PSP: Bald mit interner Festplatte?

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Max Headroom
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Beitrag von Max Headroom »

@Hotohori:
Das Problem ist eben wie gesagt das Geld, Geld spielt hier die oberste Rolle ob ein Spiel eher gut oder schlecht wird.(..)
Da geht sicher einiges an Geld für ein Spiel drauf, was wohl für min. 5 gute PS2 Spiele gereicht hätte.
Das stimmt alles, das bezweifle ich ja auch nicht. Es ist klar, dass mit einem "schwachem" Gerät die Leistungsgrenze in Rekordzeit erreicht werden kann. Dann kann man auch mit einem 5-Mann Team ein Spiel auf die Reihe bringen, die das Gerät zu Höchstleistungen kitzeln kann. Ja, viele Gameboy & GP32 Homebrew-Projekte sind Produkte von nur einem Hirn. Und wenn nur 5 Leute an einem Team arbeiten, dann ist dies dem Produzenten eine Wohltat.

Nur... versuche mal, auf einer PS2 einen Dead Rising auf die Beine zu stellen. Oder... versuche mal auf der PS1 eine Kameo-Version zu schreiben. Oder noch schöner, wenn auch ungleich schwerer, das SEGA Saturn dazu bewegen, Resident Evil 4 darzustellen.

Es ist zwar toll, wenn ein (kleines) Team sich solange an einem Titel vergnügt, bis die Pläne, die man zu beginn der Entwicklung hatte, verwirklicht werden. Doch zumeist muss eine meeeenge weggestrichen werden. Und wie du völig zu recht sagst, meist aus Gründen der Finanzierung. Es ist einfach zu kostspielig, solange an einem Level zu basteln, bis keine Ruckler mehr vorhanden sind oder soviel an dem Design zu werkeln, bis gestrichene Features kompensiert werden. Es ist zu kostspielig, einen komplexen Multiplayer-Modus zu integrieren. Da behilft man sich auf einen Nachfolger, wenn man das Geld durch den Vorgänger hoffentlich wieder zurück gewonnen hat.

Was aber passiert, wenn eine leistungsstarke Konsole vorhanden ist ? Levels können größer ausfallen, die Angst vor Ruckler bei mehreren Objekten entfällt und in der SDK sind die Netzfunktionen schon fest dokumentiert und man benötigt keine Hacks über undokumentierte Funktionen mehr. Grafische Effekte wie einen Blur-Verwischung oder eine Rückkopplung (Spiegel gegen Spiegel), die jegliche GPU zum schwitzen gebracht hatte, sind plötzlich mit nur einem Befehl machbar. Eine neue Generation bzw. eine größere Hardware-Power kann auch dem kleinen Team nützlich sein.

Klar, wer einen Shooter mit fotorealistischen Texturen in einer millimetergenau abgemessenen Großstadt produziert, bei der selbst das Vogelgezwitscher per Dolby aufgenommen wurde und jeglicher Hundehaufen per GPS exakt vermessen wurde, frisst Dollarnoten ohne Ende. Muss dies aber sein ? Ridge Racer pfeifft gar auf physikalisch korrekte Fahrphysik. Dennoch sieht es auf der PSP hübscher aus :) Und ich bezweifle doch arg, dass die Grafik der DS-Version von 2 Männchen von Hand gepixelt wurde, während die Grafik der PSP-Version von einem 200 Mann starkem Grafikteam mit hilfe einer Renderfarm tief unter der Erde erstellt wurde ;). Da wurde einfach der Converter angeworfen und optimiert, mehr nicht. Deshalb sieht doch Call of Duty 3 auf der PS3, der XB360 und Wii eigentlich exakt gleich aus, wenn man nur die runtergerechneten Texturen wegdenkt.

Ein kleines Team wird sicherlich kein CoD3 aus den Ärmeln zaubern können. Doch... ob sie dies mit einer leistungsschwächeren Konsole (PS1 z.Bsp.) könnten ? Sie würden sich einfach auf Casual Games konzentrieren, oder ihre Pläne für große Space Operas soweit zusammenkürzen MÜSSEN, dass daraus ein speicherplatz-schonendes und flüssiges Spiel dabei rauskommt.

Eine dicke CPU unter dem Arsch heisst ja nicht, dass sich nun unmengen an Programmierer die Zähne ausbeißen müssen. Es heisst nur, dass man nun mehr Kraft für Ideen hat, die man vorher ggf. nicht in diesem Maße verwirklichen konnte.

Natürlich gehe ich hier vom schönstem Idealzustand aus: der Entwickler hat eine Idee, das Team ist korrekt instruiert und der Zeitplan ist exakt festgelegt. Die Builds laufen alle korrekt, die Abteilungen funktionieren wie geschmiert und die Resultate der einzelnen Abteilungen passen exakt zusammen.

Dass dies allerdings höchst selten der Fall ist... eigentlich nie ;) ... dürfte selbst hinten in Nintendos Besenkammer klar sein. Mal macht ein fieser Bug in der Wegfindung probleme, mal passt die Textur einfach nicht exakt auf das Objekt und mal stürzen die Builds wochenlang dauernd ab. Mal ist der Komponist einfach nicht fertig mit den Soundeffekten und das andere mal fehlen einfach noch die "unnützen" Objekte zur grafischen Verfeinerung der Levels. Und dann noch der Check, ob nirgends im Level Clippingfehler vorhanden sind und ob die Objekte nicht aus versehen über dem Boden schweben oder zur hälfte in der Decke stecken. Was zum Schluß die Betatester in der Firma noch zu beklagen haben, will ich ja nicht mal anfangen. All dies drückt teilw. gewaltig auf das Budget. Doch dieses Problem haben selbst id-Software gehabt, als sie Castle Wolfenstein 3D damals auf die Beine gestellt haben. Ja, selbst alte 2D-Spiele wie Super Mario 3 oder Metroid 2 haben sicherlich ebenfalls große Teile des Budget verschluckt.

Kann man wirklich eine Menge einsparen wenn die Konsole nicht "zu viel" Power besitzt ? Ein einfaches Projekt wie ein Tetris Klon, eine Moorhuhn Ballerei oder ein Knight Rider bzw. Autobahn Raser wird auch mit einem winzigem Team auf die Beine gestellt. Das gleiche Team wird wohl kaum ein Project Gotham Racing 2 auf die Beine stellen. Jedenfalls nicht, wenn sie keine Kohle für Grafiker, Musiker, Coder und Equiptment bekommt, das stimmt. Aber dies ist doch IMHO nicht konsolenspezifisch. Schließlich ist selbst der Pixel Shader 3 und DX9 verwöhnte Hochleistungs-PC nicht vor Spielspaß-Granaten wie "Kalle Bomquist" oder "Moorhuhn Western" und einigen tausend Shareware-Games verschont. Und selbst Micro$oft wirbt mit ihrem "XNA Game Studio Express". Sie stellten dem Hobby-Entwickler und den kleinen Teams eine Software zur Verfügung, um selbst mit der 3-MonsterCPU XBox 360 Uberrechner gute und akzeptable Software zu entwickeln und sogar auf Xbox Live zu vermarkten. Und wenn das Entwicklungskit dies für Hobbycoder möglich macht, was wird wohl das komplette teure Entwicklungsset leisten können ?! ;)

Ich kann es gut verstehen, wenn man aus kostengründen ein Spiel lieber für das GBA oder NDS entwickeln würde. Als Entwickler würde ich einfach anhand der Features entscheiden, für welche Plattform ich entwickeln würde. Einen rasanten Racer ? Dann entscheide ich mich für die PSP. Gruselige Atmosphäre in einer flüssigen 3D-Welt ? Dann ziehe ich die PSP weiterhin vor. Rätselspaß mit einer Split-Screen Action ? Da ist das NDS erste Wahl. Taktische Nectaris-Strategie mit einem schönen Statusdisplay ? NDS, sonst nichts. Kaum ein Entwickler geht doch das Risiko ein, und Entwickelt mit kostbarer Manpower einen komplexen Ego-Shooter für eine Hardware, die die Leistung ggf. nicht bringen kann. Allerhöchstens, wenn dabei ein quasi-Monopol auf für die Hardware existiert ;)
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Hast Du eigentlich schon mal überlegt einen Roman zu schreiben? 8O Und ich dachte ich würde viel schreiben. Vielleicht verteile ich es aber auch nur deutlich mehr auf mehrere Beiträge... ;)


Nunja, klar hast Du recht, das Problem bei den leistungsstärkeren Konsolen ist halt aber auch einfach, dass die Käufer der Spiele dementsprechend dann auch deutlich mehr erwarten. Und das bessere leistungsstärkere Hardware für einfachere Programmierung damit nichts ruckelt sorgt, stimmt so auch nicht. Selbst die ersten PS3 Spiele leiden teilweise noch unter ruckeligen Spielen.

Das Problem einer PS3 und XBox360 dürfte eben auch sein, das die Entwickler noch kaum richtig abschätzen können, was möglich ist und was nicht und was der Spaß am Ende kosten wird. Wenn dann die Grafik plötzlich deutlich mehr Geld verschlingt, als geplant war, hat man schon den Schlamassel.

http://www.4players.de/4players.php/spi ... Steel.html

Zeigt auch deutlich, wie teuer es ist für die PS3 zu entwickeln.
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Max Headroom
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Beitrag von Max Headroom »

@Hotohori:
Hast Du eigentlich schon mal überlegt einen Roman zu schreiben? 8O Und ich dachte ich würde viel schreiben. Vielleicht verteile ich es aber auch nur deutlich mehr auf mehrere Beiträge... ;)
:-) Schon seit langem versuche ich die Festplatten von 4P durch meine Beiträge zu sprengen. Leider kaufen die Jungs sich immer eine neue. Ich bin eben ein alter UseNet-User :P
Nunja, klar hast Du recht, das Problem bei den leistungsstärkeren Konsolen ist halt aber auch einfach, dass die Käufer der Spiele dementsprechend dann auch deutlich mehr erwarten.
Die Erwartung der User ist aber kaum "Schuld" der Konsole. Wenn ich Geld ausgebe, um mir eine "bessere" Konsole zu kaufen, dann *erwarte* ich auch eine bessere Qualität. Das heisst, dass ich die Limitationen der alten Hardware möglichst nicht mehr erleben möchte. Sieht man die komplett fehlende Texturfilterung der PlayStation 1 und vergleicht sie mit einem Spiel der PS2, dann ist der Generationswechsel "leicht" erkennbar ;). Das war dann auch das mindeste, was ich erwarten konnte. Ich wollte keine fotorealistische Wandtapete, sondern nur technisch bessere Spiele. Also Spiele, die nicht gerade mit verzogenen und ungefilterten Bodentexturen glänzen. Spielfiguren, an denen man die Hände mit einzelnen Fingern erkennen kann, nicht nur ein Quadrat mit 5-Finger-Textur. Ich verlange nicht, dass aus den Nasenlöcher gleich die einzelnen Haare erkennbar sind. Aber das zumindest die Nase erkennbar ist, nicht nur ein Farbklecks auf einer flachen Textur. Im 3D-Zeitalter, wo die Modelle in 3D-Programmen sowieso runtergerechnet werden, müsste mit der größeren Leistung der neuere Generation dies kaum ein großes Problem mehr darstellen.

Die Geräte sind größer, komplexer und auf dem ersten Blick auch schwerer zu beherrschen. Nicht umsonst gab's viele Wehklagen über die Schwierigkeiten, die PS3 zu nutzen. Doch das Teil ist nun draussen, die ersten Produkte sind erschienen und die Entwickler kriegen langsam die Dinger in den Griff. Es dauert nicht mehr lange, dann ist die Entwicklung auf der PS3 in etwa genauso "einfach" wie für die PS2 oder PS1. Sprich, die Entwicklungstools sind ausgereift genug, Portierungen schnell genug handzuhaben oder Dateiformate sicher genug umzuwandeln.

Natürlich wird die Entwicklung eines "großen" Titels kein Gratisprojekt sein. Die Tools dazu müssen teilw. erst entwickelt werden, die Studios müssen eingerichtet werden und manchmal muss die Engine von Grund auf erst erschaffen werden. Doch zumeist investiert man viel Geld für EINEN Titel, danach folgen eine Zeit lang "Updates" der Engine und eines Tages, wenn genug Geld zur Seite geschaffen ist, folgt ein echtes Neuprodukt. Und dies kann sich in die Jahre ziehen.

Die Mobilkonsolen allerdings trumpfen mit kleinen portablen Spielen auf. Die PSP "benötigt" zwar einen etwas größeren Aufwand für die Präsentation, das hast du gut geschildert, doch die DS muss sich da über die richtige Nutzung ihrer Technik ebenfalls Gedanken machen. Die Limitationen sind enger als bei der PSP, dafür erlauben der Stylus, das Touchscreen und das Mikro auch mehr Input-Möglichkeiten. Aber wie gesagt... die Spiele dazu müssen erst "erfunden" werden. Bei der Entwicklung des DS wurde sicherlich nicht Trauma Center und WarioWare als einzigste Entwicklungen im Visier gehabt. Doch... welche Spiele kann man dafür noch entwickeln ? Wie kann man Spieler fesseln ? Adventure-verwöhnte Japaner mit einem Faible für spielereien haben das DS längst in ihr Herz geschlossen. Die Oldschool-Spielchen in 2D und die ganzen Brain-Games werden in Japan reihenweise aus den Regalen gekauft.
Wir Halo-verwöhnten und nVidia/ATi-geschädigte Westmenschen haben dafür einen Kino-Tick. Wir wollen eine mächtige Präsentation und westlich orientierte Spiele (Rennspiele, Action-Adventures, Ego-Shooter). Dafür reicht die Power des DS nicht, aber da hat SONY sich mit ihrer PSP ein Standbein geschaffen.
Und das bessere leistungsstärkere Hardware für einfachere Programmierung damit nichts ruckelt sorgt, stimmt so auch nicht. Selbst die ersten PS3 Spiele leiden teilweise noch unter ruckeligen Spielen.
Klar, wenn ein übereifriger Programmierer sich hinsetzt und 8000x8000 Texturen und 12 Millionen Objekte auf dem Screen klatscht, die auch noch unoptimiert im Speicher hinterlegt und abruft, dann wird auch ein MultiCore-Rechner in die Knie gezwungen. Nicht umsonst beklagen sich die Spieler über teilw. unzumutbaren Ladezeigen...auch auf dem PC mit seinen 2 GB RAM, 7800upm Festplatten und 3+ GHz CPUs.
Wer aber schön sauber auf der XBox seine Produkte geschrieben hat, sich danach mit gleicher Voraussicht auf dem Nachfolger an's Werk macht, dann werden auch meist gute Produkte dabei rauskommen.
Schließlich kann man Flash-Spiele ja auch nur auf Rechner spielen, die leistungsfähig genug für Flash sind. Der alte Pentium 90 eines Freundes von mir konnte jahrelang problemlos als StarCraft-Rechner werkeln. Doch simple Flash-Spiele in Full Screen haben den Pentium zur Diashow-Maschine degradiert. Es kommt darauf an, wie man mit der Maschine umgeht. Der Programmierer kann auf genug Rechenleistung zugreifen. Das heisst natürlich nicht, dass es niemals ruckelige Spiele geben wird ;). Ich bin mir sicher, dass ich mit wenigen Zeilen Code selbst einen Intel-Quadcore 3+ GHz zum Stillstand bringen könnte. Und selbst wer zwei hochgezüchtete GeForce 8800 GTS-Ultra-Pro wasserstoff-gekühlt im SLI Betrieb laufen lässt, kann mit geeigneten Befehlen das Teil schnell zum ruckeln bringen.
Resistance: Fall of Man hatte AFAIK nirgends Ruckler. Und das Teil sieht als allererster Shooter der Konsole jetzt schon um Klassen "schöner" aus als KillZone und Black zusammen auf der PS2. Perfect Dark Zero war ja ebenfalls nicht das Maximum der XB360. Gears of War ist nur ein (!) Jahr nach PDZ erschienen und hat gleich den Olymp der Grafikkunst erklommen. Was werden wir bloß in 2 weiteren Jahren erleben ? ;)
Das Problem einer PS3 und XBox360 dürfte eben auch sein, das die Entwickler noch kaum richtig abschätzen können, was möglich ist und was nicht und was der Spaß am Ende kosten wird. Wenn dann die Grafik plötzlich deutlich mehr Geld verschlingt, als geplant war, hat man schon den Schlamassel.
Da hast Du absolut Recht !! Wie oft haben wir schon Reviews zu Titeln gelesen, wo dann am Ende der Kommentar dazu kam "die Grafik ist inzwischen im Vergleich zu XXX oder YYY veraltet" ?
Der größte Fehler ist es, einen Spieletitel direkt parallel zur Referenz zu stellen. Ein Ridge Racer hat wohl kaum die Intention, Gran Turismo paroli zu bieten.
Um aber einen Titel dann im Laden "leckerer" präsentieren zu können, werden dann bei manchen Firmen die Grafikstationen hochgepusht. Dann passiert das, was du schon beschrieben hast... das Spiel wird mit hochgezüchteter (& teurer) Grafik auf dem Markt gebracht. Und leider passiert es auch, dass dabei das Spiel dahinter *nicht* den gleichen Generationssprung mitgemacht hat. Doch auch hier gibt es schöne Ausnahmen. Ghost Recon und Rainbow Six haben beide komplette Überarbeitungen hinter sich, die sich gewaschen haben. Grafik ist bei beiden Titeln atemberaubend... vergleiche ich sie mit meinem ersten Ghost Recon und R6 Titeln vom PC. Genauso hat sich das Spiel dahinter stark gewandelt. Rainbow Six war stark Taktik-orientiert. Parallel dazu liebte ich aber SWAT 3 für seine Realitätsnähe und Close Combat Taktiken. R6-Vegas hat die Grenzen stark verwischt und nähert sich SWAT mit gigantischen Schritten. Um es kurz zu sagen... sobald ich wieder Platz auf meiner Platte habe, denke ich echt über den Kauf von R6:Vegas nach. Der chronische Platzmangel allerdings lässt mich nicht mal eine Demo installieren :P
Doch... mich hätte das Spiel auch sehr gereizt, wenn es die "ältere" SWAT 4 Grafik besitzt hätte. Der taktische Anspruch hätte den Käufer wohl eher angesprochen. Und ich denke, dies ist auch in den Tests klar. Die GR:AW Serie ist eher was für sehr vorsichtige Taktiker. Ich bin in dem Game mindestens 25 Millionen mal gestorben ! Aber warum spiele ich dann das Spiel immer noch und gehe nicht auf Painkiller rüber ? Weil GR:AW ein neuer Taktik-Shooter ist, der den Spieler richtig fordert. Das "zufällig" auch die Grafikkarte gefordert wird, ist für mich nur ein Bonus ;)
Die Entwicklung der GR oder R6 Serie ist sicherlich kein Zuckerschlecken. Die Recherce, die Programmierung und das ständige Testen haben die Kosten sicherlich in gigantische Höhen getrieben. Doch dies unabhängig von der Plattform.

http://www.4players.de/4players.php/spi ... Steel.html
Zeigt auch deutlich, wie teuer es ist für die PS3 zu entwickeln.
Natürlich ist das kein absoluter Wert. Ich kann mir kaum vorstellen, dass Download-Titel die Budgetgrenzen gesprengt hätten. Und kleinere Firmen könnten dafür die Download-Variante finanziell interessanter finden.
Auch wird dieser Wert wohl auch nur für "reguläre" Großprojekte gelten. Wenn ein Insomunia GmbH ihr Autobahn-Moorhuhn auf der PS3 lizenzieren möchte, wird sie wohl kaum 12 Millionen Dollar dafür bezahlen wollen/können. Genauso wird ein Spongebob oder Disney-Cartoon Spielchen seltenst diese Millionenwerte erreichen. Günstig wird es keinesfalls, das ist klar. Aber wer professionell, und damit auch komerziell, Spiele auf einer Konsole entwickeln möchte, muss eben finanzielle Investitionen tätigen. Selbst wer ein Spiel auf dem GameBoy schreiben möchte, muss von Nintendo das Development Kit kaufen, damit die Lizenz. Die Modulvervielfältigung läuft ja auch nicht im Wohnzimmer ab, die müssen irgendwo ja produziert werden. Und dafür nimmt Big-N gerne Geld entgegen. Somit wird sich selbst ein simples Gameboy-Sudoku auf ein nettes Sümmchen summieren. Manch einer nennt dies Lottogewinn, der andere nennt es Produktionskosten :P
Und um noch(mals) Ghost Recon: AW mit reinzubringen... wenn ich mit großem Aufwand die XB360 Grafik auf die Beine stelle, sie dann "nur" auf PS3 portiere und durch geringerem Aufwand verändere (Levels, Effekte), dann habe ich mit einem Bruchteil der XB360-Kosten eine weitere Geldquelle (PS3) erschlossen.


... oh mein Gott... Ich habe in meiner Schreibwut gleich vergessen, was das Topic überhaupt war... die Festplatte der PSP ;)

Deshalb mal wieder OT... die PSP würde wohl dank der Festplatte die Möglichkeit bekommen, die schnellere Ladezeit für z.Bsp. Streaming-Spiele wie GTA zu nutzen. Ich bezweifle zwar, dass die jetzigen Spieleentwickler irgendwas auf die HD "optimieren" würden, aber who knows...
BTW: Die News ist ja schon ein bisschen alt und auf der CES gab's bis jetzt wohl immer nix neues. Dürfen wir diese News beruhigt in die Gerüchte-Schublade begraben ? Mir kommt dies langsam so vor ;)
sonyman444
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Beitrag von sonyman444 »

Cool wäre das schon, weil man jetzt immer Memory-Cards
kaufen muss und die sind auch nicht so billig :!:
Kommt natürlich auf den Preis an, weil wenn sie die Power der
jetzigen beibehalten und vielleicht noch verbessern würden (wäre wahrscheinlich), würde der Preis in die höhe schnellen. :!: :!:
Sicher nicht unmöglich das Sony so etwas auf den Markt bringt,
wenn ja sage ich voraus das Sony einen Weltweiten Launch versucht,
dies wieder mal nicht schafft und folglich wir nach Japan und USA kommen :cry: