inwiefern, warum muss es 2mal hochgerechnet werden?
http://de.wikipedia.org/wiki/Stereoskopisches_Sehen
der eigentliche spielinhalt muss auf 2 unterschiedliche wahrnehmungswinkel hochgerechnet werden, die das OR dann wieder zu einem wechselbild zusammenfügt, da sie nur einen Screen besitzt (ob Halbbild oder duales Vollbild weiss ich jetzt gar nicht), d.h. es stehen für jeden Frame die doppelten Berechnungen an. ich bin mir sicher dass da mit umrechnungsalgorythmen gearbeitet wird, also nicht vollständig doppelte Berechnung, aber weit mehr rechenaufwand als eine normale monitorausgabe. und wer mal den MSFS auf pc auf 2-3 Monitoren gespielt hat weiss wie der rechenknecht in die knie geht.
am ende fügt dann dein hirn die beiden getrennten bilder wieder zu einem zusammen und du hast tiefenraumwahrnehmung.
d.h. für die OR musst du ZWEIMAL 1080p berechnen können, und sorry ... nicht in dieser konsolengeneration (ja, die Sache mit der gurke ist natürlich gemessen am oberen ende der Leistungskurve bei PCs, sorry).
edit: dazu kommt noch dass das übliche konsolen-FOV von 60° nicht mehr ausreicht, mind. 75-90° müssen drin sein, und das schaffen die kisten nunmal nicht.
edit2: ah, steht sogar im wiki:
Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen separat bereitstellt, ....so kündigte Oculus VR an, dass bei der Endkunden-Version ein höherwertiges Display mit mindestens Full-HD-Auflösung Verwendung finden solle, was einer Auflösung von 1920×1080 Pixeln (bzw. 960×1080 pro Auge) entspräche....
...Durch das große Display ist ein Sichtfeld von 110° (diagonal, 90° horizontal) möglich.
die OR ist nicht einfach ein kleiner Monitor in eine brille reingepappt... falls ich alles richtig verstanden hab

hab keine testversion bestellt da ich schonmal mit schlechten VR-brillen in den 90ern zu tun hatte und mir gnadenlos schlecht geworden ist werd´ ich aufs Endprodukt warten zum austesten ob ich damit klarkomme.