Bambi0815 hat geschrieben:Die Konsole hat garnicht die Leistung um solch eine Hardware richtig zu betreiben.
vr spiele die sich grafisch nicht verstecken müssen, sind auch auf der xbox one möglich, das ist nicht das problem.
ich sehe das problem eher woanders.
wer entwickelt für die xbox one ein vr spiel wenn keiner weiss wieviele oculus besitzer eine xbox one zuhause stehen haben? oder andersrum, die entwickler müssten also ins blaue hineinentwickeln und hoffen, dass genügend xbox one besitzer eine oculus haben, oder halt eine kaufen. ich halte das plan- und finanzierungstechnisch für unmöglich.
bei morpheus ist das anders, jede verkaufte morpheus setzt eine ps4 vorraus, und jeder ps4 spieler ist ein potentieller morpheus käufer. so lässt sich nach ersten verkaufzahlen von morpheus sehr schnell ermitteln wie groß der markt für vr auf konsolen ist und entsprechend lassen sich spiele mit gewissen budget planen.
wie willste das für die xbox one machen?
Leon-x hat geschrieben:Auch DX12 Focus kann etwas helfen.
der kann nicht nur helfen, dass ist das einzige was hilft wenn du rift an die xbox one koppeln willst. für windows wird dx12 entsprechend die wichtigen bibliotheken einträge bekommen um oculus bei jedem spiel, sofern gewünscht, plug und play nativ zu unterstützen. die xbox one braucht dann nur diese einträge als kleines dx update und fertig. mit dem betriebssystem selber hat das aber nichts zu tun. dx12 würde auch ohne probleme auf win 7 oder win8 laufen, nur ist micorosoft halt microsoft... und so wird oculus vermutlich win10 exklusiv.
bin eher gespannt wie win10 mit vive umgeht, nicht dass man hier frühzeitig einem konkurrenten bzw. einem "nicht partner" das wasser abgräbt indem man ihn nur schwer und widerwillig unterstützt, dann muss steam mit einem "gegenschlag", sprich eigenem os gegen win10 ausholen.
aber ich sehe es schon kommen "vr. win10 and oculus, the way it meant to be played" irgendwie unschön.
greetingz