UFC Undisputed 2010: 'Project $5'
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johndoe915930
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- L'amore finisce mai
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C3G0
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Ich kaufe mit meinem Spiel aber kein Abo und keine Mitgliedschaft in einem Golfklub dazu. Ich kaufe ein Spiel. 1x Geld gegen 1x (Spiel)Gegenwert. Warum sollte der Zweitkäufer also dafür noch einmal einen Mehrwert bezahlen wenn sich an der Leistung des Publishers nichts verändert hat?SonicSuperfast hat geschrieben:Nein, das kann man nicht vergleichen.
Wie wär's wenn ich den Onlinezugang mit einer gebundenen Platzlizenz oder einem Abo vergleiche?![]()
Ich kaufe mir ein Golfequipment, kriege eine Platzlizenz (wenn es da sowas gibt) dazu. Wenn ich die Schläger verkaufe, darf der Käufer immer noch nicht auf dem Rasen spielen.
Mit solchen Vergleichen kann ich absolut alles "beweisen".
- L'amore finisce mai
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Ganz einfache Antwort. Weil er (der Publisher) damit Geld verdienen kann!C3G0 hat geschrieben:Ich kaufe mit meinem Spiel aber kein Abo und keine Mitgliedschaft in einem Golfklub dazu. Ich kaufe ein Spiel. 1x Geld gegen 1x (Spiel)Gegenwert. Warum sollte der Zweitkäufer also dafür noch einmal einen Mehrwert bezahlen wenn sich an der Leistung des Publishers nichts verändert hat?SonicSuperfast hat geschrieben:Nein, das kann man nicht vergleichen.
Wie wär's wenn ich den Onlinezugang mit einer gebundenen Platzlizenz oder einem Abo vergleiche?![]()
Ich kaufe mir ein Golfequipment, kriege eine Platzlizenz (wenn es da sowas gibt) dazu. Wenn ich die Schläger verkaufe, darf der Käufer immer noch nicht auf dem Rasen spielen.
Mit solchen Vergleichen kann ich absolut alles "beweisen".
- sYntiq
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Hmm.. Ich weiss nicht wirklich was ich von dieser Entwicklung halten soll.
Auf der einen Seite verstehe ich die Publisher. Spieleentwicklung wird immer teurer ohne das die Spiele im gleichen Maßstab teurer werden. (Werden sie das, ist der Aufschrei bei den Spielern auch vorprogrammiert)
Gleichzeitig sinken die Spieleeinnahmen durch den professionellen Gebrauchtmarkt. Da würde ich auch gucken wo ich als Publisher mein Geld sonst herbekommen könnte.
Auf der anderen Seite: Ich kaufe Spiele gern gebraucht. Es gibt einfach zu viele Spiele bei denen sich der Vollpreis mal so gar nicht lohnt. Beispiel: 60-70Euro ausgeben, das Spiel ist in 4Stunden durchgespielt und hat keinerlei / kaum Wiederspielwert.
Allerdings kaufe ich Gebrauchtspiele meist lange zeit nachdem sie erschienen sind. Da spielt dann oftmals eh niemand mehr online. In sofern soll mir das egal sein ob mich als Gebrauchtkäufer Online dann extra kosten würde. Ich bezweifle jedoch dass es bei der Onlinekomponente bleiben wird.
Auf der einen Seite verstehe ich die Publisher. Spieleentwicklung wird immer teurer ohne das die Spiele im gleichen Maßstab teurer werden. (Werden sie das, ist der Aufschrei bei den Spielern auch vorprogrammiert)
Gleichzeitig sinken die Spieleeinnahmen durch den professionellen Gebrauchtmarkt. Da würde ich auch gucken wo ich als Publisher mein Geld sonst herbekommen könnte.
Auf der anderen Seite: Ich kaufe Spiele gern gebraucht. Es gibt einfach zu viele Spiele bei denen sich der Vollpreis mal so gar nicht lohnt. Beispiel: 60-70Euro ausgeben, das Spiel ist in 4Stunden durchgespielt und hat keinerlei / kaum Wiederspielwert.
Allerdings kaufe ich Gebrauchtspiele meist lange zeit nachdem sie erschienen sind. Da spielt dann oftmals eh niemand mehr online. In sofern soll mir das egal sein ob mich als Gebrauchtkäufer Online dann extra kosten würde. Ich bezweifle jedoch dass es bei der Onlinekomponente bleiben wird.
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SteffanOw
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Du hast dir ein denkbar schlechtes Beispiel ausgesucht. Üblicherweise musst du zum Spielen Mitglied eines Golfclubs sein. Du zahlst also schon ohne dass du etwas machst (wie bei XBOX live). Dann kaufst du dir Schläger (gebraucht) und kannst damit spielen, ohne das der Hersteller der Schläger von dir einen Euro sieht.SonicSuperfast hat geschrieben:Nein, das kann man nicht vergleichen.
Wie wär's wenn ich den Onlinezugang mit einer gebundenen Platzlizenz oder einem Abo vergleiche?![]()
Ich kaufe mir ein Golfequipment, kriege eine Platzlizenz (wenn es da sowas gibt) dazu. Wenn ich die Schläger verkaufe, darf der Käufer immer noch nicht auf dem Rasen spielen.
Mit solchen Vergleichen kann ich absolut alles "beweisen".
Es geht dabei einzig um den Punkt neue Absatzmärkte zu erschließen. Natürlich haben die Hersteller Kosten für die Onlinespielinfrastruktur, aber eigentlich sollte deren Preisgestaltung (beim Neukauf) es ihnen ermöglichen diese zu decken... Wenn jetzt ein Spieler sein Spiel verkauft entstehen dem Betreiber der Server ja keine weiteren Kosten, schließlich sind immer noch genausoviele Spiele im Umlauf wie vorher...
Interessant wird dann lediglich, ob dieses Prinzip nicht eine Auswirkung auf die Gebrauchtpreise haben wird. Schließlich würde der Preis für den Käufer damit pauschal $10 teurer. Ich glaube nicht dass damit weiterhin die selben Preise wie ohne diese Onlineabgabe zu erzielen sind. Die Konsequenz müsste sein, dass die Preise um ungefähr die selbe Summe sinken (nur ungefähr weil garantiert nicht alle die Extrakosten bedenken).
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BloodyJesus
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All die Leute, die sowas auch noch gut heißen sind doch Schuld an dem ganzen Schlamassel. Würdet ihr sowas boykottieren dann würds sowas auch nich geben.
Bestes Beispiel ist ja wohl aktuell UBI, die schön Verluste einfahren.
Ich selbst kaufe zwar keine gebrauchten Games, aber dennoch ist es eine Frechheit. Es kann ja wohl nich sein, wenn ich mir irgendwas gebraucht kaufe, dass ich dann noch extra Geld an den Hersteller zahlen soll.
Wär ja genauso wenn ich mir ne Lampe kauf, und muss die erst übers Internet freischalten, sonst geht sie nicht.
Naja, mir egal. Ich kaufe mittlerweile eh nich mehr viel Spiele, da ich mich nich abzocken lasse.
Bestes Beispiel ist ja wohl aktuell UBI, die schön Verluste einfahren.
Ich selbst kaufe zwar keine gebrauchten Games, aber dennoch ist es eine Frechheit. Es kann ja wohl nich sein, wenn ich mir irgendwas gebraucht kaufe, dass ich dann noch extra Geld an den Hersteller zahlen soll.
Wär ja genauso wenn ich mir ne Lampe kauf, und muss die erst übers Internet freischalten, sonst geht sie nicht.
Naja, mir egal. Ich kaufe mittlerweile eh nich mehr viel Spiele, da ich mich nich abzocken lasse.
- sYntiq
- Beiträge: 2729
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Das ist auch eine der Sachen weswegen ich das ganze Thema recht zwiespältig sehe. Warum kann es ja wohl nicht sein?BloodyJesus hat geschrieben:Es kann ja wohl nich sein, wenn ich mir irgendwas gebraucht kaufe, dass ich dann noch extra Geld an den Hersteller zahlen soll.
Wir bleiben mal beim Softwarebreich aber gehen weg von Games: Viele Programme die man sich kauft/gekauft hat, kamen/kommen mit Seriennummer die man eingeben muss inkl. pers. Informationen. Man muss(te) das Programm also auf seinen Namen registrieren. Wenn man dieses Programm nun verkauft hat, konnte man beim Hersteller auch die Lizenz auf den neuen Käufer übertragen. Manche haben es (Thema Kundenfreundlichkeit, Service etc) kostenlos gemacht, andere haben eine Bearbeitungsgebühr verlangt. (5-10$ zB.
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e-e-y-o-r
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Ich muss sagen, es ist schon goldig zu sehen, wie naiv einige Leute hier durch die Welt gehen.Sie betrachten diese Art und Weise als bodenlose Frechheit, dabei ist diese Praktik in anderen Bereichen sehr wohl schon bekannt.
Der Gebrachtwagen-Vergleich, der hier von einigen zu Rate gezogen wurde ist, mit Verlaub gesagt, totaler Blödsinn. Das Spiel ist immernoch für dich nutzbar, im Gegensatz zu einem Auto ohne Lenkrad. Du kannst Singleplayer spielen, kannst Multiplayer spielen (splitscreen) usw.. Die XBOX live Gebühr ist viel eher mit einer TÜV Plakette zu vergleichen. Autos ohne TÜV dürfen nicht of auf öffentlichen Straßen fahren, anolog hierzu einen online-modus benutzen. Trotzdem muss der Auto-Halter immernoch eine KFZ-Steuer bezahlen, analog zu EA's online Pass. Hast du kein Auto, oder ist es nicht angemeldet, analog zu Du willst das Spiel nicht online spielen, bezahlst du auch keine KFZ Steuer. Simple as that.
Das Beispiel Golf welches hier eben zu Rate gezogen wurde ist schon sehr passend, wie ich finde.
Jedoch möchte ich hier einfach nur noch einmal erklären, warum das Vorhaben, Zweitbenutzung eines Online - Features kostenpflichtig zu machen, schon seine Berechtigung hat.
Nehmen wir einmal rein hypothetisch an, wir wären Publisher "X".
Wir bierten in unserem gerade veröffentlichen Titel einen Online Multiplayer an. Gehen wir jetzt davon aus, das bis jetzt nur 2 Spieler unser Spiel gekauft haben. Wenn diese Zwei jetzt den Online Multiplayer benutzen, muss unsere Firma kapazitäten für 2 Online Profile samt Server zusammenstellen. Kommt jetzt einer der beiden, oder sogar beide, auf die Idee und verkauft sein Spiel gebraucht an jemanden, ändert sich die Kapazitätsbeschränkung für den Publisher. Er hat jetzt 4 Accounts auf seinen Servern gespeichert und muss seine Kapazitäten dahingehend ausrichten, dass im Fall der Fälle, 4 Spieler sich gleichzeitig auf den Servern tummeln. Würde diese Spirale jetzt hypothetischer Weise weiterlaufen, würden irgendwann 100 Leute Accounts beim Publisher habe, er die Kapazitäten für 100 Spieler bereitstellen müssen.
Und das obwohl der Publisher nur ganze 2 Spiele verkauft hat.
Somit finde ich persönlich es schon sehr gerechtfertigt, dass Hersteller Geld für die Zweitnutzung des Online Modus verlangen.
Leute, sollten sich diese Argumente ersteinmal vor Augen führen, bevor sie stänkern und von Geldmacherei reden.
Der Gebrachtwagen-Vergleich, der hier von einigen zu Rate gezogen wurde ist, mit Verlaub gesagt, totaler Blödsinn. Das Spiel ist immernoch für dich nutzbar, im Gegensatz zu einem Auto ohne Lenkrad. Du kannst Singleplayer spielen, kannst Multiplayer spielen (splitscreen) usw.. Die XBOX live Gebühr ist viel eher mit einer TÜV Plakette zu vergleichen. Autos ohne TÜV dürfen nicht of auf öffentlichen Straßen fahren, anolog hierzu einen online-modus benutzen. Trotzdem muss der Auto-Halter immernoch eine KFZ-Steuer bezahlen, analog zu EA's online Pass. Hast du kein Auto, oder ist es nicht angemeldet, analog zu Du willst das Spiel nicht online spielen, bezahlst du auch keine KFZ Steuer. Simple as that.
Das Beispiel Golf welches hier eben zu Rate gezogen wurde ist schon sehr passend, wie ich finde.
Jedoch möchte ich hier einfach nur noch einmal erklären, warum das Vorhaben, Zweitbenutzung eines Online - Features kostenpflichtig zu machen, schon seine Berechtigung hat.
Nehmen wir einmal rein hypothetisch an, wir wären Publisher "X".
Wir bierten in unserem gerade veröffentlichen Titel einen Online Multiplayer an. Gehen wir jetzt davon aus, das bis jetzt nur 2 Spieler unser Spiel gekauft haben. Wenn diese Zwei jetzt den Online Multiplayer benutzen, muss unsere Firma kapazitäten für 2 Online Profile samt Server zusammenstellen. Kommt jetzt einer der beiden, oder sogar beide, auf die Idee und verkauft sein Spiel gebraucht an jemanden, ändert sich die Kapazitätsbeschränkung für den Publisher. Er hat jetzt 4 Accounts auf seinen Servern gespeichert und muss seine Kapazitäten dahingehend ausrichten, dass im Fall der Fälle, 4 Spieler sich gleichzeitig auf den Servern tummeln. Würde diese Spirale jetzt hypothetischer Weise weiterlaufen, würden irgendwann 100 Leute Accounts beim Publisher habe, er die Kapazitäten für 100 Spieler bereitstellen müssen.
Und das obwohl der Publisher nur ganze 2 Spiele verkauft hat.
Somit finde ich persönlich es schon sehr gerechtfertigt, dass Hersteller Geld für die Zweitnutzung des Online Modus verlangen.
Leute, sollten sich diese Argumente ersteinmal vor Augen führen, bevor sie stänkern und von Geldmacherei reden.
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c.schmidt83
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Das die Geld fürs Online zocken wollen is mir ziemlich egal. Ne Frechheit is das man überhaupt was für das Game zahlen soll. Hab die Demo gezockt und der einzige Unterschied der mir zu 09 aufgefallen ist, ist das "Menü"...
Diesselbe Frechheit wie von EA fürs football world cup den vollen Preis zu verlangen.
Diesselbe Frechheit wie von EA fürs football world cup den vollen Preis zu verlangen.
- USERNAME_1900273
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ASKxBambikiller
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Nabend,Sevulon hat geschrieben:Keine Ahnung wovon du sprichst. Der Online-Modus war absolut flüssig und ich hab gefühlte 1000 Kämpfe problemlos über Live absolviert. Lediglich die Quitter nervten anfangs, aber man kann ja auch mit Freunden und in Foren Kämpfe oder gar Turniere planen und veranstalten.ASKxBambikiller hat geschrieben:Allerdings ist es etwas absurd mit einem kostenpflichtigen Onlinemodus (für Gebrauchtkäufer) auf den Markt zu gehen, wenn man den Vorgänger (UFC Undisputed 2009) noch nie vernünftig online spielen konnte, man hat diesmal hoffentlich seine Hausaufgaben gemacht und bietet einen vernünftig spielbaren Service an gerade dann wenn er teils kostenpflichtig sein soll.
http://uk.xbox360.ign.com/articles/100/1001854p1.html
wurde wohl damals durch diesen Patch behoben, habe zu (bzw. nach, kam ja immerhin ca. 2 Monate nach Release des Spiels) der Zeit aber den Onlinemodus nicht mehr weiter aktiv verfolgt, wobei ich mich auch an spätere Online-Versuche erinnern kann die alles andere als lag-frei abliefen.
Um nochmal zum eigentlichen Thema zurückzufinden:
Ich persönlich spiele seit C64- und GameBoy-Zeiten und solang ich zurückdenken kann waren Flohmärkte und Gebrauchtwarenhändler immer meine erste Bezugsquelle.
Heutzutage lohnt sich aus meiner Sicht der Gebrauchtkauf generell nicht mehr, das liegt u.a. an den überteuerten Gebrauchtpreisen, den günstigen Importpreisen, den wesentlich besseren Vergleichsmöglichkeiten durch das Internet.
- sYntiq
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Falsch. Wenn er nur 2 spiele verkauft hat, muss er auch bei 4647653965294562 Accounts nur für 2 Spieler Kapazitäten vorhalten. Es können ja, da nur 2 Spiele verkauft wurden, gar nicht alle Accountinhaber gleichzeitig spielen. Es sei denn mit Schwarzkopien, aber für die muss der Publisher ja nun mal wirklich so gar nichts bereitstellen.e-e-y-o-r hat geschrieben:Nehmen wir einmal rein hypothetisch an, wir wären Publisher "X".
Wir bierten in unserem gerade veröffentlichen Titel einen Online Multiplayer an. Gehen wir jetzt davon aus, das bis jetzt nur 2 Spieler unser Spiel gekauft haben. Wenn diese Zwei jetzt den Online Multiplayer benutzen, muss unsere Firma kapazitäten für 2 Online Profile samt Server zusammenstellen. Kommt jetzt einer der beiden, oder sogar beide, auf die Idee und verkauft sein Spiel gebraucht an jemanden, ändert sich die Kapazitätsbeschränkung für den Publisher. Er hat jetzt 4 Accounts auf seinen Servern gespeichert und muss seine Kapazitäten dahingehend ausrichten, dass im Fall der Fälle, 4 Spieler sich gleichzeitig auf den Servern tummeln. Würde diese Spirale jetzt hypothetischer Weise weiterlaufen, würden irgendwann 100 Leute Accounts beim Publisher habe, er die Kapazitäten für 100 Spieler bereitstellen müssen.
Und das obwohl der Publisher nur ganze 2 Spiele verkauft hat.
