_Semper_ hat geschrieben:
ähm... isometrisch und orthographisch bedeutet, dass es keine tiefe gibt. es gibt keine perspektivischen 45° halbwinkel etc. man muss keine künstliche tiefe erzeugen, weil sonst das ganze konzept der 2d sprites nich passen würde.
Und hier muss ich dir wiedersprechen. Tiefe muss erzeugt werde, ansonsten enstehen optische Ungereimtheiten für den Spieler. Wenn eine "Auffahrt" auf ein Plateau nicht mit genügend Tiefe versehen wird, dann ist das Verhältnis zwischen der Höhe der steinigen Wand und der Höhe, welche die "Auffahrt" überwindet, sofort sichtbar. Das Auge wird versuchen das eine Verhältnis an das andere anzupassen und es entstehen unterschiedliche Eindrücke, je nachdem wohin man schaut. Ich habe mit diesem Problem ständig zu kämpfen. Bei der Gestalltung von Gebirgen, bei der Gestaltung von Plateaus. Bei jeder Stelle, welche einen Höhen bzw. Tiefenunterschied vorgaukeln möchte. Bei Hügeln entsteht das Problem auch. Bei Objekten, welche sich hinter anderen Objekten befinden. z.B. ein Baum hinter einem Gebirge. Wenn Schattenverläufe nicht and dem asset hängen, muss der Schatten nachträglich vom Leveldesigner "gemalt" werden. Wie du sagst gibt es keine Tiefe, deswegen muss eine vorgetäuscht werden.
_Semper_ hat geschrieben:man verliert aber auch gleichzeitig arbeitsaufwand: man braucht keine real time assets, man braucht keine lod files, man braucht keine polys auf allen seiten, man braucht keine perfekten texturen und spart auch an den uv maps, man braucht keine komplexe engine (streaming, culling, lod swapping), fähige zeichner können schnell assets erstellen ohne erst auf 3d zurückgreifen zu müssen, man kann an der area viel schneller dinge ändern (texturen, farben, etc.) und wird dadurch flexibler.
was jetzt von beiden systemen das schnellere ist, vermag sicher keiner von uns zu sagen, da es abhängig von der pipeline des developers ist. vor- und nachteile haben aber beide.
@infinity engine: nein, die gehört bioware/ea und muss lizensiert werden. außerdem hat obsidian tim cain, der die engines von fallout, arcanum und toee programmiert hat. dürfte ausreichend expertise sein, um selbst etwas auf die beine zu stellen.
LODs sind ganz einfach zu erstellen. Die meisten 3D Programme können das mitlerweile von allein. Natürlich verbunden mit kleinen manuellen Nachbesserungen. Die engine ist meistens bereits vorhanden und wird verbessert. Ein neue Engine wird Obsidian nicht verwenden, denn dies ist ein weiterer großer Kostenfaktor. Ich hoffe die verwenden keine, denn ansonsten bin ich sogar weniger gewillt das Projekt zu unterstützen. Natürlich ist eine 3D Engine mit mehr Aufwand verbunden, deswegen wird eine Engine selten nur für ein Projekt verwendet.
Bei einem um 90° drehbaren Objekt müssen mindestens drei Seiten des Objektes vorhanden sein, was bedeutet, dass das asset in zwei Versionen in 2D erstellt werden muss. Bei einem 3D asset erstellst du dieses einmal und läßt daraus LODs rendern. Im Normalfall sind es high-poly assets, welche in LODs runtergerechnet und fürs Spiel verwendet werden. Die high-poly assets können für CGI genutzt werden. (Das passsierte zum Beispiel bei Anno 2070). Das asset muss "gebacken" werden um Verläufe und Höhenunterschiede zu verdeutlichen um dadurch Tiefe vorzutäuschen. Mittlerweile gibt es Technologien, die es einem etwas einfacher machen. Ambient occlusion geht in die richtige Richtung.
Du hast Recht. Vor- und Nachteile haben beide, deswegen bin ich der Meinung, das der Arbeitsaufwand sich in beiden Fällen nicht viel gibt. Es ist abhängig von den Voraussetzungen. Drehbare Objekte, Hintergrund Animationen usw. Ein unbewegliches 2D Bild ist nicht so aufwändig wie ein 2D Bild voller Animationen und Effekte. Je höher der Anspruch, desto weniger ist der Unterschied zwischen 2D und 3D bezogen auf den Aufwand.
Es ist interessant zu erfahren was mehr Aufwand bedeutet, wenn dieser auch unbedeutend sein mag: Den Grafiker die Schattierungen in jedes 2D asset "malen" zu lassen oder ein 3D asset zu erstellen und die Schattierung mit technologischen Automatismen lösen. Du hast mich auf eine Idee gebracht. Ich werde mal bei Gelegenheit unsere Grafiker dazu befragen.
Ramireza hat geschrieben:Grundsätzlich könnten sie die Onyx Engine benutzen (Ihre Eigene, DS3), allerdings hat Obsidian vor kurzem 2D Grafiker gesucht, das KÖNNTE ein Indiz dafür sein das sie ne reine 2D Engine basteln.
Ich könnte auch mit ner 3D Engine leben, das würde vieles leicht machen. Das muss nicht unbedingt schlecht aussehen.
Es würde mich aber trotzdem interessieren was Profis heutzutage für ne 2D Grafik auf die Beine stellen würden. Das hat sich ja schon lange keiner mehr getraut

Ich empfehle dir in das Browsergame Segment zu schauen.
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