XCOM: Enemy Unknown: Infos zur PC-Version

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Renegade02
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Re: XCOM: Enemy Unknown: Infos zur PC-Version

Beitrag von Renegade02 »

Ich konnte XCOM auf der gamescom auf dem PC anspielen.

Die Grafik hat mich sehr überrascht, alles sehr atmosphärisch, super beleuchtet,
scharfe Texturen und tolle Animationen.

Beim Sound konnte ich leider aufgrund der Lautstärke auf der Messe nicht soviel
mitkriegen.

Die Steuerung auf dem PC war sehr flüssig und eingängig.

Der Einführungslevel war natürlich klein und kurz, wie lange die späteren Missionen gehen,
weiß ich leider nicht.
Ramireza
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Re: XCOM: Enemy Unknown: Infos zur PC-Version

Beitrag von Ramireza »

Seelenflug1279 hat geschrieben:Oh mann, sieht das Spiel alt aus. Und als ich dann noch die identischen Animationen von den angreifenden Viechern gesehen habe, verging mir auch der Rest an Vorfreude. Schade. Da hatte ich echt mehr erwartet.
Wenn dir solche Dinge so wichtig sind, dann wäre das Spiel auch nix für dich :)

Nicht böse gemeint, aber bei einem Strategiespiel ist die Optik nicht soo wichtig solange es erträglich aussieht. Für Menschen die eher auf hübsche Präsentation stehen gibt es nun wirklich genug andere Spiele...
Ramireza
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Re: Kommentar

Beitrag von Ramireza »

popcorn&cola hat geschrieben:Kann ich dir sagen warum die zufallsgenerierten Karten nicht möglich sind das Zauberwort heisst "3D" bzw. genauer spezifiziert in diesem Fall "Beleuchtung" .
So ein Unsinn. Natürlich wäre das möglich, Diablo 3 macht es zb.
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sphinx2k
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Re: Kommentar

Beitrag von sphinx2k »

popcorn&cola hat geschrieben:Kann ich dir sagen warum die zufallsgenerierten Karten nicht möglich sind das Zauberwort heisst "3D" bzw. genauer spezifiziert in diesem Fall "Beleuchtung" . Einer von Firaxis ich weiss nicht ob Solomon selbst war, hat mal gesagt das sie bei der zufälligen Generierung Probleme mit dem Licht bekommen haben, es sah immer unnatürlich egal was sie versucht haben. Und glaub mir wenn man sich mit 3D Rendern auskennt weiss man das schlechte Beleuchtung einer Szene katasrophal aussehen kann.
Es gibt auch noch viel grössere Karten.
Sie wollten die Verbundenheit zu den Soldaten stärken u.a. deshalb haben sie die Truppe verkleinert und sind wir mal ehrlich, oft haben noch 4 Soldaten irgendwo rumgestanden und wurden kaum bewegt da waren schon alle Aliens down. Ausserdem wurde einige Soldaten auch als Kanonfutter zum Aufdecken der Karte missbraucht was auch nicht gerad viel Sinn macht.
Hört sich für mich trotzdem wie eine Ausrede an für das Streichen von Features die die alten Titel hatten. Ja komisches Licht, Lichtkanten und der gleichen sind sehr störend. Aber wenn ich mir anschaue das es z.B. bei der Unreal Engine möglich ist im Editor durch Platzieren von Lichtquellen direkt zu sehen wie es sich auswirkt.
Warum wird nicht einfach das Level generiert mich richtigen Lichtquellen welche die Scene beleuchten. Das hätte man auch etwas einbauen können wie das Taschen/Helmlampen Sinn ergeben.
Auch beim ersten Teil waren es ehr Kacheln die zufällig angeordnet wurden, die hätte man auch wieder erstellen können,...

Zur Trupp Größe. Ich hatte meist ein 5er Team was die Karte erkundet hat. Der Rest vom Team hat aber Kartenbereiche gedeckt sodass diesem 5er Team keiner in den Rücken fallen konnte. Die hatten dann auch die schweren Waffen die zu viele Bewegungspunkte gekostet hatten um eingreifen zu können aus der Distanz. Dazu noch der Psy Trupp der irgendwann darauf gewartet hat zum Einsatz zu kommen.
Jim Panse hat geschrieben:Gute Frage. Ich vermute mal, da die Grafik früher eher... minimalistisch war, war es da einfacher etwas dynamisch zu erstellen ohne, dass es gleich merkwürdig aussah bzw. die Immersion / den Realismus zerstört hat, den das Spiel zu erreichen versucht.

Polygonen 3D-Grafik war einfach ein Schritt in die Falsche Richtung. ^^ Das hat uns jahrelang hässliche Spiele beschert, bis die Technik endlich so weit war so realistische Grafik wie bei heutigen Titeln darzustellen. Und nun wirkt es sich nachteilig auf die Spielmechaniken aus.

€dit: mäh... ninjaed
Ja das entspricht in etwas wie ich darüber denke. Wenn ich an den 3D wahn denke und an die Hässlichen 3D Spiele die in den ersten Jahren auf den Markt kamen...einfach gruselig. Ich vertrete ganz klar die Meinung das ein gutes Spiel was in sich Stimmig ist, ein gutes Spiel wird egal ob 3D oder 2D.

Ramireza hat geschrieben:
popcorn&cola hat geschrieben:Kann ich dir sagen warum die zufallsgenerierten Karten nicht möglich sind das Zauberwort heisst "3D" bzw. genauer spezifiziert in diesem Fall "Beleuchtung" .
So ein Unsinn. Natürlich wäre das möglich, Diablo 3 macht es zb.
Zum einen ist Diablo 3 nicht 3D. Es wird allgemein als 2.5D bezeichnet. Die Monster und Held, Effekte sind 3D. Die Hintergründe sind zwar in 3D erstellt bestehen aber nur aus einer Vorderseite. Wenn man die Kammera um ein paar ° drehen würde das System nicht funktionieren.
Aber stimmt schon wie oben geschrieben sehe ich das als Ausrede an.
konster
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Re: XCOM: Enemy Unknown: Infos zur PC-Version

Beitrag von konster »

Hello zusammen,

ich freue mich riesig auf das Remake! Ich habe das Spiel auf der Gamescom angespielt und es hat sofort Lust auf mehr gemacht. Ich würde aber auf jedenfall zur PC-Version greifen - die Grafik ist wesentlich schärfer und das erweiterte HUD und die Maussteuerung machen die Bedienung im Spiel komfortabler.

Übrigens, das Tutorial zu Beginn des Spiels ist prima inszeniert! Man wird bei den ersten Schritten an die Hand genommen und erlernt fix das neue Kampfsystem. Ich empfand den Wegfall der Zeiteinheiten als gar nicht so tragisch: das Prinzip "2 Aktionen pro Soldat pro Runde" ermöglichte vollständige Züge für jeden Soldaten (Also keine Situationen mehr a la "fehlenden Zeiteinheiten um sich hinzuknien") und man konnte das Team besser zusammenhalten.

Habe schon lange kein Spiel mehr so erwartet :-)

Cheers!
popcorn&cola
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Beitrag von popcorn&cola »

@Ramireza
Wie schon gesagt Diablo3 random Karten welche nicht in reinem 3D sind kannst du damit überhaupt nicht vergleichen.
Aber falls es noch keinem aufgefallen ist es gibt null Spiele momentan in der Welt welche in komplexer 3D Umgebung mit zufallsgenerierten Karten arbeiten. Das sollte doch eigentlich zu denken geben oder?
Beleuchtung besteht nun mal nicht nur aus einer Lichtquelle sondern aus einem ganzem System, direkte Beleuchtung indirekte Beleuchtung, Beleuchtung durch Feuer usw. sowie durch Reflektionen. Ist ein bischen zu einfach zu sagen man baut mal 2-3 Lichtquellen hin und schon stimmt alles.
Ich meine schaut euch mal die komplexität der alten XCom Karten an, die kommen nicht im entferntesten an die neuen Karten ran.
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sphinx2k
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Re: Kommentar

Beitrag von sphinx2k »

popcorn&cola hat geschrieben:@Ramireza

Aber falls es noch keinem aufgefallen ist es gibt null Spiele momentan in der Welt welche in komplexer 3D Umgebung mit zufallsgenerierten Karten arbeiten. Das sollte doch eigentlich zu denken geben oder?
Torchlight 2 sieht ziemlich 3D aus auch wenn die Kamera Fix zu sein scheint setzten sie wohl komplettes 3D ein.
Minecraft wenn auch nur Blöcke sind die Level sehr komplex und zufällig.
Trotz des "einfachen" Licht Systems sehen beide Spiele Ordentlich aus. (Über den Stiel kann man natürlich streiten).
popcorn&cola hat geschrieben:Beleuchtung besteht nun mal nicht nur aus einer Lichtquelle sondern aus einem ganzem System, direkte Beleuchtung indirekte Beleuchtung, Beleuchtung durch Feuer usw. sowie durch Reflektionen. Ist ein bischen zu einfach zu sagen man baut mal 2-3 Lichtquellen hin und schon stimmt alles.
Ich meine schaut euch mal die komplexität der alten XCom Karten an, die kommen nicht im entferntesten an die neuen Karten ran.
Wie schon gesagt wenn ich mir die neue Unreal Engine anschaue welche das in Echtzeit hin bekommt licht Ordentlich aussehen zu lassen. Oder die Werbe Videos für Tegra Prozessoren von NVidia die auch in der Lage sind bewegliche Objekte in die Lichtberechnung mit einzubeziehen in Echtzeit.

Die alten XCom Teile hatten auch kein super ausgereiftes Beleuchtungssystem und haben Spaß gemacht. Es gab Tag alles was drausen war hatte die selbe Helligkeit, es gab Feuer/Lichtquellen das hat die Umgebung einfach ausgeleuchtet.

Mir gibt das ganze in sofern zu denken das offensichtlich etwas auf der Strecke geblieben ist bei der Grafik Entwicklung in den letzten Jahren. Zumindest bei manchen Entwicklern.
popcorn&cola
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Beitrag von popcorn&cola »

Ja die kommen aber nicht im entferntesten an die Anforderungen an die Umgebung wie in XCom ran. Selbst so ein Spiel wie WoT was nun nicht mit super komplexen Karten glänzt hat keine Zufallskarten, auch dort werden sie manuell erstellt.
Trinky
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Beitrag von Trinky »

Also bitte "UFo" war geil "Terror from the Deep" auch was danach kam war sehr be.....scheiden. Von daher kann das Spiel nur besser werden als alles nach Teil 2. Und was man so sieht an Bilder/Videos macht es schon lust auf mehr.

Ok der Basen bau wirkt wie ne Ameisenkolonie von der Seite aber endlich muss man nicht zig Basen aufbauen. Und das mit den 2 Aktionen pro Soldat klingt auch ganz clever, und das man sich auch ne nette Idee hat einfallen lassen mit nem Achievment find ich auch ganz funny.

Man sollte klar nicht zu hoch stappeln sonst gehts einem wie bei LOP aber alleine 2K-Games find ich schon klasse das sie machen.
Anebi muss ich einem meiner Vorredner recht geben Grafik ist bei solchen spielen nicht alles wenn die Grafik Bombe wäre und der rest Müll dann hat man auch nix davon. So nen Titel lebt vom Feeling und der Intensität :D.
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Chibiterasu
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Re: XCOM: Enemy Unknown: Infos zur PC-Version

Beitrag von Chibiterasu »

Apocalypse war auch super. Da will ich gar nix anderes hören^^



Ich bin gespannt wie das hier wird. Momentan nerven mich die Veränderungen nicht, weil sonst könnte ich ja einfach die alten Teile zocken (sind eh zeitlos). Aber ohne Zufallskarten nimmt man dem Spiel natürlich schon ziemlich die Langlebigkeit.
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sphinx2k
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Re: Kommentar

Beitrag von sphinx2k »

popcorn&cola hat geschrieben:Ja die kommen aber nicht im entferntesten an die Anforderungen an die Umgebung wie in XCom ran. Selbst so ein Spiel wie WoT was nun nicht mit super komplexen Karten glänzt hat keine Zufallskarten, auch dort werden sie manuell erstellt.
Was sind denn die Anforderungen? Zerstörbares Gelände mit ner ordentlichen "Physik". In den alten Teilen hat sich Feuer Ausgebreitet wenn brennbares Material vorhanden war. Gebäude eingestürzt sind wenn alle Stützenden Teile weggeballert waren.

Das ganze ist ehr von der KI Seite schwierig, wenn auf einmal ein Loch in einer Wand ist durch das man schneller ans Ziel kommt sollte die KI das raffen.

Warum es so schwer ist in einer Stadt eine Kachel Tankstelle zu haben, eine Kachel Wohnhaus, eine Kachel Straße, eine Kachel Obstladen,.... und die dann einfach anzuordnen verstehe ich trotzdem nicht. Die Kachel an sich ist fertig mit allen Details da muss nix mehr generiert werden aber die Anordnung ändert sich auf den Karten. Genau so wie in den alten Teilen.
Wenn man es jetzt noch weiter Spinnen wollte: In den alten Teilen wurden diese Fertigen Kacheln dann noch etwas "gealtert"..durch den Ufo Absturz waren teile der Umgebung kaputt gegangen, an manchen Stellen brannte es oder es war Rauch vorhanden der sich langsam verzogen hat.

XCom Apocalypse war auch noch OK...zwar war die Megacity als Spielfäche irgendwie merkwürdig, aber an sich war das Spiel auch rund. Ich fand auch den alternativen Echtzeit Modus gar nicht so schlimm wie viele, zumal er ja nur Optional war.
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Re: XCOM: Enemy Unknown: Infos zur PC-Version

Beitrag von Isterio »

Chibiterasu hat geschrieben:Apocalypse war auch super. Da will ich gar nix anderes hören^^
Das Spiel hab ich damals auch gezockt nebst "UFO" natuerlich. Letzteres war eines meiner ersten Spiele und daran erinnere ich mich heute noch sehr gerne. Ich finde es schade, dass man nun das Mikromanagement (Munition, mehrere Basen usw.) gekuerzt hat. Ich fand es im Original toll, wenn meine Basen attackiert wurden und ich meine coolen Roboter und Tuerme und was auch immer in Aktion sehen konnte :D
Sowas verleiht dem Spiel einfach mehr Tiefe. Ich wuerde gerne erst einen TEST von 4players lesen, bevor ich mich entscheide, ob ich diesen Teil hier vorbestelle. Ich wuerde das Ding nicht vorbestellen, waere dieser Einheitengenerator nicht exklusive. Das ist eine Frechheit. Wenn die Tests schlecht ausfallen, kaufe ich es wohl in nem Weihnachtsdeal.
popcorn&cola
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Beitrag von popcorn&cola »

@sphinx2k
Sry, aber du willst doch nicht allen Ernstes diese simple 2D Umgebung mit kaum Details und denn immer vom Prinzip her immer gleichen Objekten mit so einer komplexen 3D Umgbeung vergleichen. Hast du dir eigenlich mal die Karten angeschaut welche man bis jetzt so gesehen hat? Da gibt es Karten in Industriegelände, der Stadt, im Wald, im Flussbett, auf nem Friedhof, einem Bahnhof, einer Tankstelle und die Karten sollen sogar auf die jeweiligen Länder angepasst sein. Also bei einem Einsatz in Deutschland sind halt deutsche Strassenschilder zu sehen, in den USA amerikanische usw. da auch nur einen Vergleich mit den alten Karten in Erwägung zu ziehen ist schon totaler quatsch. Was denkst was wäre denn billiger in der Entwicklung gewesen, jede Karte einzeln zu designen wie jetzt, oder per Zufall die Karten entstehen zu lassen?
Und ich weise gern noch mal darauf hin es gibt kein Spiel auf diesem Planeten was bei so komplexen 3D Szenen mit zufallsgenerierten Karten arbeitet.
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sphinx2k
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Re: XCOM: Enemy Unknown: Infos zur PC-Version

Beitrag von sphinx2k »

Ich hab grade extra noch mal für den Fall das ich was verpasst hab nach Screenshots und Videos gesucht. Bei keinem hab ich einen Grund gefunden warum man nicht in Kacheln arbeiten können sollte.
Eine große Kachel mit einer Fabrik die unglaublich detailliert ist. Davor dann Kacheln mit einer Straße. Hinter der Straße 2 kleinere Kacheln, eine mit einem Haus und eine einem Garten. Daneben eine Kachel mit einer Schule.
Jetzt kann man das weiter spinnen. Die Straßenkachel hat punkte an denen Schilder und Boden Markierungen stehen. Diese werden je nach Region aus den Passenden Objekten ausgewählt.

Und schon hat man mit wenigen dieser Kacheln (so detailiert wie die Entwickler es gerne wollen) viele verschiedene Möglichkeiten wie das Level aussehen kann.

Ist ja auch im Endeffekt egal. Für manch einen mag ein Fixes Level kein Problem sein, ein anderer wie ich Gewichtet dem weit aus mehr. In meinem Fall was den Wiederspielwert angeht. Davon muss das Spiel nicht unbedingt schlecht werden.
Es gab ja einige Spiel die versucht haben die alten XCom Spiele neu aufzulegen (z.B. Ufo Aftermath und Co.). Einer der Hauptgründe warum sie mir keinen Spaß gemacht haben war das die Karte absolut statisch war.
Oder ich stelle mir eine Jagged Allicane vor in dem ich nicht eine Mauer weg sprengen könnte um von hinten in einen Komplex eindringen zu können wenn ich möchte...da würde etwas fehlen IMO.

Das einzige was mich stört ist das man bei selbst bei einer Neuauflage eines Spiels erst einmal sehen sollte alle guten Funktionen des alten Teils zu erhalten. Erst dann kann man mit anderen Features das Spiel erweitern. Wenn man solche Funktionen nicht mehr ermöglichen kann ist meiner Meinung nach schon bei der Planung wie man die Engine gestaltet etwas schief gelaufen.
popcorn&cola
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Beitrag von popcorn&cola »

Du denkst aber schon noch dran das wie ich zuerst gesagt habe das Hauptproblem die Beleuchtung war oder?
Da kannst du zehn mal mit irgendwelchen Kacheln kommen, mal davon abgesehen das du hier schon von fertigen Objekten sprichst anstatt von Kacheln. Wenn man sich mit der Erstellung von 3D Objekten auskennt weiss man das Kacheln z.b. eine Aneinanderreihung ein und der selben Textur sind aber egal.
Trotzdem brauchst du für jede Zufallskarte auch ein genau für diese Karte angepasstes Beleuchtungssystem, da in einer 3D Umgebung Objekte unterschiedlich beleuchtet werden müssen, und das müsste das Programm bei jeder Zufallskarte selbstständig berechnen können. Na da is ja wohl die komplexeste KI leichter zu entwickeln als einer Software begreiflich zu machen wie die Beleuchtung zu positionieren ist, bei ständig komplett anders aussehenden Umgebungen im 3D Raum.