Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

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johndoe529336
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Re: Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

Beitrag von johndoe529336 »

Hehehe ne keiner hat sich beim Ratespiel besser angestellt ^^
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Atlan-
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Re: Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

Beitrag von Atlan- »

Habe zwar noch nie Pokemon gespielt aber die Outtakes und das Ratespiel waren klasse! :lol:
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TheLastUn1c0rn
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Re: Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

Beitrag von TheLastUn1c0rn »

Nach der Merkel-Einblendung musste ich wegen spontanem Lachkrampf pausieren :lol: :lol: :lol:

Topic: als alter Fan sehe ich es genauso, wie viele Vorredner: die Serie hat eine Entwicklung verdient. Mehre Schwierigkeitsgrade, wie angeprochen, wären eine super Möglichkeit, wie man ohne allzuviel Aufwand und ohne die "Kinder" zu verschrecken etwas mehr Anspruch für die alten Hsaen reinbringen könnte, an die sich der Nintendo-Mensch in seinem Video übrigens auch ganz direkt gewandt hat. Auch andere Typen für die Starter (auf Stein-Kampf-Flug war ich auch schonmal gekommen :wink: ) wären super, ebenso wie eine interessantere Story, mehr Auswirkungen der Umgebung usw.

Noch kurz zum Thema des Anspruchs in Kämpfen: in Sonne/Mond hat der Duellturm (der natürlich anders hieß) mal wieder so richtig gezeigt, wie man das gestalten könnte. Man hat nicht, wie von einem Vorredner angeprangert, reihenweise schwache Trainer vermöbeln müssen, um irgendwann einen Profi vorgesetzt zu bekommen, sondern ist tatsächlich gegen Widersacher stetig aufteigender Güteklasse angetreten, von denen jeder einzige mehr als fähig war, den Kampf für sich zu entscheiden, wenn man nicht aufgepasst oder nicht mitgedacht hat. Ein tolles Beispiel in der Kategorie "Duellturm" war für mich auch das alte Pokemon XD für den Gamecube. Dort gab es den Duellberg, wo man (vor ziemlich cooler Kulisse und zu fabelhafter Musik) die Gegner in 10-er Packs nacheinander bekämpfen konnte. Nach je 10 Gegnern gab es dann eine Belohnung und einen Ein- bzw. Ausstiegspunkt, sodass man den nächsten (schwierigeren) Abschnitt auch ein andermal in Angriff nehmen konnte. Das wäre meiner Meinung nach ein sehr guter Ansatzpunkt für ähnliche Einrichtungen in kommenden Pokemon-Spielen.
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4P|Alice
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Re: Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

Beitrag von 4P|Alice »

Theobaer hat geschrieben: 07.03.2019 00:26 Schönes Video. Alices Pokemon Passion hat sich quasi durch den Bildschirm in mein Gamer-Herz gebrannt hrhr :lol:
:heart_eyes:
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JesusOfCool
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Re: Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

Beitrag von JesusOfCool »

ich finde das mit dem schwierigkeitsgrad ja gar nicht so leicht zu implementieren. abseits der arenaleiter, was will man da machen? weniger exp verteilen? extra fies, streckt nur die spielzeit
die trainer die so herumstehen stärkere pokemon geben? dadurch bekommt man wieder mehr exp
wilde pokemon schwerer fangbar machen? bitte nicht!
trainer etwas schlauer machen? ja das wär schon mal was, aber macht das wirklich so einen großen unterschied?

soweit ich das verstanden habe war der schwer modus bisher immer die reihenfolge option: auswahl oder reihenfolge. heißt, wenn eins KO geht, kommt das nächste in der liste dran und man kann auch wenn der gegner nach KO ein neues einsetzt nicht auch gleich tauschen.
ich lass die option aber immer bei auswahl. nervt ja sonst nur. :ugly:
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4P|Alice
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Re: Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

Beitrag von 4P|Alice »

JesusOfCool hat geschrieben: 11.03.2019 11:36 ich finde das mit dem schwierigkeitsgrad ja gar nicht so leicht zu implementieren. abseits der arenaleiter, was will man da machen?
Puh, willst du ne Liste? :D

Trainer, die cleverer agieren (Pokémon austauschen, aktiv heilen und Items nutzen, Strategien nutzen etc.)

Mehr Trainer mit ungewöhnlichen Pokémontypen (Geist, Fee, Drache etc.), gegen die man nicht immer ein passendes Pokémon im Team hat, sodass man gezwungen ist von Anfang an ein wirklich ausbalanciertes Team am Start zu haben.

Der Starter sollte nicht so imba sein.

Einen Schwierigkeitsgrad zu Beginn wählen können (Härtere Trainer und Arenaleiter-Kämpfe/ Schwer könnte dann sowas wie die Safari-Zone, der Duellturm, Meistertrainer etc. enthalten).

Und das sind nur die ganz offensichtlichen Sachen, da könnte man sich noch so viel mehr überlegen ;)
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JesusOfCool
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Re: Pokémon Schwert & Schild: 4Players-Talk: Zwischen Vorfreude und Enttäuschung

Beitrag von JesusOfCool »

4P|AliceReicht hat geschrieben: 11.03.2019 21:01
JesusOfCool hat geschrieben: 11.03.2019 11:36 ich finde das mit dem schwierigkeitsgrad ja gar nicht so leicht zu implementieren. abseits der arenaleiter, was will man da machen?
Puh, willst du ne Liste? :D

Trainer, die cleverer agieren (Pokémon austauschen, aktiv heilen und Items nutzen, Strategien nutzen etc.)

Mehr Trainer mit ungewöhnlichen Pokémontypen (Geist, Fee, Drache etc.), gegen die man nicht immer ein passendes Pokémon im Team hat, sodass man gezwungen ist von Anfang an ein wirklich ausbalanciertes Team am Start zu haben.

Der Starter sollte nicht so imba sein.

Einen Schwierigkeitsgrad zu Beginn wählen können (Härtere Trainer und Arenaleiter-Kämpfe/ Schwer könnte dann sowas wie die Safari-Zone, der Duellturm, Meistertrainer etc. enthalten).

Und das sind nur die ganz offensichtlichen Sachen, da könnte man sich noch so viel mehr überlegen ;)
naja, ok, aber das hat ja alles einfluss auf den fortschritt, und zwar vielleicht sogar positiven. wie bereits, erwähnt, von stärkeren gegnern bekommt man auch mehr erfahrungspunkte, dadurch steigen die pokemon im level schneller wodurch man wieder stärker ist.

trainer KI hab ich ja angemerkt, da geht sicher etwas, aber im schlimmsten fall ist das dann ein grindfest, denn wenn man den starter weit genug im level hebt, fährt man über alles drüber. aber das kostet nur zeit, was nervig ist.
die pokemon, die trainer haben kann man sicher auch anders verteilen, aber wenn man nicht alles auf eine karte setzt, hat man ohnehin ein ausgeglichenes team. außerdem muss man da aufs balancing aufpassen damit die exp-verteilung nicht zu hoch im vergleich zu einem niedrigeren schwierigkeitsgrad wird.
bei den trainern muss man aber generell mehr aufpassen, sonst konzentriert sich das spiel zu sehr auf diese und das erkunden und fangen gerät weit in den hintergrund, und das soll es nicht. die kämpfe gegen trainer sind für mich eigentlich nur beiwerk, die darauf vorbereiten, dass arenaleiterkämpfe doch deutlich anders sind als kämpfe gegen wilde pokemon.

was ich gut fände wären kämpfe wie im duellturm bzw am kampfbaum etc, wo das level der pokemon normalisiert wird. muss ja nicht immer auf level 50 sein. bei diesen kämpfen bekommt man aber nie erfahrungspunkte, was man sicher irgendwie einbauen könnte, aber bei freien trainern wäre das dann etwas zu hart. bei arenaleitern sollte das aber schon gehen.
ob man arenaleiterkämpfe wie meistertrainer aufziehen sollte sehe ich eher skeptisch. arenaleiter haben oft pokemon, die man bis zum zeitpunkt des antretens überhaupt noch nicht zu gesicht bekommen hat.
das führt dazu, dass wenn man eine pokemon spiel einer generation zum ersten mal spielt, man in eine situation gebracht wird, in der man zuerst gar nicht weiß was man tun soll. man hat zwar eine ahnung welchen typ das pokemon hat (weil eine arena immer für einen typ steht und der wird einem gesagt), aber den zweittyp kann man im besten fall nur raten. man weiß auch nicht welche fähigkeit und attacken das pokemon haben kann.
das ändert sich bei späteren arenen natürlich. bei den top4 kann man das spiel aber wieder spielen. in einigen editionen haben diese nachdem man champ geworden ist auch pokemon, die es im jeweiligen editionspaar gar nicht zu fangen gibt. das könnte man auch beim ersten durchlauf machen.

den starter schwächen halte ich für weitgehend sinnlos. sobald man etwas hat, mit dem man den starter ersetzen kann, tut man das einfach und fertig. gerade pflanze und wasser hat man bis zur mitte des spiels garantiert und feuer kann man auch mit einer kombination anderer typen ersetzen. das ist aber irgendwie traurig. oder man lässt es im team und ärgert sich darüber wie schwach es nicht ist.
so oder so führt das nur zu negativen emotionen. das kann man doch nicht wollen.

ich fände es viel besser, wenn man den story teil des spiels schneller hinter sich bringen könnte, damit man die optionalen herausforderungen, wo die designer freie hand haben was schwierigkeit anbelangt, eher angehen kann. dazu braucht man nur bei ein paar dingen aufs gaspedal zu steigen. es gibt viel zu viele dinge, die viel zu langsam ablaufen. das zu beschleunigen wäre für mich ein echter gewinn.