Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

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yopparai
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von yopparai »

Auch die können nur externe Kräfte aufbringen. Dein Innenohr z.B. lässt sowas völlig kalt.
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winkekatze
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von winkekatze »

Jo, wird zeit für den Bioport bzw. Neurocannula...
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Kensuke Tanabe
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von Kensuke Tanabe »

Und ich Dummkopf habe mir damals eine Scartsteckeranschluß in den Nacken transplantieren lassen. :?
johndoe1238056
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von johndoe1238056 »

yopparai hat geschrieben:Auch die können nur externe Kräfte aufbringen. Dein Innenohr z.B. lässt sowas völlig kalt.
Die gemeinten Sitze neigen sich vor, zurück und seitlich. Das wird auch dein Innenohr nicht unbeeindruckt lassen.
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danke15jahre4p
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von danke15jahre4p »

ich denke yopparai spielt auf die beschleunigung an, welche sich halt nicht simulieren lässt.

greetingz
yopparai
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von yopparai »

Richtig. Man kann versuchen, die Kurvenbeschleunigung zu faken, indem man den Sitz kippt (was man aber aus dem Bild wieder herausrechnen müsste, denn da kippt ja nichts) und so praktisch den Erdbeschleunigungsvektor gegenüber dem Körper verdrehen. Trotzdem bleiben das - außer für sehr kurze Ruckler - immer ziemlich genau 9,81m/s^2.
DEMDEM
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von DEMDEM »

ronny_83 hat geschrieben:
DARK-THREAT hat geschrieben:[
Und wie will man da dosiert bremsen können? Mit dem gleichem Stick ist sowas Blödsinn, da das Gas dann sofort wegfällt.
Ja und? Es hat früher funktioniert, warum also nicht heute.
Es hat nicht funktioniert, es war schon immer nur eine Notlösung. Je anspruchsvoller die Fahrphysik ist, desto weniger eignet sich ein Analog-Stick zum Gas-geben und Bremsen. Was man früher so gespielt hat, würde heute als Arcade-Racer durchgehen.
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DARK-THREAT
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von DARK-THREAT »

ronny_83 hat geschrieben:
DEMDEM hat geschrieben: Es hat nicht funktioniert, es war schon immer nur eine Notlösung. Je anspruchsvoller die Fahrphysik ist, desto weniger eignet sich ein Analog-Stick zum Gas-geben und Bremsen. Was man früher so gespielt hat, würde heute als Arcade-Racer durchgehen.
Ich hab jahrelang PC-Simulationen auf die Art und Weise gespielt. Also nein, es ist keine Notlösung und ja, es funktioniert gleichwertig gut. Was soll das auch groß anders sein? Beide Varianten benutzen analoge Wege. Nur das bei der einen Version die Funktionen getrennt sind.
Und das getrennt sein ist doch der Vorteil. Man kann trotz Halbgas eben auch kurz anbremsen. Schon allein der Weg vom Analogstick von Gas zu Bremse sind wieder Bruchteile einer Sekunde, was im Rennspiel entscheidend über Sieg und Niederlage sein kann.
DEMDEM
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Re: Project Cars 2: Keine Umsetzung für Switch geplant; PSVR-Unterstützung noch ungewiss

Beitrag von DEMDEM »

ronny_83 hat geschrieben: Ich hab jahrelang PC-Simulationen auf die Art und Weise gespielt. Also nein, es ist keine Notlösung und ja, es funktioniert gleichwertig gut. Was soll das auch groß anders sein? Beide Varianten benutzen analoge Wege. Nur das bei der einen Version die Funktionen getrennt sind.
ronny_83 hat geschrieben: Wenn man so spielt, ja. Ich benutze auch bei Triggern keine Bremse wenn ich Gas gebe. Deine Bruchteile von Zeitverlust und Bremsen beim Gas geben sind argumentativ als Theorie vielleicht richtig, werden sich in Spielsituation in 98% der Fälle aber nicht nachvollziehen lassen.

Und selbst wenn, bleibt der Analogstick trotzdem eine adäquate Alternative zu fehlenden Analog-Triggern. Dagegen kann man nicht argumentieren.
Wenn die Nutzung von einem einzigen Analogstick gleichzeitig fürs Beschleunigen und Bremsen herhalten muss, dann kann es rein argumentativ keine adäquate Alternative sein. Desweiteren und das ist ein viel wichtiger Punkt: Analog-Triggers sind drucksensitiv, sprich, man hat einen direkten Feedback davon, wie weit man den Trigger gedrückt hat. Das hat man bei Analog-Sticks nicht. Man merkt erst, wenn man am Ende angekommen ist, wenn man den Stick nicht weiter einschlagen kann. Aber man hat kein Feedback davon, ob man den Stick nun auf 10% oder 50% eingeschlagen hat. Und genau das ist wichtig in einem Racing-Game, da man normalerweise nicht mit 100% Throttle aus der Kurve rauswill, da in solchen Situationen das Heck ausreißt. Was auch eines der Gründe ist, warum Lenkräder und Pedalen besser sind als ein Gamepad: da dort der Weg länger ist und man noch besser justieren kann. Aber ohne den Feedback wäre auch ein Lenkrad nutzlos.