Sega Präsident zurückgetreten
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johndoe-freename-29856
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Ja is ja gut ich mein nur......
An alle meine Hasser: Ich mein ja nur, dass er nix gescheites geschrieben hat und, im Gegensatz zu meinen Nachfolgern, in keinster Weise eine vernünftige Stellung bezogen hat. Die Diskussion war doch ok, weil ide Leute Ahnung hatten, von dem, was sie schrieben und nicht um den heißen Brei herumgeredet haben. Falls ich meinen Vorgänger arg beleidigt haben sollte und er nicht mehr schlafen kann.... sorry :wink: aber nächstes Mal bitte etwas sinnvoller schreiben, danke.
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johndoe-freename-36601
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@Max_Headroom
du sagst falsch ,deins war nur die langfassung ,aber gemeint habe ich es ähnlich ,nur ich hab wenig bock hier als Lehrer zu fungieren.
Aber im grossen und ganzen stimmt dies wobei nur als einzel Beispiel NaugtyDog sich selbst für Jak&Daxter 1 & auch kommend optimiert auf teil 2 eine in Assembler geschriebene Engine entwickelt hat ,mit directer Hardware Nutzung...und das sieht man schon das kommt anners (teils zu sehen an einzeleffecten wie dem shader with blur water effect am brunnen) rüber als zB. Rayman 3 welches von UBI Soft auf dem von Sony zu Verfügung gestelltem developer Kit basiert wo ich effecte in der masse gar vermisse!
nicht jeder Entw. nutzt das Mainstream Coding Verfahren (OpenGL DX Schnittstellen usw. etc.) weil das im Nachhinein zu einer zu einheitlichen Optik führen würde ,einige nehmen sie noch anderen Compelierungsverfahren an ,letztes Beispiel war Burnout 2 PS2 oder älterer Natur Super Turrican 2 SNES by Factor 5 und das da mehr bei rauskommt sieht man ja ,wie gegenüber standart developer kits...
Und zu einheitliche Optik ist die Krankheit der XBox ,immer wieder das selbe short distance bumpmapping und ansitrophic filtering etc. ,irgendwie in jedem Xbox GAME ,mich langweilt das ,ok in gar zu vielen PS2 Games gibt es eben Textur Leichen ,und am Cube Schwimmt alles mal dahin ,aber es gibt Ausnahmen die beweisen es geht besser!
gruss
Aber im grossen und ganzen stimmt dies wobei nur als einzel Beispiel NaugtyDog sich selbst für Jak&Daxter 1 & auch kommend optimiert auf teil 2 eine in Assembler geschriebene Engine entwickelt hat ,mit directer Hardware Nutzung...und das sieht man schon das kommt anners (teils zu sehen an einzeleffecten wie dem shader with blur water effect am brunnen) rüber als zB. Rayman 3 welches von UBI Soft auf dem von Sony zu Verfügung gestelltem developer Kit basiert wo ich effecte in der masse gar vermisse!
nicht jeder Entw. nutzt das Mainstream Coding Verfahren (OpenGL DX Schnittstellen usw. etc.) weil das im Nachhinein zu einer zu einheitlichen Optik führen würde ,einige nehmen sie noch anderen Compelierungsverfahren an ,letztes Beispiel war Burnout 2 PS2 oder älterer Natur Super Turrican 2 SNES by Factor 5 und das da mehr bei rauskommt sieht man ja ,wie gegenüber standart developer kits...
Und zu einheitliche Optik ist die Krankheit der XBox ,immer wieder das selbe short distance bumpmapping und ansitrophic filtering etc. ,irgendwie in jedem Xbox GAME ,mich langweilt das ,ok in gar zu vielen PS2 Games gibt es eben Textur Leichen ,und am Cube Schwimmt alles mal dahin ,aber es gibt Ausnahmen die beweisen es geht besser!
gruss
- Max Headroom
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- Registriert: 05.08.2002 13:11
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@BoHeMain:
Jack & Daxter 2 habe ich noch nicht gesehen. Habe auch nur ein paar % von Teil 1 spielen können

Die Anzahl von exklusiven Engines ist eher begrenzt. Obwohl wir hier in Europa und USA auf der Sonnenseite sind. In Japan begnügt man sich mit Standard-Engines und setzt eher auf das Füllen von Lücken im Markt als auf Optimierung der Engine für einen Titel.

Ich schätze eher, die Entwickler gehen den Weg der DreamCast und umgehen komplett das Betriebssystem und nutzen einen eigenen Systemcode. Dies würde aber vorraussetzen, dass ein bisserl mehr als eine einzelne Person ein komplettes System aus dem Eff-Eff kennen muss um es von Grund auf neu zu Programmieren. Und dies ist gerade bei den Next-Gen Konsolen alles andere als \"leicht machbar\".
Aus diesem Grunde ersparen sich die allermeisten Entwickler diese Mehrkosten und setzen eher auf die \"Optimierung\" der möglichen Effekte statt einer Neuentwicklung einer Engine. Und man kann ruhigen Gewissens sagen, dass auch \"Normalspiele\" durchaus den Spass von \"High-Tech\" Produkte erreichen (können)
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft
Sorry, aber Dein Posting erschien alles andere als \"Lehrer\"haft.du sagst falsch ,deins war nur die langfassung ,aber gemeint habe ich es ähnlich ,nur ich hab wenig bock hier als Lehrer zu fungieren.
Jack & Daxter 2 habe ich noch nicht gesehen. Habe auch nur ein paar % von Teil 1 spielen können
Natürlich nicht. Aber nicht jeder schreibt Assemblercode kiloweise, weil sie ansonsten nichts zu tun habennicht jeder Entw. nutzt das Mainstream Coding Verfahren
Die Anzahl von exklusiven Engines ist eher begrenzt. Obwohl wir hier in Europa und USA auf der Sonnenseite sind. In Japan begnügt man sich mit Standard-Engines und setzt eher auf das Füllen von Lücken im Markt als auf Optimierung der Engine für einen Titel.
Ob nun eine auf Windows-basierende \"Konsole\" jemals eine Hardware-direkte Programmierung zu sehen sein wird, ist fraglich. Jegliche Umgehung der Miniweich-Richtlinien erzwingt natürlich eine sofortige Schutzverletzung mit knallblauen ScreenUnd zu einheitliche Optik ist die Krankheit der XBox
Ich schätze eher, die Entwickler gehen den Weg der DreamCast und umgehen komplett das Betriebssystem und nutzen einen eigenen Systemcode. Dies würde aber vorraussetzen, dass ein bisserl mehr als eine einzelne Person ein komplettes System aus dem Eff-Eff kennen muss um es von Grund auf neu zu Programmieren. Und dies ist gerade bei den Next-Gen Konsolen alles andere als \"leicht machbar\".
Aus diesem Grunde ersparen sich die allermeisten Entwickler diese Mehrkosten und setzen eher auf die \"Optimierung\" der möglichen Effekte statt einer Neuentwicklung einer Engine. Und man kann ruhigen Gewissens sagen, dass auch \"Normalspiele\" durchaus den Spass von \"High-Tech\" Produkte erreichen (können)
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft
