Da wäre es ja eigentlich eher schlecht für die Immersion, wenn ich dann nichts sehen würde, da ich alles deaktiviert habe.SethSteiner hat geschrieben: ↑19.07.2019 14:55 Afaik war oder ist sowas tatsächlich im Spiel. Zumindest in der Demo war es doch so, dass man neue Augen kriegte und plötzlich mehr Infos bekam als vorher.
Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
-
johndoe711686
- Beiträge: 15758
- Registriert: 23.12.2007 19:02
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
- Sir Richfield
- Beiträge: 17249
- Registriert: 24.09.2007 10:02
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Äh, nur so nebenbei, damit das nicht untergeht oder Gerüchte entstehen:
Ich, also die Internetpräsenz "Sir Richfield" bin auch nicht in Cyberpunk 2077. Ich denke, so viel darf ich schon Tom (Stanley) Hollanden.
Weiterhin muss für den Genuß, mich niederstrecken zu dürfen, ein altes ARPG herhalten.
Ich, also die Internetpräsenz "Sir Richfield" bin auch nicht in Cyberpunk 2077. Ich denke, so viel darf ich schon Tom (Stanley) Hollanden.
Weiterhin muss für den Genuß, mich niederstrecken zu dürfen, ein altes ARPG herhalten.
- Nimi
- Beiträge: 196
- Registriert: 28.02.2010 20:24
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Aber grade das System bei TW3 war doch mies...ja, technisch kein "Level Scaling" aber praktisch kaum ein Unterschied. Man hat im Startgebiet gegen Ghule, Banditen und einen Greif gekämpft und 80 Stunden voller leveln und Ausrüstung verbessern später hat man immer noch gegen Ghule, Banditen und Greifen gekämpft. Aber das war dann was anderes denn...die hatten eine höhere Zahl über ihrem Kopf stehen?Die auf der Benutzeroberfläche sichtbaren Stufen der Nicht-Spieler-Charaktere sollen dabei als Richtschnur dienen. Außerdem sei dieses Konzept gewollt, da Cyberpunk 2077 ein Rollenspiel und der Fortschrittsgedanke bzw. die stetige Verbesserung des Charakters wichtig seien. Alvin Liu vergleicht diesen Aspekt mit The Witcher 3. Schließlich könnte man mit Geralt auf "Level 1" auch nach Novigrad gehen, hätte da allerdings nur "wenig Spaß".
Wird das bei CP2077 genauso laufen? Die Gang A (mit Schrotflinten und Pistolen) ist so schwach, die macht dir kaum noch Schaden! Aber hüte dich vor Gang B (mit Schrotflinten und Pistolen) im nächsten Viertel, die sind viel zu heftig für dich, da musst du vorher noch leveln...
- Sir Richfield
- Beiträge: 17249
- Registriert: 24.09.2007 10:02
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Abgesehen davon, seid doch einfach froh, wenn sich der Spielercharakter bis Level 5 nicht selber in den Kopf schießt.
*VersuchtseineCyberpunk/ShadowrunFlashbackswiederindenGriffzubekommen*
- HellToKitty
- Beiträge: 1764
- Registriert: 10.10.2008 18:42
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Du hast da mit Skyrim aber auch die ungünstigste Art und Weise beschrieben, wie man so was nicht machen sollte. Man kann Level Scaling durchaus auch gut mit einem Gefühl von Progression verbinden. Grim Dawn hat das meiner Meinung nach sehr gut vorgemacht. Die Gegner leveln einfach bis zu einer gewissen Grenze mit und wenn man eine bestimmte Schwelle an Kills überschritten hat, gibt es neue und stärkere Spawns, die aber auch mehr Loot hinterlassen.Kajetan hat geschrieben: ↑19.07.2019 14:14 Das Gefühl der Progression ist ganz wichtig. Das war bei Oblivion so dermaßen frustrierend, als man merkte, dass es vollkommen sinnlos war aufzuleveln. Du musstest nicht stärker werden, um einen starken Gegner besiegen zu können, sondern konntest die Mainquest mit Level 1 erfolgreich abschliessen. Und für geilen Loot musstest Du auch nicht mehr in diese Drachenhöhle am Ende der Welt reisen, sondern einfach lange genug vor der Stadt auf und ab laufen, bis Highlevel-Banditen mit Superspezialausrüstung gespawnt wurden.
Level Scaling ist schon ein nützliches Tool, aber man sollte es nur sehr sparsam und wohlüberlegt einsetzen.
Das Problem ist nur, dass sich dieses Konzept bei einem klassischen Rollenspiel mit Fokus auf Geschichte eher schlechter verwirklichen lässt, als bei einem Action RPG.
Für Cyberpunk würde ich mir eher weniger Kämpfe wünschen, die dann aber auch knackig gestaltet sind. Es muss eigentlich ständig ein Gefühl der Bedrohung vorherrschen. Man sollte sich nie zu mächtig fühlen und der mögliche Tot sollte ein ständiger Begleiter sein. Ich würde es unpassend finden wenn man am Ende des Spiels einen in die hunderte gehenden Killcount auf dem Tacho hätte.
Ich würde es auch interessant finden wenn Mord generell etwas ist, wovon der Charakter erst einmal Abstand nimmt und man erst später ein verrohter Killer wird. Schließlich ist die Frage nach Menschlichkeit ein zentrales Element in diesem Universum. Science-Fiction ohne moralisches Dilemma wird schnell zur reinen Action und davon gibt es bereits genug.
-
Caparino
- Beiträge: 742
- Registriert: 27.11.2014 20:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Levelscaling in Witcher 3 war furchtbar. Diverse Plotstopper oder eben Dörfer wo sich "Totenköpfe" aufgehalten haben. Theoretisch machbar weil man Ausweichen kann praktisch aber sich die Fingernähel an ner Felswand abschaben.
Einzig brauchbare System ist imo mehr Gegnerauswahl anstatt Level und kleine Sprünge im Powerlevel.
Einzig brauchbare System ist imo mehr Gegnerauswahl anstatt Level und kleine Sprünge im Powerlevel.
- NewRaven
- Beiträge: 2558
- Registriert: 08.12.2006 04:15
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Levelscaling ist immer furchtbar, weil es prinzipbedingt zumindest in einem Spiel mit Characterprogression furchtbar sein muss. Skyrim hat das im Vergleich zu Oblivion sogar ganz gut hinbekommen, weil es Levelcaps basierend auf dem Charakterlevel gesetzt hat, sobald man einen Ort das erste Mal betreten hat und indem es die Ausrüstung nicht unkontrolliert mitskaliert hat (wer erinnert sich nicht gern an Oblivions Glasrüstungsbanditen...) - aber ganz grundlegend ist das Prinzip einfach Müll. Ja, man hat keine Herausforderung mehr, wenn man zurück in Bereiche kommt, in denen man vor 15 Spielstunden mal war... und man hat genau diese Herausforderung nicht mehr, weil man stärker geworden ist - das ist der ganze Sinn hinten dem Charakterfortschritt. Das soll so! Das ist der Grund, warum du dich in der Zwischenzeit durch 20 weitere Dungeons geprügelt hast, Klaus-Günther das siebte Mal irgendwelche Tierfelle organisiert hast und skurile Pünktchen in deinem Charakterbogen auf diverse Attribute verteilt hast. Willst du wieder eine (spielerische) Herausforderung, findest du die (hoffentlich), wenn du den Weg weiter gehst, nicht, wenn du warum auch immer zurück rennst. Natürlich gibt es Möglichkeiten, solch ein Backtracking spielerisch sinnvoll herausfordernd zu gestalten... das mit Stufe 4 besuchte Dorf, dass dann irgendwann als du Stufe 10 warst von Dämonen überrannt wurde darf dann jetzt, wenn du mit Stufe 30 nochmal da hin musst, durchaus auch Stufe 30 Dämonen-Gegner haben. Oder der hier schon genannte Pfad, den du vorher in diesem Gebiet nicht öffnen konntest, darf dann 10 Level weiter, wenn du zurück kehrst und ihn endlich öffnen kannst, gern auch ein paar stärkere Gegner haben. Das macht alles total Sinn - aber ein globales Levelscaling eher nicht. Den Spieler immer egal wo er sich befindet etwa die gleiche Herausforderung zu liefern, mag spielerisch für den ein oder anderen sicher interessanter sein, aber es widerspricht eben letztlich völlig dem Sinn des Charakterfortschritts in einem RPG.
Das Borderlands und BL2 hier übrigens solche Probleme hatte, lag ja auch nicht am fehlendem Scaling, es lag daran, dass der Charakterfortschritt so dosiert war, dass du bestenfalls alle Jubeljahre mal eine Nebenquest machen können solltest und trotzdem mehr oder minder problemlos durch die Hauptquest kommst. Und die DLCs (die durch ihr Levelscaling übrigens absolut nicht spaßiger wurden, obwohl Levelscaling in einem Lootshooter sicher noch akzeptabler ist, als in einem RPG...) haben, da du sie ja quasi jederzeit "zwischenschieben" konntest, den Charakterfortschritt noch mehr beschleunigt und somit dem Hauptspiel geschadet. Hier hat einfach die Erfahrungsausschütung nicht mit der Menge an (optionalem) Content zusammen gepasst, weil man gezielt wollte, dass man auch einfach durchs Game rushen konnte.
Das Borderlands und BL2 hier übrigens solche Probleme hatte, lag ja auch nicht am fehlendem Scaling, es lag daran, dass der Charakterfortschritt so dosiert war, dass du bestenfalls alle Jubeljahre mal eine Nebenquest machen können solltest und trotzdem mehr oder minder problemlos durch die Hauptquest kommst. Und die DLCs (die durch ihr Levelscaling übrigens absolut nicht spaßiger wurden, obwohl Levelscaling in einem Lootshooter sicher noch akzeptabler ist, als in einem RPG...) haben, da du sie ja quasi jederzeit "zwischenschieben" konntest, den Charakterfortschritt noch mehr beschleunigt und somit dem Hauptspiel geschadet. Hier hat einfach die Erfahrungsausschütung nicht mit der Menge an (optionalem) Content zusammen gepasst, weil man gezielt wollte, dass man auch einfach durchs Game rushen konnte.
- Raskir
- Beiträge: 10728
- Registriert: 06.12.2011 12:09
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Also ich hätte es begrüßt, wenn man das hud über Implantate geregelt hätte. Ein bisschen so wie bei nier automata. Hoffe es ist klar wie ich das meine 
- Sir Richfield
- Beiträge: 17249
- Registriert: 24.09.2007 10:02
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
DIESES!!!NewRaven hat geschrieben: ↑19.07.2019 17:44Das macht alles total Sinn - aber ein globales Levelscaling eher nicht. Den Spieler immer egal wo er sich befindet etwa die gleiche Herausforderung zu liefern, mag spielerisch für den ein oder anderen sicher interessanter sein, aber es widerspricht eben letztlich völlig dem Sinn des Charakterfortschritts in einem RPG.
Ja und nein. BL benimmt sich wie ein reinrassiges ARPG: Werte sind wichtiger als Skill. Das ist nur zufällig aus der 1st Person.[...]obwohl Levelscaling in einem Lootshooter sicher noch akzeptabler ist, als in einem RPG...)
(Mein Hirn will das bis heute nicht einsehen, seltsamerweise. Und dabei habe ich bis auf die Tales alles durch, wo BL draufsteht...)
Daher greifen bei BL halt auch alle Probleme eines (A)RPG.
-
johndoe711686
- Beiträge: 15758
- Registriert: 23.12.2007 19:02
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Erinnert mich immer an den ersten Tomb Raider Reboot, wo man auf einer einsamen(!) Insel zum ende hin Horden an Gegnern umnieten muss, woher auch immer die alle plötzlich kommen.HellToKitty hat geschrieben: ↑19.07.2019 15:44 Ich würde es unpassend finden wenn man am Ende des Spiels einen in die hunderte gehenden Killcount auf dem Tacho hätte.
- gEoNeO
- Beiträge: 725
- Registriert: 26.11.2002 11:55
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
OMG hoffe es wird gut......ich hoffe...ich hoffe...ich hoffe.
Ich werde es vermutlich beim zweiten Durchlauf hardcore spielen. Hab ich bei W3 auch so gemacht. Das geile ist! Es erscheint direkt zu meinem Geburtstag ist so geil. Ich glaub des das erste Game was mich Ultra interessiert, welches an meinen Birthday erscheint. Denke aber es wird wieder verschoben.
Ich werde es vermutlich beim zweiten Durchlauf hardcore spielen. Hab ich bei W3 auch so gemacht. Das geile ist! Es erscheint direkt zu meinem Geburtstag ist so geil. Ich glaub des das erste Game was mich Ultra interessiert, welches an meinen Birthday erscheint. Denke aber es wird wieder verschoben.
- HellToKitty
- Beiträge: 1764
- Registriert: 10.10.2008 18:42
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Ja, bei Unchartet war das auch irgendwie schräg. Bei manchen Spielen kollidiert die Story einfach zu sehr mit dem was man dann im Endeffekt im Spiel macht. Es ist halt schwer, eine glaubwürdige Geschichte zu erzählen, wenn man an gewissen traditionellen Spielmechaniken festhalten will. Auf der anderen Seite stelle ich mir es auch schwierig vor, einem Spiel wie Pac-Man eine vernünftige Geschichte zu verpassen. Das versucht zum Glück nur niemand. Andersherum passiert es aber ständig, dass man einer vernünftigen Geschichte Gameplay aufdrückt. Story bekämpft oft das Gameplay und umgekehrt. Man hat sich als Spieler einfach an viel Quatsch und Mumpitz gewöhnt. Irgendwie ist das auch gut so. Schließlich sind es immer noch Spiele, die man nicht mit allzuviel Ernst betrachten sollte.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑19.07.2019 18:08Erinnert mich immer an den ersten Tomb Raider Reboot, wo man auf einer einsamen(!) Insel zum ende hin Horden an Gegnern umnieten muss, woher auch immer die alle plötzlich kommen.HellToKitty hat geschrieben: ↑19.07.2019 15:44 Ich würde es unpassend finden wenn man am Ende des Spiels einen in die hunderte gehenden Killcount auf dem Tacho hätte.![]()
-
Liesel Weppen
- Beiträge: 4791
- Registriert: 30.09.2014 11:40
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Warum muss man immer alles so schwarz-weiß sehen? Klar, Computer sind letztendlich nur 0 und 1... aber...NewRaven hat geschrieben: ↑19.07.2019 17:44Das macht alles total Sinn - aber ein globales Levelscaling eher nicht. Den Spieler immer egal wo er sich befindet etwa die gleiche Herausforderung zu liefern, mag spielerisch für den ein oder anderen sicher interessanter sein, aber es widerspricht eben letztlich völlig dem Sinn des Charakterfortschritts in einem RPG.
Dann lässt man halt nur zu 80% mitscalen, oder setzt Levelcaps für die Gegner, dann skalen die nur bis Lvl60 mit und dann bleibts bei Lvl60.
Möglichkeiten und Wege gibts viele. Hoffentlich auch noch welche, die noch keiner entdeckt hat.
Es macht aber eben genausowenig Sinn, wenn man nur die Nebenquests (nicht extra grinden!) mitnimmt und dann völlig OP ist. Lootshooter oder (A)RPG macht da keinen Unterschied, du bist dann halt einfach OP. War in Fallout 3 auch schon so, das beschränkt sich bei weitem nicht auf Borderlands.
Zu einem (A)RPG gehört auch den Char zu leveln (und das ist auch eine Form von GRIND!). Und damit meine ich einfach nur rumrennen und XP sammeln, OHNE die Story oder Nebenquests zu spielen. Man soll aber auch NUR der Hauptquest folgen können und das Spiel muss trotzdem "schaffbar" bleiben. Das geht schlicht und einfach nicht ohne irgendeine Form von Scaling.
Selbst wenn man die Hauptstory so auslegt, das sie sehr schwer ist, wenn man nur diese spielt und Nebenquests liegen lässt, dann sind die Nebenquests entweder belanglos, weil man kriegt ja nichts dafür, oder die Nebenquests, wenn man sie denn spielt, führen dazu, das man OP ist. Vorallem, wenn das viele sind. Aber gerade das macht ein RPG doch aus. Wenn ich nur stumpf der Hauptquest hinterherlaufe, brauche ich kein RPG, dann kann ich auch gleich Tomb Raider spielen.
- casanoffi
- Beiträge: 11801
- Registriert: 08.06.2007 02:39
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Wenn man das UI so anpassen können wird, wie schon beim Witcher, bin ich glücklich.
Und ich bin auch voller Hoffnung, dass man es ohne Mini-Map spielen können wird - was mit einem dementsprchenden Missions- bzw. Umgebungs-Design stehen oder fallen wird.
Denn auch hier ist der Witcher ein Vorzeige-Titel.
Und ich bin auch voller Hoffnung, dass man es ohne Mini-Map spielen können wird - was mit einem dementsprchenden Missions- bzw. Umgebungs-Design stehen oder fallen wird.
Denn auch hier ist der Witcher ein Vorzeige-Titel.
- shakeyourbunny
- Beiträge: 1601
- Registriert: 25.01.2013 17:39
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Ich glaube, wenn jemand bei Cyberpunk 2077 ein Action RPG oder einen Loot Shooter sucht, ist etwas im falschen Film.
Genausowenig verstehe ich das Geweine um keine Skalierung: Da hat wohl hier niemand ernsthaft die klassischen RPGs gespielt, wie Dragon Wars, Bards Tale, Wizardry oder Might & Magic. Zumindest nicht bis zum (bitteren) Ende.
Wenn du in eine Gegend gehst, wo du noch nicht sein solltest, wirst eben ausradiert. Na und?
Genauso, wenn man wo hingeht, das man überlevelt hat .... ist eben so.
Genausowenig verstehe ich das Geweine um keine Skalierung: Da hat wohl hier niemand ernsthaft die klassischen RPGs gespielt, wie Dragon Wars, Bards Tale, Wizardry oder Might & Magic. Zumindest nicht bis zum (bitteren) Ende.
Wenn du in eine Gegend gehst, wo du noch nicht sein solltest, wirst eben ausradiert. Na und?
Genauso, wenn man wo hingeht, das man überlevelt hat .... ist eben so.
