Duke Nukem Forever: Die Systemanforderungen

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Druzil
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Beitrag von Druzil »

Kajetan hat geschrieben:
Druzil hat geschrieben: Beim Duke sind es aber eben nicht nur alte Features. Es ist ein Spiel, daß aus dem Jahre 1997 stammt und sich genau so auch spielen wird. Es ist ein uraltes Spiel!
Hast Du es schon gespielt? Ich noch nicht. Aber abgesehen davon, wir drehen uns hier im Kreis, da "alt" für Dich weiterhin "schlecht" zu sein scheint, was im Falle von Brink aber seltsam ist, dass Du hier Zuflucht zu Semantik nehmen musst, um aus den bereits vor Jahren etablierten Brink-MP-Features etwas "Neues" zu basteln, was somit nicht "alt" ist und daher nicht "schlecht" sein kann. Aber gut ... whatever floats your boat.
Wie ich dir schon mal versucht habe zu erklären (du scheinst es aber echt nicht verstehen zu wollen), ist für mich "alt" eben nicht gleich "schlecht". Keine Ahnung warum du mir damit immer wieder kommst. Scheint für dich der einzige Weg zu sein, wie deine Logik passt oder wie?
Ich brauche heute kein Spiel mehr, was sich spielt wie Spiele, die ich vor 10-15 Jahren gespielt habe. Und genau das war laut aller Vorberichte, die ich bisher davon gelesen habe, was DNF eben machen wird. Ich möchte ab und zu mal was neues oder wenigstens unverbrauchtes in einem Spiel sehen. Nicht mehr und nicht weniger habe ich von anfang an gesagt. Für MICH PERSÖNLICH macht das der Duke nun mal ganz und gar nicht. Mit schlecht oder gut hat das wenig bis gar nichts zu tun.
Und damit verlasse ich jetzt die Diskussion, weil ich 1. jetzt Feierabend mache :roll: :D und 2. wir uns, wie du selbst gesagt hast, einfach nur ständig im Kreis drehen und das einfach auch irgendwann mal ein Ende haben muss.
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

mr archer hat geschrieben: Eigentlich ein Witz, wenn man bedenkt, dass heute ja immer mit dem unglaublichen Aufwand argumentiert wird, den so ein AAA-Titel ja erzeugt für die über 100 Mitarbeiter. Da kann man doch nun nicht wirklich noch Level wie von 1996 verlangen! Die haben doch damals noch unter ganz anderen Bedingungen gearbeitet!
Der Aufwand ist auch größer. Die Budget erreichen ja nicht dutzendfache Millionenhöhe, weil sich der Executive Producer alle drei Wochen einen neuen Porsche kauft, weil der Aschenbecher des alten schon wieder voll ist, sondern weil die immer leistungsfähigere Graphik immer mehr Inhalte verlangt, die erst produziert werden müssen. Da werkeln vielleicht immer noch 10 Leute am Programmgerüst, aber statt eines Konzeptdesigners gleich ein ganzes Team und die Graphikinhalte niicht mehr von 20 Leuten, sondern von 200 Leuten im eigenen team und outgesourcten Agenturen erstellt. Da wird eben gespart und die Kosten gedrückt, wo es nur irgendwie möglich ist. Unreal-Engine-Spiele sehen deswegen fast alle so ähnlich aus, weil sich kaum ein Team hinsetzt und eigene Shader bastelt, sondern weil man einfach die Default-Shader von Epic verwendet. Ein in fünf Minuten hingerotztes Savepoint-Skript ist budget-technisch effizienter als ein über Tage hinweg geschriebenes Savegame-System für alle (!) spiel- und missionsabhängigen Speicherinhalte, welches zudem auch noch erst aufwendig getestet werden müsste.

Man merkt vielen Chart-Titel so deutlich an, wo das Geld in der Entwicklung hingeflossen ist und wo es gestrichen wurde. Und prozedural erstelle Inhalte sind halt immer noch nicht soweit, dass die Qualität handgefertigter Inhalte erreicht wird. Deswegen sehen alle NPCs in Oblivion auch alle gleich scheisse aus, von den immer gleichförmigen drei Dungeon-Typen gar nicht zu sprechen. Aber hey, es muss ja OpenWorld sein, weil die Spieler das verlangen und man die Produktionskosten aber so niedrig halten muss, damit die Spieler, die selbiges Feature verlangen, nicht wegen zu hoher Preise in Wutgeschrei ausbrechen. Also wird gespart, wo es nur irgendwie geht. An Gameplay-Features, die früher Standard waren, an Spielinhalten, an Substanz und Qualität des Gameplays.

Der Fluch des Massenmarktes :)
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Druzil hat geschrieben: Ich brauche heute kein Spiel mehr, was sich spielt wie Spiele, die ich vor 10-15 Jahren gespielt habe. Und genau das war laut aller Vorberichte, die ich bisher davon gelesen habe, was DNF eben machen wird. Ich möchte ab und zu mal was neues oder wenigstens unverbrauchtes in einem Spiel sehen. Nicht mehr und nicht weniger habe ich von anfang an gesagt. Für MICH PERSÖNLICH macht das der Duke nun mal ganz und gar nicht. Mit schlecht oder gut hat das wenig bis gar nichts zu tun.
Dazu nur noch eine Anmerkung: Für UNS alte Säcke mag das ja ein alter Hut sein - den der eine gerne mal wieder aufsetzen würde und der andere eben nicht. Aber für zahlreiche Neu-Spieler, die heute mit 14-16 Jahren durch die aktuellen Shooter ans Genre herangeführt werden, wird ein grafisch und gameplay-technisch modernisierter Duke, der aber der Designphilosophie von 1996 treu bleibt (und das muss sich auch erstmal erweisen) eine komplett neue Erfahrung sein.

Unterdessen kann man sich ja in Diskussionen mit unter 20-Jährigen überhaupt nicht mehr verständlich machen, weil man einfach nicht mehr von einer gemeinsamen Erfahrungsgrundlage ausgehen kann. Wenn mit dem neuen Duke als Grundlage in dieser Hinsicht mal wieder eine gemeinsame Sprache entstehen würde - dann wäre für die Zukunft des Genres schon viel gewonnen.

Mit geht dieses nun schon einige Zeit anhaltende Soul-Revival tierisch auf die Nerven. Aber wenn es einerseits dazu beiträgt, dass James Brown nicht völlig in Vergessenheit gerät und andererseits aus der Zuwendung junger Musiker und Hörer zu dem alten Krams vielleicht in Zukunft wirklich etwas aufregend Neues entsteht - dann ist das doch für alle Beteiligten eine schöne Sache.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Kajetan hat geschrieben: Unreal-Engine-Spiele sehen deswegen fast alle so ähnlich aus, weil sich kaum ein Team hinsetzt und eigene Shader bastelt, sondern weil man einfach die Default-Shader von Epic verwendet. Ein in fünf Minuten hingerotztes Savepoint-Skript ist budget-technisch effizienter als ein über Tage hinweg geschriebenes Savegame-System für alle (!) spiel- und missionsabhängigen Speicherinhalte, welches zudem auch noch erst aufwendig getestet werden müsste.

Man merkt vielen Chart-Titel so deutlich an, wo das Geld in der Entwicklung hingeflossen ist und wo es gestrichen wurde. Und prozedural erstelle Inhalte sind halt immer noch nicht soweit, dass die Qualität handgefertigter Inhalte erreicht wird.
Ja, stimmt. AAA-Spiele werden in ihrer Grundmechanik anspruchsloser und simpler, weil die Kräfte während der Entwicklung auf zu viele Felder verteilt werden müssen, die häufig mehr mit der Politur zu tun haben und weniger mit dem Gameplay-Kern.

Allerdings empfinde ich das vorherrschende Klagen in der Industrie doch als etwas seltsam. Gerade im FPS-Bereich ist doch - vor allem auf dem PC - verglichen mit den 1990ern entspannte Ruhe eingekehrt. Dank Multiplatforming sind die damals an der Tagesordnung stehenden Grafik-Sprünge fernste Vergangenheit (außer in Gamer-Foren, wo man als PC´ler immer noch zu hören bekommt, man müsse angeblich halbjährlich seine Kiste nachrüsten). Mit der Durchsetzung der heiligen Dreieinigkeit aus Levelschlauch, Skript und Checkpoint-System ist die Entwicklerarbeit in weiten Teilen viel weniger komplex geworden. Und mit dem Reiten einmal etablierter Cashcow-Serien fließt zudem das Geld in schöner Regelmäßigkeit, denn die Leut kaufens ja.

Worüber klagt man also? Im Grunde ist man doch im AAA-Bereich komplett auf der sicheren Seite. Wieso also diese Scheu davor, sich stärker auf die Qualität des Gameplay zu fokussieren?
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Druzil
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Beitrag von Druzil »

mr archer hat geschrieben:
Druzil hat geschrieben: Ich brauche heute kein Spiel mehr, was sich spielt wie Spiele, die ich vor 10-15 Jahren gespielt habe. Und genau das war laut aller Vorberichte, die ich bisher davon gelesen habe, was DNF eben machen wird. Ich möchte ab und zu mal was neues oder wenigstens unverbrauchtes in einem Spiel sehen. Nicht mehr und nicht weniger habe ich von anfang an gesagt. Für MICH PERSÖNLICH macht das der Duke nun mal ganz und gar nicht. Mit schlecht oder gut hat das wenig bis gar nichts zu tun.
Dazu nur noch eine Anmerkung: Für UNS alte Säcke mag das ja ein alter Hut sein - den der eine gerne mal wieder aufsetzen würde und der andere eben nicht. Aber für zahlreiche Neu-Spieler, die heute mit 14-16 Jahren durch die aktuellen Shooter ans Genre herangeführt werden, wird ein grafisch und gameplay-technisch modernisierter Duke, der aber der Designphilosophie von 1996 treu bleibt (und das muss sich auch erstmal erweisen) eine komplett neue Erfahrung sein.

Unterdessen kann man sich ja in Diskussionen mit unter 20-Jährigen überhaupt nicht mehr verständlich machen, weil man einfach nicht mehr von einer gemeinsamen Erfahrungsgrundlage ausgehen kann. Wenn mit dem neuen Duke als Grundlage in dieser Hinsicht mal wieder eine gemeinsame Sprache entstehen würde - dann wäre für die Zukunft des Genres schon viel gewonnen.

Mit geht dieses nun schon einige Zeit anhaltende Soul-Revival tierisch auf die Nerven. Aber wenn es einerseits dazu beiträgt, dass James Brown nicht völlig in Vergessenheit gerät und andererseits aus der Zuwendung junger Musiker und Hörer zu dem alten Krams vielleicht in Zukunft wirklich etwas aufregend Neues entsteht - dann ist das doch für alle Beteiligten eine schöne Sache.
Ok, dem stimme ich uneingeschränkt zu. (und nein, das ist nicht ironisch gemeint ;) :D )
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Nu(ZD)er
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Beitrag von Nu(ZD)er »

Spiele brauchen also Innovationen? ...hm hm hm...und was ist mir den Spielern?

P.S.: Ich habe nun leichten Brechreiz, durch den Brei aus "verenglischten" Deutsch. Außerdem wird hier auf ziemlich hohem Niveau gejammert.
[Shadow_Man]
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Beitrag von [Shadow_Man] »

Es klingt grotesk, aber heute bei den ganzen Militärshootern usw. ist der Duke ja schon wieder was innovatives.

Auch was die Interaktion mit seiner Umwelt betrifft. Gerade das wurde in den letzten Jahren bei den Computerspielen immer mehr zurückgeschraubt.
"Früher" wenn man irgendwo in ein Zimmer kam, da konnte man dieses oder jenes Objekt nutzen und dann schauen was passiert ist.
Die letzten Jahre gab es sowas fast gar nicht mehr, die Spielwelten wurden immer statischer und irgendwas war nur nutzbar, wenn es gerade vom Entwickler vorgesehen war. Außerhalb diesem "vorgegebenen" war eine Spielwelt doch fast immer tot.
Beim Duke dagegen jetzt kannste mit allem möglichem in deiner Umwelt interagieren. Auch die Scheiße ausm Klo nehmen und an die Wand schmeißen, wenn du willst.
In Sachen Interaktion mit der Umwelt ist das für die heutige Zeit deshalb sogar schon als eine große Neuerung anzusehen.

Genau das wünsche ich mir auch für die Zukunft mehr bei Computerspielen. Ich will mehr mit der Spielwelt interagieren können, nicht nur bei vorgegebenen Sachen. Warum kann man z.B. bei manchen Spielen nur irgendwo hochklettern, wo es vom Entwickler vorgesehen ist? Warum kann ich das nicht auch an anderen Stellen probieren und schauen was passiert? Als Beispiel.
Wir bekommen sonst heute doch nur inszenierte Spielwelten, in denen alles vorgegeben ist. Außerhalb dieser Pfade ist die Spielwelt aber komplett tot.