Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

yopparai hat geschrieben:@Richfield: Jetzt reduziert mich aber bitte nicht auf jemanden, der einfach unflexibel auf neues reagiert.
Nein, das tue ich auch nicht.
Dann hätte ich gesagt, du SEIST ein schwäbischer Ingenieur mit 30 Jahren Berufserfahrung. ;)
Darum geht es nicht. Wenn sich VR für Ingenieure lohnen soll, dann braucht das Anwendungen, die den Materialeinsatz finanziell rechtfertigen und dazu hab ich von euch bisher noch nicht wirklich echte Beispiele gehört die wirklich hilfreich wären.
Hmm, du liest nicht richtig hin?
Keiner von uns behauptet, dass es für dich Sinn hätte, KOMPLETT auf VR umzustellen.
Du wirst weiterhin beim Konstruieren schneller mit Maus, Tastatur und Bildschim sein.
Denn, wie ich das bei dem Touchscreen Wahn schon gesagt habe, selbst WENN du Iron Man mäßiges Konstruieren könntest, ist das furchbar anstrengend, um das Model herzumzutanzen und zu fuchteln.
Drumrumlaufen zu können bringt dir keinen zusätzlichen Informationsgewinn.
Nee, die bringt DIR keinen zusätzlichen Informationsgewinn.
DU kannst in 3D denken, auch wenn du die 2D Konstruktionszeichnung vor dir siehst.
Im übrigen, wer als Ingenieur nicht in der Lage ist, dreidimensional zu denken, hat seinen Beruf eindeutig verfehlt.
Völlig richtig, aber: WEN musst du von deiner Arbeit überzeugen? Andere Ingenieure oder Leute, die sich schon in der dritten Dimension wähnen, wenn sie auf das zweite Excel-Sheet klicken? ;)
stoeppelchen
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von stoeppelchen »

... ich selbst habe eine HTC Vive und finde sie von der Technik her sehr spannend. Zusammen mit einer 1080 GTX und einen I7 6700 ein schönes Technikpaket.

ABER: Bis auf ein paar kurze Erlebnisse - meistens Demos - gibt es einfach keine relevante Software. Kein Spiel was mich fesselt. Die letzten 5 Wochen hatte ich sie noch 3x im Einsatz (je 15 Minuten). Dafür seit Ende Mai - für 2 Wochen - täglich. Aber jede Demo oder jedes Kurzspiel verliert auch in VR schnell seinen Reiz. Klar, es ist faszinierend - doch ohne Inhalte fesselt es nicht lange.

Dann sehe oder erahne ich den schnellen Preisverfall wenn weitere HMDs (und da kündigen sich ja einige an) auf den Markt kommen. Aber bis dahin dann kaum damit zu spielen rechnet die Anschaffung nicht. Preisverfall + viele tolle Erlebnisse = OK. Aber ist es einfach schwierig.

Das die Anbieter alle eigene Wege gehen (OR, PSVR, HTC) macht es für solch einen kleinen Markt doch recht schwer. Ich will auch keine 3 HMDs rumliegen haben. Ich habe auch keinen Bildschirm einzeln für jeden Zuspieler.

Ich denke das PS VR etwas bewegen wird können (hoffe es). Wie gesagt, die Erlebnisse sind super - NUR für den Preis und zu erwartenden Preisverfall einfach NOCH zu teuer.
Golgothan
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Golgothan »

Könnt ihr endlich mit euren Ingenieuren aufhören. Lasst uns anhand der Pornoindustrie weiter diskutieren. Das ist Mainstream :lol:
yopparai
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

@Richfield: Du liest nicht richtig hin. Von komplett hab ich nichts geschrieben. Ich bezweifle eine größere Verbreitung in dem Bereich der Ingenieure. Überzeugen muss ich als Ingenieur in den meisten Fällen auch niemanden, das macht der Vertrieb. Fast immer ebenfalls Ingenieure. Und wir sprachen vorhin von Berechnungen und Messungen, die diskutierst du normalerweise nur mit anderen Ingenieuren oder zumindest technisch so weit begabten, denen eine normale 3D-Visualisierung auf einem 2D-Medium reicht.

Ich will VR ja gar nicht schlecht reden, aber ich sehe den Einsatznutzen und damit die potentielle Verbreitung im Ingenieurstechnischen Bereich einfach als wesentlich begrenzter an als das gern dargestellt wird. Visualisierung für Endkunden von mir aus. Für Berechnungsanalyse eher nicht.
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Kajetan
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Kajetan »

benderpin hat geschrieben:
yopparai hat geschrieben:@Kajetan: Ich bin mit solchen Baugruppen gut vertraut und kann nur von mir und meinen Kollegen berichten. An der Basis wird sowas für die Spielerei von CAE-Softwarekonzernen gehalten. Ehrlich gesagt sehe ich auch immer noch nicht, wo die Mehrinformation gegenüber einem normalen Display mit Maus und 3D-Maus sein soll. Normalerweise diskutiert man mit seinen Kollegen auch über Ergebnisse. Am Beamer. Dass da jeder ne Brille aufhat find ich schwer vorstellbar.
Ich glaube ihr kommt da nicht mehr auf einen Nenner! :lol:
Muss ja auch nicht. Nach meiner Erfahrung nach sind die "We agree to disagree"-Diskussionen konstruktiver und lehrreicher für alle, als der Circle Jerk in der Peer Group, wenn eh alle einer Meinung sind. Da lernt niemand was, da bestätigt man nur das, was man eh weiß, gleichgültig ob das richtig oder falsch ist :)
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

Das seh ich wiederum genauso. Man kann nur seinen persönlichen Erfahrungsschatz austauschen und die Schlüsse, die man daraus zieht, denn ne funktionierende Glaskugel hat sowieso keiner von uns.
Golgothan
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Golgothan »

Ich kenne das aber aus Stand Up Meetings. Wenn zwei sich in Endlosdiskussionen verstricken, muss ein Anderer die Reißleine ziehen.
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Kajetan
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Kajetan »

yopparai hat geschrieben: Ich will VR ja gar nicht schlecht reden, aber ich sehe den Einsatznutzen und damit die potentielle Verbreitung im Ingenieurstechnischen Bereich einfach als wesentlich begrenzter an als das gern dargestellt wird.
Derzeit auf jeden Fall. Derzeit haben Maschinenbauer und alle anderen, die mit CAD/CAE-Daten zu tun haben, eh andere Probleme. Die brauchen vor allem narrensichere Systeme, die ihnen helfen wichtige von unwichtigen Daten zu trennen. Man glaubt nicht, wie bei großen Weltkonzernen oftmals Datenhaltung im Konstruktionsbereich betrieben wird. Excel-Files, die halt einfach so auf einem Share herumliegen und andere Chaos-Systeme. Ist wie mit den Nachrichtendensten, die zwar alles archivieren können, was so im Internet stattfindet, aber immer weniger in der Lage sind aus dieser immensen Datenflut die richtigen (!) Schlüsse schnell genug (!) zu ziehen.

VR ist da nix, was in zwei Jahren in den Büros zu finden sein wird. In zehn Jahren? Schon wahrscheinlicher.
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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

yopparai hat geschrieben:Ich bezweifle eine größere Verbreitung in dem Bereich der Ingenieure.
Ja, da reden wir wohl aneinander vorbei, da ich eine "größere" Verbreitung im Sinne von "Nutze ich täglich, um zu konstruieren" las.
Denn DAS sehe ich natürlich auch nicht.
Überzeugen muss ich als Ingenieur in den meisten Fällen auch niemanden, das macht der Vertrieb.
Das ist ja das Problem. ;)
Ich will VR ja gar nicht schlecht reden, aber ich sehe den Einsatznutzen und damit die potentielle Verbreitung im Ingenieurstechnischen Bereich einfach als wesentlich begrenzter an als das gern dargestellt wird. Visualisierung für Endkunden von mir aus. Für Berechnungsanalyse eher nicht.
Ich glaube nicht, dass jemand, der sich VR im Konstruktionsbereich vorstellt, an Berechnungsanalyse denkt. ;)

Aber ich glaube halt, dass wir im Detail aneinander vorbei reden. Denn auch ich denke nicht an Berechnungsanalyse. Sondern eher an die "Sorge", dass morgen jemand auf die Idee kommt, mir einen Helm aufzusetzen in dem Glauben, damit würde ich schneller in Illustrator Technische Zeichungen hinbekommen. Weil der nette Herr von Facebook gesagt hat, die 3 Mio hätte ich ein zwei Jahren wieder drin. TOP!
Bei der täglichen Arbeit gewinnst du damit nix, das ist richtig. Egal, welches Feld du da beackerst.

Es gibt aber durchaus Momente im Entstehungsprozess eines Produkts, wo das Sinn haben könnte.
Automobilbauer stecken einen Haufen Geld in die Visualisierung ihrer Modelle, um günstig (ja, ich weiß!) testen zu können, wie die sich "anfühlen".
Da macht es dann sehr viel Sinn, jemanden von der Straße zu reißen, ihm den Helm aufzusetzen, der ihn dann in die neue C-Klasse versetzt. Damit der dann sagen kann, dass der Zierstreifen über dem Bedienmonitor etwas zu dick ist.
Das verrät dir nämlich keine Analysesoftware. ;)

Aber ich denke, im Kern sind wir uns einig, da du ja nicht von diesen Anwendungsfällen sprichst. Ich denke, die hälst du auch für sinnvoll bis logisch?
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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

Kajetan hat geschrieben:In zehn Jahren? Schon wahrscheinlicher.
Glaube ich aus ähnlichen Gründen nicht, aus denen ich keine Touch- oder Hologrammonitore dort sehe.
Minority Report sah nur geil aus. :)

Obschon... Du nimmst ein paar Klischees, die alle Klischees erfüllen und visualisierst die Ablage als Haus und die unsortierten Daten als Socken und Hemden...
Könnt ihr mir folgen? :)
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

Sir Richfield hat geschrieben:Ja aber, wie würdest du sonst Nische definieren?
die sehnsucht nach realismus und die befriedigung dieser durch meist teure computerhardware ist natürlich eine nische, keine frage, das hat mit dem gemeinen zocker nicht viel zu tun.

aber, in gt mit seinen fast 20 mio. exemplaren auf der ps3, lediglich nur nischenpotential für vr zu sehen, halte ich für leicht unterschätzt.
Jain, ich weise nur darauf hin, dass die Vollenthusiasten, die sich gerne so einen Helm für den letzten Rest Immersion kaufen würden, ein Spiel wie GT6 eher nicht als Simulation sehen. ;)
gut, sagte ja bereits, dass ich "simulation" zu lapidar hingeworfen hab und es leichte diskrepanzen in der auslegung gibt.
Denn sonst müsstest du ja sagen, alle Käufer einer PS4 sind potentiell Käufer von GT6 und damit potentiell Käufer eines SONY VR, ergo SONY VR ist Mainstream.
...ergo könnte psvr mainstream werden, ja.

und will man mit seiner vr hardware mainstreammäßigen erfolg haben, muss man aber genau so denken um das vorhandene potential auszuschöpfen.

nicht ohne grund soll doch gt sport nun psvr unterstützen.

greetingz
GrinderFX
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von GrinderFX »

Das streitet ja auch keiner ab, dass es PS VR zu was bringen kann, nur für den PC wird es schwer und kaum möglich werden.
yopparai
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von yopparai »

@Richfield: So ausgedrückt sind wir wieder auf der gleichen Schiene. Das ist das, was ich vorhin mit u.a. Innenraumgestaltern ansprach. Auch Positionierung von Bedienelementen ohne aufwendigen Modellbau. Die Stellen, wo es um das Abbilden des Look&Feels der - ich sag mal - Schnittstelle zum Endkunden geht. Autos sind da sicher das vorstehende Beispiel. Das ist aber eben nur ein kleiner spezieller Bereich und mein Blick auf die Industrie ist eher der aus wissenschaftlich/technischen Ecke, die sich mit Belastung, Lebensdauer und numerischer Analyse von Komponenten beschäftigt. Daher wohl das Missverständnis.
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Sir Richfield
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von Sir Richfield »

leifman hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:Ja aber, wie würdest du sonst Nische definieren?
die sehnsucht nach realismus und die befriedigung dieser durch meist teure computerhardware ist natürlich eine nische, keine frage, das hat mit dem gemeinen zocker nicht viel zu tun.
Richtig. Und aktuell hat VR mit dem allgemeinen Zocker auch nicht viel zu tun.
aber, in gt mit seinen fast 20 mio. exemplaren auf der ps3, lediglich nur nischenpotential für vr zu sehen, halte ich für leicht unterschätzt.
Nein. gut, ich brauche Zahlen, aber von den 20 Mio. GT Spielern, wie viele haben sich ein Lenkrad gekauft?
Ich würde mal behaupten, nur ein Bruchteil.
Und nur diese Leute bringen überhaupt den Ansatz von notwendigem Enthusiamus mit, über VR nachzudenken.
Der Rest spielt GT einfach mit dem Pad.

[Disclosure: Besitze dank des Tipps eines tatsächlichen Simulator Fans das GT Driving Force Pro. Habe erst später, als ich das Ding an meine sehr spät gekaufte PS3 angeschlossen habe, gemerkt, für was das Logo steht...]
und will man mit seiner vr hardware mainstreammäßigen erfolg haben, muss man aber genau so denken um das vorhandene potential auszuschöpfen.
Um krachend baden zu gehen, meinst du wohl?
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die entsprechenden Stellen tatsächlich solche Milchmädchenrechnungen aufmachen.

Denn du produzierst nur einmal drastisch über den Bedarf hinaus.

Klar wäre es total toll, wenn die wirklich alle Zielgruppe wären. Und das ist auch ein wenig das Ziel vom Marketing.
Aber halt ein ganz klein wenig unrealistisch. ;)
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Bedarf an VR-Headsets scheint gedeckt - Nachfrage nach Rift und Vive sinkt fast auf Null

Beitrag von danke15jahre4p »

Sir Richfield hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:Ja aber, wie würdest du sonst Nische definieren?
die sehnsucht nach realismus und die befriedigung dieser durch meist teure computerhardware ist natürlich eine nische, keine frage, das hat mit dem gemeinen zocker nicht viel zu tun.
Richtig. Und aktuell hat VR mit dem allgemeinen Zocker auch nicht viel zu tun.
korrekt.
aber, in gt mit seinen fast 20 mio. exemplaren auf der ps3, lediglich nur nischenpotential für vr zu sehen, halte ich für leicht unterschätzt.
Nein. gut, ich brauche Zahlen, aber von den 20 Mio. GT Spielern, wie viele haben sich ein Lenkrad gekauft?
Ich würde mal behaupten, nur ein Bruchteil.
Und nur diese Leute bringen überhaupt den Ansatz von notwendigem Enthusiamus mit, über VR nachzudenken.
Der Rest spielt GT einfach mit dem Pad.
vr und pad geht nicht, weil?

ich behaupte es bedarf nicht den enthausiasmus, welcher sich erdt durch einen lenkradkauf belegen lässt, um sich als gt mit dem padspieler ein vr headset zuzulegen.

man muss bedenken, das lenkrad ist nur für rennspiele einsetzbar, ausnahmslos, das vr headset nun eben nicht, es spricht ein breiteres spektrum an.

es soll doch zu jedem headset eine vr demo disc mit 6? spielen beiliegen.

aber ja, dennoch wird man einem gt zocker so ein headset besser verkaufen können als dem nurwegenfifaplasyiholen zocker.
und will man mit seiner vr hardware mainstreammäßigen erfolg haben, muss man aber genau so denken um das vorhandene potential auszuschöpfen.
Um krachend baden zu gehen, meinst du wohl?
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die entsprechenden Stellen tatsächlich solche Milchmädchenrechnungen aufmachen.

Denn du produzierst nur einmal drastisch über den Bedarf hinaus.
nun, es geht ja vielleicht auch erstmal garnicht um das reine produzieren, zunächst wird doch marketing betrieben und dort sollte schon die zielvorgabe sein, jeden gt käufer ein vr headset schmackhaft zu machen.

greetingz