Team Fortress 2: Co-Op-Modus gegen Roboter-Horden

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Wigggenz
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Re: Team Fortress 2: Co-Op-Modus gegen Roboter-Horden

Beitrag von Wigggenz »

Über den Serverbrowser finde ich mittlerweile Spiele... wenn er denn nur durchgehend funktionieren würde.

Es ist bei mir reine Glückssache, ob ich überhaupt nur irgendwie spielen kann oder nicht.

Wenn ich Pech habe, denkt TF2, ich wäre nicht mit Steam verbunden, und ich kann weder Items verwalten, noch Matchmaking für normale oder MvM-Matches nutzen und auch nicht den Serverbrowser.

Diese Probleme habe ich erst seit dem MvM-Patch, irgendwas läuft da auf jeden Fall nicht rund bei Valve.
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tschief
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Re: Team Fortress 2: Co-Op-Modus gegen Roboter-Horden

Beitrag von tschief »

Ja, dafür sind sie bekannt. Insbesondere bei grossen Neuerungen / Patches funktioniert alles so ne Woche nicht mehr richtig. Spätestens beim nächsten Patch am Donnerstag läuft das wieder super :-)
Jim Panse
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Re: Team Fortress 2: Co-Op-Modus gegen Roboter-Horden

Beitrag von Jim Panse »

tschief hat geschrieben: Ich will ja jetzt echt nicht irgendwie Fanboy-Gelaber von mir geben, aber der Vergleich hinkt gewaltig. Eine zerkratzte Scheibe zerstört etwas UND kostet dich was, hingegen den Serverbrowser zu benutzen kostet gar nichts, und es kostet dich auch nichts wenn dus zuerst mit dem Matchmaking versuchst. Das Argument "oder man baut es erst gar nicht ein" verhindert so ziemlich jeden Patch oder Update von ziemlich allen Spielen, da seeehr selten alles von Anfang an funktioniert.
Nein, aus eigener Erfahrung weiß ich, dass nicht funktionierende Features deaktiviert werden bevor es an den Kunden raus geht. Und dann erst mit dem nächsten Patch aktiviert werden. Software ist auch ein Produkt und auch hier kann man Qualitätssicherung erwarten. Sicher hinkt das Beispiel etwas, da einem kein Schaden entsteht. Aber andersherum zu sagen, dass scheiß Qualität ganz normal sei ist auch der falsche Ansatz. Gerade das Problem der blockierenden Bots hätte sofort bei ersten Tests auffallen müssen. Bleibt nur die Annahme, dass sie's trotzdem drin gelassen haben. Der Kunde frists schon.
tschief hat geschrieben: Versteh ich dich jetzt nicht ganz, ich hatte meinen eigenen Server nach wenigen Minuten am laufen. Ohne "Tricks". Nur halt leider kein Offi, aber es geht ja ums Spielen und nicht um die Item-Drops oder Achievements.
Wir reden hier aber schon über einen Server der über das Internet erreichbar ist. Wie gesagt, ich wollte mit Freunden MvM zocken. Da nützt es mir nix nen LAN-Server auf zu machen. Und falls du das noch nicht wusstest, alle Server die du selbst in TF2 auf machst sind erzwungener-maßen LAN-Server. Selbst wenn eine Verbindung möglich ist, scheitert es mit der Begründung dass man auf nen LAN-Server nicht aus dem I-Net connecten kann. Einzige Alternative nen dedizierter.
tschief hat geschrieben: Ich versteh deinen Ärger ja, aber das Ding ist letzten Donnerstag rausgekommen und TF2 ist an sich schon sehr beliebt. Das Matchmaking muss also riesige Massen an Spielern zuteilen, und das nach Regionen, leeren Servern usw., und Valve muss da abwägen zwischen Server-Kosten und potenziellen Einnahmen. Und auch wenn es uns Spielern nicht immer gefällt: Manchmal werden da Fehlentscheidungen getroffen. Btw: Gestern Abend musste ich im Matchmaking nicht mal 5 Minuten warten.
Wie gesagt. Bin selbst großer Fan von TF2. Aber so ein Fehler hätte auffallen müssen und braucht auch eigentlich keine Woche zur Behebung. Es ging lediglich darum, die Bots nicht als Spieler zählen zu lassen. (Was mit dem gestrigen Patch behoben wurde, glaub ich.) So was muss vorher aufgefallen sein.
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tschief
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Re: Team Fortress 2: Co-Op-Modus gegen Roboter-Horden

Beitrag von tschief »

Jim Panse hat geschrieben:Nein, aus eigener Erfahrung weiß ich, dass nicht funktionierende Features deaktiviert werden bevor es an den Kunden raus geht. Und dann erst mit dem nächsten Patch aktiviert werden. Software ist auch ein Produkt und auch hier kann man Qualitätssicherung erwarten. Sicher hinkt das Beispiel etwas, da einem kein Schaden entsteht. Aber andersherum zu sagen, dass scheiß Qualität ganz normal sei ist auch der falsche Ansatz. Gerade das Problem der blockierenden Bots hätte sofort bei ersten Tests auffallen müssen. Bleibt nur die Annahme, dass sie's trotzdem drin gelassen haben. Der Kunde frists schon.
Es macht ja auch Sinn, fehlerhafte Features zu deaktivieren um eine Deadline einzuhalten. Natürlich kann man Qualitätssicherung erwarten, nur ist es (solltest du mit Erfahrung ev. auch wissen ;-)) fast nicht möglich, alle Fehler vor einem Release auszumerzen. Das beste Beispiel ist ja immer noch das durch das Beheben eines Bugs ein anderer entsteht. Bei uns (ok, jetzt kommt der Profisoftwaretester ;-D) ist das Testen eines neuen Updates immer eine grosse Arbeit, über mehrere Wochen wird alles bis ins kleinste Detail getestet. Oftmals dauert es länger, bis wir einen schwereren Bug behoben haben. Wir haben auch immer eine Deadline, alles muss an diesem Tag so gut wie möglich funktionieren. ABER es ist sehr schwer, dass am Release dann wirklich alles klappt, gerade deswegen weil durch die Behebung eines Bugs eine andere Funktion, die bei den 20 Tests vorher immer geklappt hat plötzlich fehlerhaft ist. Wenn das kurz vor Release passiert, müssen wir uns überlegen ob der neue Bug so schwerwiegend ist, dass wir den Release verzörgern müssen, was immer zusätzliche Kosten und Aufwände bedeutet. Die Annahme, sie hätten es extra dringelassen halte ich eher für unwahrscheinlich (dennoch möglich :-D). Aber ich gebe dir natürlich Recht, ich willl ganz sicher nicht sagen, dass scheiss Qualität normal ist. Insbesondere für die zahlenden Kunden (Tickets) hätte Valve sich da Performancemässig etwas besseres überlegen müssen.
Jim Panse hat geschrieben:Wir reden hier aber schon über einen Server der über das Internet erreichbar ist. Wie gesagt, ich wollte mit Freunden MvM zocken. Da nützt es mir nix nen LAN-Server auf zu machen. Und falls du das noch nicht wusstest, alle Server die du selbst in TF2 auf machst sind erzwungener-maßen LAN-Server. Selbst wenn eine Verbindung möglich ist, scheitert es mit der Begründung dass man auf nen LAN-Server nicht aus dem I-Net connecten kann. Einzige Alternative nen dedizierter.
Nein, das hab ich in der Tat nicht gewusst. Dennoch ist das mit z.B. Hamachi dann doch wieder kein Problem, da wird ein LAN-Netzwerk aus dem Internet erstellt. Klar, ist ja nicht im Sinne des Kunden.

Jim Panse hat geschrieben:Wie gesagt. Bin selbst großer Fan von TF2. Aber so ein Fehler hätte auffallen müssen und braucht auch eigentlich keine Woche zur Behebung. Es ging lediglich darum, die Bots nicht als Spieler zählen zu lassen. (Was mit dem gestrigen Patch behoben wurde, glaub ich.) So was muss vorher aufgefallen sein.
Naja, eine ganze Woche hats nicht gedauert, 5 Tage nur *grins*. Nein, hast du schon recht. Ich empfinde diesen Fehler auch als No-Go, was mich persönlich aber mehr stört ist die Tatsache, dass man als zahlender Kunde hinten anstehen muss. Habe mir aus Spass einige Tickets gekauft (Mann-Up Mode und so). Gestern abend wollte ich joinen, 11 Minuten Wartezeit. Gut, geh ich halt kurz duschen, komme danach zurück, immer noch 9 Minuten obwohl ich mindestens 10 Minuten weg war. Danach etwas zu essen gemacht, gemütlich im Esszimmer gegessen, komme nach ca. 15-20 Minuten zurück und immer noch 4 Minuten Wartezeit. WTF!? Freie Server (im Serverbrowser) gäbs tausende, nur sind die im normalen Modus, das will ich ja nicht.

Edit:Und schön, dass man hier noch angenehme Diskussionen ohne die ständigen unterschwelligen Beleidigungen führen kann :-) Danke dafür.

Falls du mal Lust hast, können wir ja gemeinsam gegen die Roboter reissen ;-)
Jim Panse
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Re: Team Fortress 2: Co-Op-Modus gegen Roboter-Horden

Beitrag von Jim Panse »

tschief hat geschrieben:Es macht ja auch Sinn, fehlerhafte Features zu deaktivieren um eine Deadline einzuhalten. Natürlich kann man Qualitätssicherung erwarten, nur ist es (solltest du mit Erfahrung ev. auch wissen ;-)) fast nicht möglich, alle Fehler vor einem Release auszumerzen. Das beste Beispiel ist ja immer noch das durch das Beheben eines Bugs ein anderer entsteht. Bei uns (ok, jetzt kommt der Profisoftwaretester ;-D) ist das Testen eines neuen Updates immer eine grosse Arbeit, über mehrere Wochen wird alles bis ins kleinste Detail getestet. Oftmals dauert es länger, bis wir einen schwereren Bug behoben haben. Wir haben auch immer eine Deadline, alles muss an diesem Tag so gut wie möglich funktionieren. ABER es ist sehr schwer, dass am Release dann wirklich alles klappt, gerade deswegen weil durch die Behebung eines Bugs eine andere Funktion, die bei den 20 Tests vorher immer geklappt hat plötzlich fehlerhaft ist. Wenn das kurz vor Release passiert, müssen wir uns überlegen ob der neue Bug so schwerwiegend ist, dass wir den Release verzörgern müssen, was immer zusätzliche Kosten und Aufwände bedeutet. Die Annahme, sie hätten es extra dringelassen halte ich eher für unwahrscheinlich (dennoch möglich :-D). Aber ich gebe dir natürlich Recht, ich willl ganz sicher nicht sagen, dass scheiss Qualität normal ist. Insbesondere für die zahlenden Kunden (Tickets) hätte Valve sich da Performancemässig etwas besseres überlegen müssen.
Ich denke da sind wir jetzt einer Meinung und haben scheinbar auch die gleiche berufliche Vorbildung. :)
tschief hat geschrieben:Nein, das hab ich in der Tat nicht gewusst. Dennoch ist das mit z.B. Hamachi dann doch wieder kein Problem, da wird ein LAN-Netzwerk aus dem Internet erstellt. Klar, ist ja nicht im Sinne des Kunden.
Witzig. Das war nämlich genau auch mein zweiter Lösungsansatz. Jetzt muss ich dazu sagen, dass die genau Meldung von TF2 beim Versuch übers I-Net auf einen LAN-Server zu connecten hieß: "Die Verbindung zu einem LAN-Server ist nur über ein Class C Netzwerk möglich."
Dummerweise verteilt Hamachi im virtuellen Netzwerk frei nach Laune IPs die nicht alle im selben Subnetz liegen müssen. Man kann die IP in Hamachi auch leider nicht manuell ändern. (Oder in Windows am Netzwerkadapter überschreiben.) Trotz der Meldung von TF2, konnten Spieler aus nem Class B Netzwerk sogar noch connecten. Nur aus Class A nicht. Und dummerweise erwischte genau einer von uns ne IP außerhalb unseres Subnetzes. Während ein anderer Kumpel jetzt also versuchte nen eigenen VPN-Server auf zu setzen, den man mit openVPN erreichen konnte habe ich angefangen nach zu forschen wie man nen TF2 dedi-server aufmacht. Die Geschichte dauerte dann wie gesagt wegen schlechter Dokumentation und einiger anderer Fallstricke nochmal 2 Stunden und würde ich nur bei explizitem Interesse hier ausführen. ;)
tschief hat geschrieben: Naja, eine ganze Woche hats nicht gedauert, 5 Tage nur *grins*. Nein, hast du schon recht. Ich empfinde diesen Fehler auch als No-Go, was mich persönlich aber mehr stört ist die Tatsache, dass man als zahlender Kunde hinten anstehen muss. Habe mir aus Spass einige Tickets gekauft (Mann-Up Mode und so). Gestern abend wollte ich joinen, 11 Minuten Wartezeit. Gut, geh ich halt kurz duschen, komme danach zurück, immer noch 9 Minuten obwohl ich mindestens 10 Minuten weg war. Danach etwas zu essen gemacht, gemütlich im Esszimmer gegessen, komme nach ca. 15-20 Minuten zurück und immer noch 4 Minuten Wartezeit. WTF!? Freie Server (im Serverbrowser) gäbs tausende, nur sind die im normalen Modus, das will ich ja nicht.

Edit:Und schön, dass man hier noch angenehme Diskussionen ohne die ständigen unterschwelligen Beleidigungen führen kann :-) Danke dafür.

Falls du mal Lust hast, können wir ja gemeinsam gegen die Roboter reissen ;-)
Gerne. Ich schicke dir mal meine Steam-Daten über PM.

Ist natürlich wirklich ärgerlich, dass sie's nicht mal für zahlende Kunden hin bekommen. Die schwankenden Zeiten wären durchaus mit dem oben beschriebenem Bug zu erklären. Dadurch das zwischen den Wave keine Bots da sind, schwanken die Server immer von "Frei" zu "Übervoll". Funktioniert es denn seit dem letzten Patch besser?