät, Maus- oder Gamepadähnlich.
Das sind genau solche Unterschiede, auf die man in einer VR-Umsetzung eingehen muss. In 2D kann man das so kaum steuern, weil es einfach zuviele unabhängige Achsen sind.
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danke15jahre4p
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von danke15jahre4p »

maho76 hat geschrieben:aber da ist bereits material vorhanden für diejenigen die eh scharf drauf sind (sim-freaks und "geniesser"). und valkyrie ist alles andere als für eve-fans, das ist ein astreiner VR-arcade-shoot´em-up und hat mit eve nix zu tun.
jo, bei mir sind es rennsimulationen und eben spiele wie dayz zb., also wo es ein wenig auf realismus ankommt.

vor nicht allzulanger zeit wollt ich mir eigentlich nen fullhd 3d beamer holen um noch ein wenig mehr an immersion rauszukitzeln, aber warum sollte ich das nach der doch recht guten vr technik tun?

mehr immersion als vr geht nicht, da helfen keine 3 gleichgeschalteten monitore nebeneinander oder ein riesen beamer bild nicht.

und sobald der preis sinkt, wird auch die breite masse zuschlagen. winter 2016 die ps4 inkl. morpheus und 2 vr spiele für 499,- und das ding geht weg wie warme semmel, dagegen wird dann auch oculus nicht viel ausrichten können.

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maho76
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von maho76 »

winter 2016 die ps4 inkl. morpheus und 2 vr spiele für 499,- und das ding geht weg wie warme semmel
das wäre ein unschlagbarer Kampfpreis, kann ich mir nicht vorstellen da sie angekündigt haben dass die brille+rechenhardware soviel kostet wie eine Konsole. realistisch ist wohl 900€+ oder eventuell günstig + abo für den VR-shop für 70€ im jahr oder so.
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danke15jahre4p
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von danke15jahre4p »

Liesel Weppen hat geschrieben:
leifman hat geschrieben: klar kannste das auf nem 2d monitor umsetzen, kannst auch ein ein rennspiel mit controller steuern anstatt mit lenkrad.
Jap, erfahrungsgemäß bin ich in 90% aller Fälle mit Lenkrad wesentlich schlechter. :D
:)

nun gut, dann sind lenkräder nichts für dich. schade, weil durch die teile inkl. force feedback schon ein feines renngefühl aufkommen kann.
Spoiler
Show
leifman hat geschrieben: nur wirst du sicherlich zustimmen ob es bei rennspielen einfach einen unterschied macht ob nun mit lenkrad oder controller, ebenso wird es ein unterschied machen ob du nun im sandkasten sitzt und dich nur mit der kopfbewegung umsehen kannst und wirklich das gefühl hast dort zu sitzen oder ob du auf nen 2d fernseher starrst und dich per controller umsiehst.
Das wäre aber genau so eine Lari-Fari-Umsetzung die nichts weiter macht, als 3D und Headtracking. Eine VR will ich anders steuern. Am Monitor wird wieder das klassische Bewegungsschema angewendet, z.B. "Vorwärts" gehen ist immer geradeaus in Blickrichtung. Das ist ein einer VR grund verkehrt (und kann sogar Motionsick machen). Wenn ich nach Links gucke und dann "vorwärts gehen" will, dann gehe ich nicht geradeaus nach Links, sondern trotzdem nach vorne, wärend ich aber immernoch nach links gucke, ich gehe also eben nicht in Blickwinkelrichtung.
Genauso das Fadenkreuz in der Mitte, wenn ich mir dein Scenario mal mit Minecraft vorstelle, muss ich den Block den ich gerade abbaue, nicht zwangsläufig genau anstarren müssen, sondern dazu brauche ich einen zusätzlichen Cursor, mit dem ich den Stein anklicken kann, auch wenn mein Blickwinkel den Stein vielleicht gerade nur am "Bildrand" erscheinen lässt. Das kann z.B. mit Kinect umgesetzt werden, womit man aber wieder armfuchteln muss, oder mit einem entsprechenden Steuergerät, Maus- oder Gamepadähnlich.
Das sind genau solche Unterschiede, auf die man in einer VR-Umsetzung eingehen muss. In 2D kann man das so kaum steuern, weil es einfach zuviele unabhängige Achsen sind.
wiegesagt, da du bei vr ein- und ausgabe hast, reicht es nicht vr einfach rudimentär in bereits vorhande spiele einzubauen. klar kann das gutgehen wie zb. hier: https://youtu.be/3GMoYZgvZvw?t=6m33s kann aber auch schiefgehen weil einfach das konzept sich in vr nur schlecht oder garnicht umsetzen lässt wie du schon bereits an minecraft beschrieben hast.

ich glaube die silent hills demo für vr und einige erleben wirklich ihren alptraum.

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danke15jahre4p
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von danke15jahre4p »

maho76 hat geschrieben:
winter 2016 die ps4 inkl. morpheus und 2 vr spiele für 499,- und das ding geht weg wie warme semmel
das wäre ein unschlagbarer Kampfpreis, kann ich mir nicht vorstellen da sie angekündigt haben dass die brille+rechenhardware soviel kostet wie eine Konsole. realistisch ist wohl 900€+ oder eventuell günstig + abo für den VR-shop für 70€ im jahr oder so.
najo, sie haben angekündigt das teil kostet wie eine konsole, die frage ist halt nur, neupreis, aktueller preis, preis der konsolen wenn morpheus draussen ist?

denke aber auch, dass das teil solo mindestens 349,- euro kosten wird, allerdings könnte sich der preis bis winter 2016 von morpheus und ps4 noch ein wenig verringer.

vielleicht sind wir dann bei 549,- euro, aber sowas wird man anbieten müssen um die sich in entwicklung befindlichen spiele überhaupt loszubekommen.

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Liesel Weppen
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von Liesel Weppen »

leifman hat geschrieben: nun gut, dann sind lenkräder nichts für dich. schade, weil durch die teile inkl. force feedback schon ein feines renngefühl aufkommen kann.
Ich weiß, ich hatte ja ein Driving Force GT, das hatte glaub ich 720°. War schon ein tolles Gefühl, aber ich bin damit einfach zu langsam. Bei Hi-Speed-Rennen auf dem Oval war ich mit dem Lenkrad deutlich besser, weil man nur sehr wenig lenken muss, aber dafür sehr feinfühlig lenken kann. Auf kurvenreichen Strecken kam ich kaum um die Ecken und Schikanen hab ich gar nicht gekriegt. Vielleicht war da auch einfach nur irgendwas ganz falsch eingestellt, aber ich habs auch mit diversen Einstellungsversuchen nicht hingekriegt.

Aber ein kleiner Aspekt bezüglich Rennspiele und VR: Ich will endlich, wenn ich eine Kurve fahre, in die Kurvereinschauen können, statt immer nur stur geradeaus zu starren. Wundert mich, dass da diverse Rennspiele (zumindest keine die ich kenne), kein "Adaptives Kurvenlicht" für den Blickwinkel des Fahrers für Kurven eingebaut haben. :D Mit VR regelt man das natürlich selbst durch Kopfbewegungen.
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DARK-THREAT
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von DARK-THREAT »

Liesel Weppen hat geschrieben: Aber ein kleiner Aspekt bezüglich Rennspiele und VR: Ich will endlich, wenn ich eine Kurve fahre, in die Kurvereinschauen können, statt immer nur stur geradeaus zu starren. Wundert mich, dass da diverse Rennspiele (zumindest keine die ich kenne), kein "Adaptives Kurvenlicht" für den Blickwinkel des Fahrers für Kurven eingebaut haben. :D Mit VR regelt man das natürlich selbst durch Kopfbewegungen.
Funktionierte mal via Kinect. Wurde kaum genutzt...

https://www.youtube.com/watch?v=e0ZcJxTu3uM
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danke15jahre4p
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von danke15jahre4p »

DARK-THREAT hat geschrieben:
Liesel Weppen hat geschrieben: Aber ein kleiner Aspekt bezüglich Rennspiele und VR: Ich will endlich, wenn ich eine Kurve fahre, in die Kurvereinschauen können, statt immer nur stur geradeaus zu starren. Wundert mich, dass da diverse Rennspiele (zumindest keine die ich kenne), kein "Adaptives Kurvenlicht" für den Blickwinkel des Fahrers für Kurven eingebaut haben. :D Mit VR regelt man das natürlich selbst durch Kopfbewegungen.
Funktionierte mal via Kinect. Wurde kaum genutzt...

https://www.youtube.com/watch?v=e0ZcJxTu3uM
ja warum wohl? es ist unnatürlich um in eine kurve zu gucken den kopf zu bewegen aber die augen grade auszulassen während sich das bild entsprechend bewegt.

also sehr unglücklich diese lösung.

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Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 24.11.2015 13:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von Kajetan »

maho76 hat geschrieben:kenne keinen den nicht schon das erstmal fett grinsen lies.
Wenn Du Dich nur innerhalb Deiner Peer-Group bewegst, ist das auch kein Wunder :)
ich weiss dass das noch lange nicht das ist was man aus den brillen rauskitzeln kann, aber für viele reicht das schon um zu sagen "haben will". wenn man dann in den VR-Modus geht ist bei vielen (auch nicht-gamern) komplett vorbei mit der gesichtsmuskelkontrolle. :)
Und genau darum geht es derzeit letztendlich ... "Haben will". Hype! Konto plündern für Zeugs, von dem man derzeit noch nicht weiß, ob es nach den ersten, durchaus nachvollziehbaren Begeisterungsstürmen nicht irgendwann doch wieder in der Ecke verstaubt, weil nach Abklingen des ersten Reizes halt nicht viel gefunden wurde, was das Verbleiben fördert.

Derzeit ist VR nur ein Hype, mit dem einige Firmen versuchen ihre Investitionen in klingende Münze zu verwandeln. Ob man dabei mitmachen will oder nicht, sei ja jedem selbst überlassen, aber wenn einem bewusst wird, dass einem nichts wegläuft, wenn man einfach abwartet, ob VR was taugen wird oder nicht ... macht das Leben insgesamt sehr viel entspannter :)
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von Freakstyles »

Aber so funktionierts nun mal nicht, wenn alle abwarten und keiner kauft kann das garnix werden ;)

Es ist so wie es schon immer war, einige Kaufen, andere warten noch ab.
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von Kajetan »

Freakstyles hat geschrieben:Aber so funktionierts nun mal nicht, wenn alle abwarten und keiner kauft kann das garnix werden ;)
Wenn das Angebot nix taugt, dann taugt es nix. Wenn es überzeugt, wird es Käufer finden, da braucht man keine wohltätigen Spendenaktionen starten.
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von johndoe984149 »

Kajetan hat geschrieben:Und genau darum geht es derzeit letztendlich ... "Haben will". Hype! Konto plündern für Zeugs, von dem man derzeit noch nicht weiß, ob es nach den ersten, durchaus nachvollziehbaren Begeisterungsstürmen nicht irgendwann doch wieder in der Ecke verstaubt, weil nach Abklingen des ersten Reizes halt nicht viel gefunden wurde, was das Verbleiben fördert.
Konto Plündern ?
Vermutlich wird es die ersten schon ab 300 bis 3k Euro geben und das je nach Ausstattung und die ersten Versionen sind nicht das was man als Spitzenleistung sehen kann aber doch recht viele Anreizen wird sich zu leisten.
Mit den ersten VR werden die Kunden sicherlich zufrieden gestellt denn ihnen reizten neue Erlebnis Formen und die späteren müssen natürlich das besser werden und die Masse wird dann den Preis senken.

Halt wie war es mit den neuen MMOs so um 1995 ?
Viel zu teuer und 300DM jeden Monat für Internet wer soll sich soetwas leisten können dazu noch das Spiel Kaufen und dazu noch die ganzen Telefon Kosten die endstehen.
Das wird niemals ein Erfolg haben :P
Was ist heute ?

@maho76 Eine Entschuldigung wird von mir ausgeschrieben :)
Zuletzt geändert von johndoe984149 am 24.11.2015 14:10, insgesamt 2-mal geändert.
maho76
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von maho76 »

Wenn Du Dich nur innerhalb Deiner Peer-Group bewegst, ist das auch kein Wunder :)
nöö. verwandschaft, freunde, teils zockerhintergrund, teils nondigital. begeistert waren fast alle. klar würde sich nur ein Bruchteil davon so ein ding zulegen (2-3 von etwa 20 momentan) und klar glaube auch ich dass die dinger erstmal (2-5 jahre) nur für wenige Freaks da sein werden oder eben in industriellen Anwendungen ihren platz finden. aber es gibt nunmal genug sim-fans und technikfreaks auf der welt dass sich dieses Produkt am markt halten kann weil die Technik nun soweit ist das ganze auf einem annehmbaren Niveau zu annehmbarem preis zu realisieren. ich denke nicht dass ich mit der Einschätzung irgendeinem Hype verfallen bin. der ist auch für eine Etablierung nicht nötig, vor allem nicht in den Größenvorstellungen denen manche Skeptiker hier erlegen sind. man braucht keine 20mio geräte um rentabel zu arbeiten und genug hardwarebasis zu stellen dass Software dafür programmiert wird, zumal eine Anpassung von normalen games (wohlgemerkt "Anpassung" ungleich "Optimierung") jetzt nicht so die welt ist, siehe A:I.

@shackal: zitat nicht von mir. ;)
Liesel Weppen
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Re: Electronic Arts will erstmal abwarten, wie sich Virtual Reality entwickelt und ob sich ein "großer Markt" bildet

Beitrag von Liesel Weppen »

maho76 hat geschrieben:teils nondigital.
Also analog? *SCNR*