Kerbal Space Program - Vorschau

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RGB
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von RGB »

Megageiles Spiel!
In der ersten Woche habe ich bestimmt 40h gespielt (als Berufstätiger, nicht Schüler oder Student).
Mittlerweile sind einige hinzugekommen, allerdings ruht das Spiel jetzt erstmal, bis meine neue CPU-/Mainboardkombo da ist. Eine Raumstation aus mehreren hundert Teilen lässt sich sonst nur mit einer Ruckelorgie anfliegen.

Und ja, Rettungsmissionen sind ein wesentlicher Bestandteil des Spiels :mrgreen:
Morcar hat geschrieben:MechJeb nimmt einem aber nur das Steuern ab. Taugt die Rakete nichts, hilft auch MechJeb nicht weiter.
Im Gegenteil, ich fliege meine "Missionen" immer ohne MechJeb (Routineaufgaben, wie Raumstationen betanken ausgenommen), würde aber nie auf die Idee kommen eine Rakete ohne MechJeb zu bauen.
Will ja nicht von einer x Jahre Mission zurückkommen, um dann zu merken, dass ich nicht genug Sprit habe um in einen Orbit zu gehen :lol:
Auch Feintuning zwischen Effizienz und Effektivität der Startstufen lässt sich so ohne großes Rumprobieren errechnen (bei großen Raketen, mit 10sek pro Spielsekunde würde sich ein Start sonst auf 15min bis halbe Stunde Warten mit 5x korrigierend eingreifen hinziehen. Mach das mal 10 mal hinternander).
Das Emu
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Das Emu »

Geht den sowas wie MechJeb nicht schon fast unter "cheaten"? *mal blöd gefragt da noch keinen einzigen Mod probiert in KSP*
Mandarinenjoe
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Kommentar

Beitrag von Mandarinenjoe »

also luftwiderstand gibts eigl^^, ist nur manchmal bei flugzeugen ein wenig unrealistisch^^
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IEP
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von IEP »

Emu226.ch hat geschrieben:Geht den sowas wie MechJeb nicht schon fast unter "cheaten"? *mal blöd gefragt da noch keinen einzigen Mod probiert in KSP*
Für mich ist es schon so etwas gewesen. Ich war ja sehr stolz auf mich, als ich eine Flagge auf Mun gesetzt habe und wieder heil zuhause angekommen bin, mit einem Vanilla-Teile Raumschiff ohne Hilfsmittel.
Aber für einige Sachen sind Mods einfach zu nützlich, wie schon das oben genannte Andocken im Weltraum und solche Sperenzchen. Ich halt es seit einer Weile definitiv nicht für cheaten, sondern eher für sinnvolle Erweiterungen, von denen ich hoffe, dass es einige auch so ins Spiel schaffen werden.
RGB
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von RGB »

Emu226.ch hat geschrieben:Geht den sowas wie MechJeb nicht schon fast unter "cheaten"? *mal blöd gefragt da noch keinen einzigen Mod probiert in KSP*
Nunja, die Nasa rechnet ja auch nicht im Kopf :wink:
Und wie gesagt, beim Bauen SEHR hilfreich (ohne dass man das als Cheaten bezeichnen könnte, macht nämlich nur das was man auch mit vieeeeeeeeel Gedult selbst ausrechnen könnte) besonders, wenn man weiss, welchen Speed man braucht um in den Orbit zu kommen und "wie schnell" Duna & Co entfernt sind.
Gast
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Gast »

Ist denn bekannt ob für das Spiel noch eine deutsche Übersetzung geplant ist? Oder wird es bei Englisch bleiben?
LordFjord
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von LordFjord »

Die Texte sind alle in diversen Files zu finden. Wenn Squad keine deutsche Übersetzung macht dann ist es immerhin von Community-Seite sehr wohl möglich.
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Hyeson
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Hyeson »

RGB hat geschrieben:
Emu226.ch hat geschrieben:Geht den sowas wie MechJeb nicht schon fast unter "cheaten"? *mal blöd gefragt da noch keinen einzigen Mod probiert in KSP*
Nunja, die Nasa rechnet ja auch nicht im Kopf :wink:
Und wie gesagt, beim Bauen SEHR hilfreich (ohne dass man das als Cheaten bezeichnen könnte, macht nämlich nur das was man auch mit vieeeeeeeeel Gedult selbst ausrechnen könnte) besonders, wenn man weiss, welchen Speed man braucht um in den Orbit zu kommen und "wie schnell" Duna & Co entfernt sind.
Die Berechnungen selber, welche MechJeb übernimmt, -finde ich- sind keine Cheats. Die ganzen Autopiloten, z.B. automatisch starten oder Transfer zu Planet xy...sind zumindest nah dran xD.
Wobei ich äußerst gern Raketen baue und fliege...aber ne Nulpe im Landen bin. Da fehlt mir einfach das Feingefühl.
Ich versuche kurz vorm Boden immer zu bremsen...und übertreibs dann meistens so sehr das ich wieder abhebe und nach oben fliege :D. Da is MechJeb schon ne riesen Hilfe. Ich bin bisher nur auf beiden Kerbin-Monden gelandet da ich den Landepiloten noch nicht freigeschaltet hab...
Seit KSP 0,22 ist der MechJeb in den Techtree eingebunden (also in der Karriere). Man braucht verschiedene Forschungen um die Autopiloten nach und nach freizuschalten.
Ich glaub am Anfang hast du tatsächlich nur die Eigenschaften deiner Rakete..gesteuert wird da noch nix.
Das ganze ist also so gut ins Spiel eingebunden dass man nich merkt, dass man cheated...wenn man's denn so nennen will :wink: .
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Temeter 
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Temeter  »

Die KSP-Vorschau hat mich überrascht, ich dachte man würde hier bis zum Release warten. Aber schön zu sehen, dass dieses kleine geniale Spiel so gut ankommt.

Imo ist KSP außerdem die beste Umsetzung des Early-Access-Programms, die ich bis jetzt gesehen habe. Am Anfang war es natürlich ordentlich verbuggt, allerdings wurden die Updates später teils sauberer als die Releasefassungen vieler aktueller Spiele. Als der vorletzte Patch mit dem Wissenschaftssystem den ersten Baustein des Karriere-Modus gebracht hat, hatte ich fast schon vergessen, dass eine hälfte des Spiels immer noch fehlt. :Blauesauge:
IEP hat geschrieben:
Emu226.ch hat geschrieben:Geht den sowas wie MechJeb nicht schon fast unter "cheaten"? *mal blöd gefragt da noch keinen einzigen Mod probiert in KSP*
Für mich ist es schon so etwas gewesen. Ich war ja sehr stolz auf mich, als ich eine Flagge auf Mun gesetzt habe und wieder heil zuhause angekommen bin, mit einem Vanilla-Teile Raumschiff ohne Hilfsmittel.
Aber für einige Sachen sind Mods einfach zu nützlich, wie schon das oben genannte Andocken im Weltraum und solche Sperenzchen. Ich halt es seit einer Weile definitiv nicht für cheaten, sondern eher für sinnvolle Erweiterungen, von denen ich hoffe, dass es einige auch so ins Spiel schaffen werden.
Ich habe noch ohne Mechjeb - und sogar ohne geplante Maneuver :Blauesauge: - einen bemannten Rover auf Duna (~Mars) geschossen, danach wird es aber praktisch unmöglich, die Reise zu entfernten Planeten zu planen. Da stellt sich sonst einfach ein ungesundes Trial and Error ein, solange man nicht wenigstens auf ungefähre Daten zurückgreifen kann. Ansonsten sind manche Maneuver ab einem bestimmten Zeitpunkt einfach Routine, da muss man für sich selbst entscheiden, wie weit man da auf Computerunterstützung zurückgreifen will. Einfach wird das Spiel dadurch auf jeden Fall nicht.
LordFjord
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von LordFjord »

Echte Kerbals fliegen ohne MechJeb ;)
Klar, da krachts dann schon mal öfter, aber das wird dann als "You will not go to space today" verbucht, dann wird alles umgebaut und nochmal probiert.

Mein bisher aufwendigstes und größtes Projekt ist auch fehlgeschlagen, das war so ein im Orbit zusammengestecktes 350t Monster mit mehreren Landern und Rowern. Ziel war Jool und seine Monde.
Beim Rendezvous mit Jool merkte ich dann dass mein Orbit "falschrum" war. Soviel zu Landemissionen auf den Monden. Egal, man macht halt das Beste daraus, lässt ne Probe in Jool krachen und versucht die Monde zumindest noch für kurzweilige Orbits anzufliegen.
Immerhin hatte das Teil noch genug Sprit um in ein Kerbin Orbit zurückzukommen. Die Kerbals wurden dann von einer anderen Rakete eingesammelt.
Ich versuche möglichst keine Kerbals zu verlieren und es wird niemand zurückgelassen 8)

In KSP ist (für mich) der Weg das Ziel. Klar, ich lese auch die Wiki um an diverse Infos zu kommen, etwas die Physik und Mathe dahinter zu verstehen, aber ich bin bisher erfolgreich von den (ohne Zweifel) sehr guten Tutorials von Scott Manley fern geblieben. Dann wüsste ich zwar wie man Dinge perfekt macht, aber für mich ist es ein besseres Spielerlebnis, selber auf diverse Dinge zu kommen.

Was andere Mods angeht: ich hab erst kürzlich Kethane ausprobiert, es ist sehr empfehlenswert (weil interessant und sehr gut umgesetzt). Die Möglichkeit, Resourcen zu suchen, finden, anbohren, und in Sprit zu Konvertieren macht aber auch vieles einfacher, vor allem was Rückflüge angeht.
Kerbal Engineer ist auch empfehlenswert, ist soweit ich weiss ähnlich zu Mechjeb, ich verwende aber nur das Modul was im VAB geht, um an die wichtigen Infos zu kommen (dV, TWR, Gewicht, ...).

Oh, und gute SSTOs bauen ist schwer...
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sphinx2k
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Re: Kommentar

Beitrag von sphinx2k »

@Mechjeb
Ich bin da ehr zwiegespalten was das angeht. Ich lasse mir einfach nervige Aufgaben davon abnehmen. Wie Zielgenauer Timewarp...bin schon so oft über mein Burn-Window hinaus geschossen weil ich ungeduldig war das alleine ne Erleichterung ist. (Gibt auch Mods wie glaub ich Autowarp die nur so etwas bieten).
Aber gibt noch X Sachen die ich nach vielem mal manuell erledigen einfach nicht mehr machen mag :)

Ein paar Sachen müssten aber IMO bis zum Release auf jeden Fall ins Lot kommen. Die Physikberechnung...Ne Rackete kann 4x auf der Startrampe auseinander fallen ohne das man irgendwas macht und beim 5x passiert es nicht und man kann normal Starten.
Timewarp, ja Physikberechnungen und Timewarpe ist ein generelles Problem von Software, aber es ist unglaublich anstrengend wenn man nicht die Zeit beschleunigen kann. Wer mal nen Beschleunigung oder Bremsmanöver mit nem Ionentriebwerk hinter sich hat bei nur 4x Zeitbeschleunigung weiß was ich meine.

Aktuell schaue ich sehr gerne Scott Manley seinem Let's Play zu. Er ist Astronom und weiß was er tut, haut nebenher nette Geschichten aus den echten Raumfahrt Programmen raus und insgesamt sehr beruhigender style. Wer mit Englisch keine Probleme hat kann ja mal nen Blick riskieren.
http://www.youtube.com/watch?v=3_oMwlTD ... _d30ctM1Hm

Klammeraffe hat geschrieben: Gleichzeitig bin ich enttäuscht von allen anderen Weltraum "Simulationen", wie miserabel die Flug-, Start-, Lande-, Gravitations- und "alles andere"- Physik bei denen ist.
Aber da muss man wohl zugunsten des Spaßes den Realismus opfern, was ich persönlich schade finde (und weniger spaßig.)

Wie wundervoll wären Raumschlachten, bei denen man statt simplen Autofahrbeschleunigungs- und Bremsmechaniken, auf Schub, Gegenschub und Gravitation der Planeten achten müsste (Orbitalgeschwindkeit).
Ach ich fänd das toll.
Babylon 5 hat das in der Serie halb wegs gut hin bekommen. Und eine Fan Projekt was man kostenlos Spielen kann ist "i found here"
http://ifhgame.ru/main/download.php
Dort kann man unter anderem Realistisches Raum verhalten einstellen. Das ist schon sehr interessant wenn man da richtig Gas gibt.
Gegner kommt mir entgegen und ist noch 20km vor mir.
2 Sek später...flup wir sind an einander vorbei geschossen und wieder X Kilometer auseinander. Erst mal wieder Bremsen und zurück.
Nach ner weile merkt man dann aber das Vollgas nicht unbedingt das schlauste ist aus oben genannten Gründen. Und dann lässt man es etwas weniger schnell angehen und es klappt auch.
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Broco
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von Broco »

IEP hat geschrieben:
Raskolnikow hat geschrieben:
Auch jede Serie und jeder Film verkackt das. Orbitalgeschwindigkeit ist für Science-Fiction immer noch ein Fremdwort, da schweben die Schiffe einfach über dem Planeten.
Geostationary orbit
Das wollte ich auch erst posten (auch wenn die deutsche Seite über den geostationären Orbit es auch getan hätte), aber in vielen Filmen wird es trotzdem falsch dargestellt, da das nur über dem Äquator machbar ist. Bei KSP funktioniert das übrigens genau so.
Ich meinte nicht, dass die Raumschiffe in den meisten Serien und Filmen ein geostationäres Orbit haben, sondern sie fliegen immer gerade nach oben und bauen gar keine orbitale Geschwindigkeit auf.

In der Realität wäre das dann so, dass du einfach wieder unter plumpsen würdest, wenn du nicht permanent mit einer Menge Schub die Position hälst.
Ich glaube, dass Star Wars das in Episode 6 noch am besten dargestellt hat, weil der Todesstern tatsächlich im Orbit über dem Planeten schwebte und warten musste, bis er in seinem Orbit weiter geflogen war um Endor ins Visier zu bekommen :D
LordFjord
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Re: Kommentar

Beitrag von LordFjord »

sphinx2k hat geschrieben: Ein paar Sachen müssten aber IMO bis zum Release auf jeden Fall ins Lot kommen. Die Physikberechnung...Ne Rackete kann 4x auf der Startrampe auseinander fallen ohne das man irgendwas macht und beim 5x passiert es nicht und man kann normal Starten.
Ja, das kenn ich. Ursache ist aber meist instabiler Raketenbau. Bei dem einem Mal wo es klappt hast du halt Glück gehabt dass das Ding so wobbelt dass es eben gerade nicht auseinanderfliegt. More struts! - oder eben anders bauen.
Ich hab auch schon nen 25-er Block von Mainsails Asparagus style hochgeschossen (mit 150t payload oben dran), was aber in 8 von 10 Versuchen irgendwann auseinanderfiel, egal wieviele Space-Tape ich verwendet hab.

Was in KSP fehlt (aber von Mods bereits meist erledigt wird):
- ein gutes Multiplayer. Mit KMP hatte ich nur mässig Erfolg. Aber auch nur einen Abend getestet. Lief schon, aber die Syncs waren problematisch. Alte Objekte sind wieder aufgetaucht etc...
- erweiterter Karriere Modus - das kommt im nächsten Patch, bin schon gespannt darauf
- besseres Aerodynamik-Modell
- Hitzeschaden beim Wiedereintritt
- Resourcen - finden/suchen, abbauen - muss ja nicht unbedingt sprit sein, vielleicht etwas um im Karriere-Modus Cash/Punkte/whatever zu kriegen?
- servos/ hydraulik struts. Kennt jemand nen mod dafür der für 0.23 geht? Hab infernal robotics nicht zum laufen gebracht.
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Temeter 
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Re: Kommentar

Beitrag von Temeter  »

Die meisten erwähnten Features sind noch in Arbeit. Es gibt eine gute inofizielle Liste mit geplanten Features, ka wie aktuell die momentan ist:
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki ... d_features

sphinx2k hat geschrieben:Ein paar Sachen müssten aber IMO bis zum Release auf jeden Fall ins Lot kommen. Die Physikberechnung...Ne Rackete kann 4x auf der Startrampe auseinander fallen ohne das man irgendwas macht und beim 5x passiert es nicht und man kann normal Starten.
Timewarp, ja Physikberechnungen und Timewarpe ist ein generelles Problem von Software, aber es ist unglaublich anstrengend wenn man nicht die Zeit beschleunigen kann. Wer mal nen Beschleunigung oder Bremsmanöver mit nem Ionentriebwerk hinter sich hat bei nur 4x Zeitbeschleunigung weiß was ich meine.
Bei instabilen Raketen kann das ab und zu durchaus passieren, aber Manöver im Weltraum sollten mit Ionentriebwerken keine Probleme machen. Nicht mal Nervas produzieren genug Schub, um halbwegs stabile Schiffe bei 4x-Beschleunigung zu beschädigen.

Was hast du denn im Optionsmenü bei Max. Physics Delta Time eingestellt? Mit 0.4 sollten die meisten Computer fertigwerden, solange man nicht gerade einen uralten Prozessor benutzt. Je weiter nach rechts, desto langsamer das Spiel bei hoher Physikauslastung und somit weniger Physikbugs.
Zuletzt geändert von Temeter  am 09.01.2014 11:26, insgesamt 3-mal geändert.
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DasGraueAuge
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Re: Kerbal Space Program - Vorschau

Beitrag von DasGraueAuge »

KSP ist imho eines der wenigen Spiele, das man bedenkenlos jetzt schon kaufen kann. Ich spiele es seit 2012 und selbst die ersten builds haben sich nie nach einem unfertigem Spiel angefühlt. Nur der etwas frickelige Editor treibt mich manchmal zur Weißglut. Vor allem wenn die Symmetrie-Einstellungen mal wieder nicht wollen.

War auf jeden Fall ein toller Moment als ich die erste Munlandung gepackt habe. Dummerweise habe ich mich beim Treibstoff verkalkuliert. RIP Jebediah...