The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Control
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- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Ich will dir gar nicht widersprechen (obwohl...doch..was rede ich wieder....), aber soweit ich das bei den Spielen die du mir nennst (und ich nehme vor allem Fuba aus, ka wie das da funktioniert) beurteilen kann, haben wir es hier jeweils mit einzelnen Elementen von Motion zu tun. Wir wissen alle das es ein etabliertes Kontrollschema für Ego-Shooter gibt, welches funktioniert, in beiden Steuerungsarten.
Bei den anderen Beispielen haben wir es aber mit weniger zentralem Motioneinsatz zu tun. Nehmen wir NMH...nur beim Finisher, ist nicht elementar. Stellen wir uns aber ein SkyS vor. Wie steuert man dann den Käfer? Wie kämpfe ich präzise gegen Gegner? Zielen des Schwertes mit Anvisierung und Joystick? Umständlich wie sonstwas. usw. usw.
Wenn Motion wirklich das elementare Konzept der Steuerung ist, dann ist Parallelität in meinen Augen nicht möglich. Weiterhin habe ich in meinen normalen Portbeispielen ja auch ganz bewusst gesagt: Der Teufel liegt im Detail. Spielbar ist OoT auch in jeder Version, perfekt nur auf dem N64-Pad bzw. hoffentlich auch auf dem 3DS. Wohlgemerkt: Für diese Version wurde alles umgebaut und nicht nur eine zusätzliche Steuerungsmöglichkeit geschaffen.
Bei den anderen Beispielen haben wir es aber mit weniger zentralem Motioneinsatz zu tun. Nehmen wir NMH...nur beim Finisher, ist nicht elementar. Stellen wir uns aber ein SkyS vor. Wie steuert man dann den Käfer? Wie kämpfe ich präzise gegen Gegner? Zielen des Schwertes mit Anvisierung und Joystick? Umständlich wie sonstwas. usw. usw.
Wenn Motion wirklich das elementare Konzept der Steuerung ist, dann ist Parallelität in meinen Augen nicht möglich. Weiterhin habe ich in meinen normalen Portbeispielen ja auch ganz bewusst gesagt: Der Teufel liegt im Detail. Spielbar ist OoT auch in jeder Version, perfekt nur auf dem N64-Pad bzw. hoffentlich auch auf dem 3DS. Wohlgemerkt: Für diese Version wurde alles umgebaut und nicht nur eine zusätzliche Steuerungsmöglichkeit geschaffen.
- crewmate
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Ich habs editiert. Freie Controllerwahl nicht um jeden Preis. Und Skyward Sword ginge nur, wenn man jegliche Komplexität beschneiden würde. Link wählt automatisch die richtige Schwerthaltung, wie früher. Der Käfer fliegt sich wie diverse Helikopter aus GTA etc.
- Levi
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
komm ... das kann doch jetzt nicht dein ernst sein ... glaubst du ernsthaft, dass wäre eine Spielbare alternative zu dem was Skys beim Schwertkampf bietet? ... wo kommen wir denn dann hin ...crewmate hat geschrieben:Skyward Sword ließe sich sicherlich umsetzen, in dem Link automatisch die richtige Schwertposition wählt und der Spieler nur A auf dem Pad drückt.
€hat sich mehr oder minder geklärt ...
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acer1791
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
man müsste schon 2 verschiedene spiele entwickeln, um das für beide controllerarten sinnvoll umzusetzen, dh viel zu aufwändig..
aber es gibt eben auch noch andere items als das schwert, und die wurden (teilweise) eben nicht auf dem selben niveau umgesetzt.
zb alles was mit dem nunchuk gemacht wird ist wirklich auf nem knopf besser aufgehoben (mMn)
der käfer ist ganz in ordnung, könnte man aber theoretisch auch anders fliegen.
usw. usw.
alles in allem bietet das neue zelda aber schon auch ein neues spielgefühl, sollte man aufjedenfall mal ausprobiert haben
aber es gibt eben auch noch andere items als das schwert, und die wurden (teilweise) eben nicht auf dem selben niveau umgesetzt.
zb alles was mit dem nunchuk gemacht wird ist wirklich auf nem knopf besser aufgehoben (mMn)
der käfer ist ganz in ordnung, könnte man aber theoretisch auch anders fliegen.
usw. usw.
alles in allem bietet das neue zelda aber schon auch ein neues spielgefühl, sollte man aufjedenfall mal ausprobiert haben
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normaleruser
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Touchscreen
Hm. Also ich erwarte eigentlich schon, dass die den normalen Wii U controller verwenden. Wieso Herr Aonuma bei dem Teil gleich an Knöpfe denkt, ist mir schleierhaft, das Ding hat schließlich Motion, man kann damit zielen und Schwerthiebe lassen sich einfach per Touchscreen ausführen.
- superboss
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Motion Control beim Zielen, Werfen, Fliegen usw find ich ziemlich nervig. Genauso wie das schreckliche Kamera Geswitche und Herumgefummel mit den verschieden Tasten, da man ja durchaus eingeschränkt ist, wenn man die beiden Controller fest in der Hand hält.
Beim kontrollierten Kämpfen ist es bisher (bin noch nicht so weit bei Zelda ) Stimmungssache , ob ich es als Bereicherung empfinde, da es 0815 Zelda nen anderes Spielgefühl gibt, oder es als unnötige Bewegungen ansehe, die mich zb abends oder wenn ich eh schon nicht gut drauf bin, ziemlich stören können.
Außerdem kann ich mir aber schon vorstellen, dass es bei vielen und insbesondere schwereren Gegnern ziemlich nervig werden kann, wenn genaue Schläge "auf Knopfdruck" erledigt werden müssen. Insbesondere wenn dann noch andere Funktionen benötigt werden....
Lustig find ich dagegen so Kleinigkeiten wie Schwert nach oben halten, um diesen Strahl auslösen zu können oder halt die Bewegungsrätsel.
Beim kontrollierten Kämpfen ist es bisher (bin noch nicht so weit bei Zelda ) Stimmungssache , ob ich es als Bereicherung empfinde, da es 0815 Zelda nen anderes Spielgefühl gibt, oder es als unnötige Bewegungen ansehe, die mich zb abends oder wenn ich eh schon nicht gut drauf bin, ziemlich stören können.
Außerdem kann ich mir aber schon vorstellen, dass es bei vielen und insbesondere schwereren Gegnern ziemlich nervig werden kann, wenn genaue Schläge "auf Knopfdruck" erledigt werden müssen. Insbesondere wenn dann noch andere Funktionen benötigt werden....
Lustig find ich dagegen so Kleinigkeiten wie Schwert nach oben halten, um diesen Strahl auslösen zu können oder halt die Bewegungsrätsel.
- Levi
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
was meinst du damit?superboss hat geschrieben: Herumgefummel mit den verschieden Tasten, da man ja durchaus eingeschränkt ist, wenn man die beiden Controller fest in der Hand hält.
abgesehen von der Taste für die karte erreicht man doch jede taste Problemlos, wenn du nunchuk und mote in je einer hand hast Oo
Wo ist man da eingeschränkt? ... das gegenteil ist doch gar der Fall ... du kannst deine hände halten, wo es dir beliebt?! und selbst das Pointerlose Zielen hat irgendwo sogar nen vorteil: man muss nicht mehr zwingend aufn Fernseher zielen ;P ... (soll jetzt nicht heißen, dass ich nicht prinzipiell nen normalen direkten pointer bevorzuge ... aber irgendwie hab ich mich am ende so dran gewöhnt, nicht extra zu zielen, sondern selbst den Pointer ausn handgelenk heraus zu bedienen (egal ob bettdecke davor oder nicht ;P ... dass ich den kofmort bei anderen games schon fast vermisse :/)
- superboss
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Von anderen Motion Steuerungen rede ich gar nicht.
Ich vergleiche es mit einem normalen Controller , den du in beiden Händen hältst und dann einfach automatisch das Gewicht auf die andere Hand legst, wenn du eine dumme Tastenkombination oder einen schwerer zu ereeichenden Button bedienen musst.
Das geht bei einem Motion Controller in jeder Hand nicht so ohne weiteres.
Hier musst du beide Apparate in den jeweiligen Händen halten, sie regelmäßig kontrolliert und schnell bewegen und dann noch etliche Tasten, von denen nicht alle leicht zu erreichen sind, betätigen.
Klar ist nicht jede Taste unmöglich zu erreichen aber die Mischung machts halt........
Ich vergleiche es mit einem normalen Controller , den du in beiden Händen hältst und dann einfach automatisch das Gewicht auf die andere Hand legst, wenn du eine dumme Tastenkombination oder einen schwerer zu ereeichenden Button bedienen musst.
Das geht bei einem Motion Controller in jeder Hand nicht so ohne weiteres.
Hier musst du beide Apparate in den jeweiligen Händen halten, sie regelmäßig kontrolliert und schnell bewegen und dann noch etliche Tasten, von denen nicht alle leicht zu erreichen sind, betätigen.
Klar ist nicht jede Taste unmöglich zu erreichen aber die Mischung machts halt........
Zuletzt geändert von superboss am 13.12.2011 20:32, insgesamt 1-mal geändert.
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Ich muss leider hier mal Gegenpartei ergreifen.
Ihr mit eurem "Wer Probleme mit der Steuerung hat, verpeilt was" macht es euch zu leicht.
Ich habe über 40 Wii-Spiele gezockt, ich hatte viel Spaß (mit meist nur kleinen Problemen) bei Red Steel 2, allen Light-Gun-Pointer-Spielen, Boom Blox etc.
Skyward Sword macht Spaß aber es hat bei mir nur tendenziell funktioniert. Vielleicht liegt es an meinem Setting zu Hause, vielleicht hatte die Motion+ Zelda-Fernbedienung etwas - kA. Aber es gab immer wieder Probleme und das lässt das Ganze dann etwas krampfig werden.
Wurde schon wo genannt aber es gab bei mir ab und an den Fall, dass vertikale Schwünge als horizontale ausgeführt wurden - manchmal konnte ich eine Bombe einfach nicht rollen, egal wie weit runter ich die Mote hielt und Zustoßen ist nicht selten erst beim dritten Mal geglückt weswegen ich zB mit Spinnen gerne mal Probleme hatte.
Neu kalibrieren hat da selten was gebracht und wenn nur für kurze Zeit.
Ihr könnt zwar darauf beharren, aber ich halte mich echt nicht für zu dämlich für das Konzept an sich - und ich lasse mich auch gerne auf so neue Steuerungsvarianten ein.
Es gibt definitiv Verbesserungspotenzial!
Der Verzicht auf die Pointerfunktion war überhaupt ein Graus.
Ihr mit eurem "Wer Probleme mit der Steuerung hat, verpeilt was" macht es euch zu leicht.
Ich habe über 40 Wii-Spiele gezockt, ich hatte viel Spaß (mit meist nur kleinen Problemen) bei Red Steel 2, allen Light-Gun-Pointer-Spielen, Boom Blox etc.
Skyward Sword macht Spaß aber es hat bei mir nur tendenziell funktioniert. Vielleicht liegt es an meinem Setting zu Hause, vielleicht hatte die Motion+ Zelda-Fernbedienung etwas - kA. Aber es gab immer wieder Probleme und das lässt das Ganze dann etwas krampfig werden.
Wurde schon wo genannt aber es gab bei mir ab und an den Fall, dass vertikale Schwünge als horizontale ausgeführt wurden - manchmal konnte ich eine Bombe einfach nicht rollen, egal wie weit runter ich die Mote hielt und Zustoßen ist nicht selten erst beim dritten Mal geglückt weswegen ich zB mit Spinnen gerne mal Probleme hatte.
Neu kalibrieren hat da selten was gebracht und wenn nur für kurze Zeit.
Ihr könnt zwar darauf beharren, aber ich halte mich echt nicht für zu dämlich für das Konzept an sich - und ich lasse mich auch gerne auf so neue Steuerungsvarianten ein.
Es gibt definitiv Verbesserungspotenzial!
Der Verzicht auf die Pointerfunktion war überhaupt ein Graus.
- crewmate
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Verbesserungspotiental heißt aber nicht abschaffen und einmotten
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Nein, für mich heißt es das auch nicht - aber nem anderen Zeldafan wäre das evtl. lieber und das ist dann auch legitim.
Schwieriger wäre die Argumentation für's Abschaffen, wenn die Steuerung wirklich perfekt funktioniert - aber das tut sie imho derzeit nicht.
Schwieriger wäre die Argumentation für's Abschaffen, wenn die Steuerung wirklich perfekt funktioniert - aber das tut sie imho derzeit nicht.
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Armoran
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Bei mir und meinem Bekanntenkreis funktioniert sie 1A, dazu hatte ich ein Beispiel von einem der die ganze Zeit am meckern war das es nicht funktioniert und dann mit ein wenig Hilfestellung wie man das Spiel "richtig" spielt nun plötzlich auch kaum noch Probleme hatte... soll ich diese Erfahrung denn nun einfach ignorieren und nun die "bei mir funktioniert es nicht" Fraktion in den Vordergrund stellen ?Chibiterasu hat geschrieben:Schwieriger wäre die Argumentation für's Abschaffen, wenn die Steuerung wirklich perfekt funktioniert - aber das tut sie imho derzeit nicht.
DAS es Leute gibt die das Spiel richtig spielen und trotzdem ihre Probleme haben ist natürlich möglich (vielmehr Tatsache), aber wenn die Masse eben keine Probleme hat und ein großteil der anderen Seite im "Motioncontrol ist doof" Zug sitzt und keine ernstzunehmende Meinung zu diesem Thema besitzen (heißt dieser Teil ist vernachlässigbar), dann sind die echten Problemfälle doch fast an einer Hand abzuzählen.
Heißt natürlich nicht das man diese Probleme einfach unter den Teppich kehren sollte (vielmehr sollte man herausfinden woran diese Probleme bestehen können wenn es nicht an unfähig des Spielers liegt), aber dieser kleine Teil mit den Problemen ist einfach nicht groß genug das man eine verallgemeinerte Kritik auf die Steuerung legen kann.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Bin ganz bei Chibi, selbstverständlich sind die Probleme groß genug um ein Fass aufzumachen. Wir sind ja keine Tester die dafür bezahlt werden möglichst objektiv zu sein. Wir sind Gamer und wollen eventuell Zelda spielen und fanden die Steuerung in den 3d-Spielen bisher gut und treffen dann auf SkyS. Natürlich funktioniert das ganze bis auf ein paar Kinderkrankheiten mit dem Nunchuk, aber man muss es weder grundsätzlich und auch nicht akzeptieren. Jap Zelda funktionert und ja Zelda hätte auch normal funktioniert.
Das andere Fass was dann wieder aufgemacht werden müsste: Wäre es dann sehr viel niedriger bewertet worden, weil weniger Innovation und wenn ja, hätten das die Leute die über diese Steuerungsart meckern dann auch wieder doof gefunden. Das ist nämlich der Unterschied zwischen etwas kritisieren und nörgeln. :wink:
Das andere Fass was dann wieder aufgemacht werden müsste: Wäre es dann sehr viel niedriger bewertet worden, weil weniger Innovation und wenn ja, hätten das die Leute die über diese Steuerungsart meckern dann auch wieder doof gefunden. Das ist nämlich der Unterschied zwischen etwas kritisieren und nörgeln. :wink:
- Chibiterasu
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Edit: @ Armoran
Ich lese trotzdem eher bei jedem zweiten (nicht nur auf 4Players bezogen), dass es da und da mal hakt. Das ist nicht sehr schlimm - aber idealer wäre es natürlich, wenn es gar keine Probleme gibt.
Also weiter verbessern (und dann gerne!) oder weglassen, imho.
Ungenauigkeiten gab es bei Zelda bisher kaum, maximal die Kamera ein wenig.
Die DS Steuerung hat für mich perfekt funktioniert. Hier eben leider nicht ganz 100% und das ist für's Gameplay einfach nicht ideal, wenn es wirklich Tradition werden soll. Als einmalige Erfahrung war das hier ja schon sehr toll (und auf den Käfer möchte ich überhaupt nicht mehr verzichten, fand ich genial) - aber für einen fixen Bestandteil über mehrere Teile sollten sie noch was tun.
Ich lese trotzdem eher bei jedem zweiten (nicht nur auf 4Players bezogen), dass es da und da mal hakt. Das ist nicht sehr schlimm - aber idealer wäre es natürlich, wenn es gar keine Probleme gibt.
Also weiter verbessern (und dann gerne!) oder weglassen, imho.
Ungenauigkeiten gab es bei Zelda bisher kaum, maximal die Kamera ein wenig.
Die DS Steuerung hat für mich perfekt funktioniert. Hier eben leider nicht ganz 100% und das ist für's Gameplay einfach nicht ideal, wenn es wirklich Tradition werden soll. Als einmalige Erfahrung war das hier ja schon sehr toll (und auf den Käfer möchte ich überhaupt nicht mehr verzichten, fand ich genial) - aber für einen fixen Bestandteil über mehrere Teile sollten sie noch was tun.
- crewmate
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword: Aonuma über Motion Contr
Es hätten sich andere Leute beschwert. Von wegen Meinungen und Arschlöcher...
