Eigene Story ist schon sehr viel gesagt. Mir kams so vor als hätten sie sich von allem was zusammen geklaut und dann noch mit ein paar Hollywood B-Movie Zitaten gewürzt. Ich spiele SC auch viel wegen der Story und fands grade da schlimm wie unfassbar schlecht und oberflächig die Dialoge geworden sind. Die kommen nicht mal annähend an den ersten Teil ran :ISir Richfield hat geschrieben:Persönlich bin ich übrigens gerade beim Beispiel SC2 froh, dass es sich überhaupt traut, eine eigene Geschichte zu präsentieren und die dann auch noch so gut in Szene zu setzen.
Das ist für nicht wenige überhaupt der Grund, SC zu spielen. Es gibt viele, die haben keinen Bock im MP zerlegt zu werden, die spielen SC wegen der Story.
Generell weil es überhaupt mal eine HAT (Ausser Nazis böse, Spice alle, Platz begrenzt, Deine Mudda!)
Und weil es diese Story exzellent in Szene setzt, an den Production Values kann kein Zweifel sein.
Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could it Be? The Story of a Cinematic."
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
- Kajetan
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
Wären die Production Values nicht so enorm hoch und geleckt und geschleckt und überhaupt ... würde die unglaubliche Banalität vor allem der Dialoge nicht so auffallen. In Punkto Story muss ja gar nicht mit aller Gewalt Komplexität reingeprügelt werden. Ein simple Rachestory kann Anlaß für eine fantastische Geschichte sein. Aber die Dialoge, meine Güte, diese Dialoge ... so ... platt. Und fade. Und konstruiert. Weil, so spricht doch kein ZergSir Richfield hat geschrieben:Generell weil es überhaupt mal eine HAT (Ausser Nazis böse, Spice alle, Platz begrenzt, Deine Mudda!) Und weil es diese Story exzellent in Szene setzt, an den Production Values kann kein Zweifel sein.
Ja, es ist nicht einfach Dialoge zwischen der ehem. Queen of Blades und einem Zerg zu schreiben. Dennoch ... man kann bestimmte Klischees vermeiden. Man kann das interessanter schreiben. Die Charaktere müssen keine Karikaturen ihrer selbst sein. Im Vorgänger, da hatten sie alle Charakter, die NPCs. Ob Matt Horner, Findlay oder Tosh. Da hat man gerne und freiwillig alles an anklickbaren Klickbereichen abgeklickt, nur um jeden Dialog zu finden. In Heart of the Swarm ertappt man sich nur noch auf Achievement-Jagd zu sein, die Dialoge selber schnell weggeklickt zu haben.
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cHL
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
also ich fand da keine großen qualitativen unterschiede zwischen wol und hots. die npc dialoge waren doch alle nur bedingt interessant.
bei den zerg war es diesmal halt "exotischer". ob die dialoge/formulierungen/themen tatsächlich soviel unrealistischer waren, möchte ich da doch ganz stark bezweifeln.
man muss das schon im kontext eines mainstream computerspiels sehen. da muss eben bissl klamauk und altbekanntes vorhanden sein. die hots umsetzung hat das imho ganz gut gemacht.
das ist halt doch alles eher michael bay als jim jarmusch.
edit: zergS.... tztz
bei den zerg war es diesmal halt "exotischer". ob die dialoge/formulierungen/themen tatsächlich soviel unrealistischer waren, möchte ich da doch ganz stark bezweifeln.
man muss das schon im kontext eines mainstream computerspiels sehen. da muss eben bissl klamauk und altbekanntes vorhanden sein. die hots umsetzung hat das imho ganz gut gemacht.
das ist halt doch alles eher michael bay als jim jarmusch.
edit: zergS.... tztz
Zuletzt geändert von cHL am 19.08.2013 17:39, insgesamt 1-mal geändert.
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johndoe582320
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Re: Kommentar
Du vergleichst Äpfel mit Birnen und hast scheinbar den Artikel nicht richtig gelesen.Kajetan hat geschrieben: The Secret of Monkey Island aus dem Jahr 1990. Hat damals nicht gebraucht und braucht auch heute keine CGI-Sequenzen. CGI-Sequenzen dienen nur einem Zweck: Beim Spieler den BoahhEy-Effekt auszulösen, um somit die Attraktivität des Spieles zu steigern.
Monkey Island (eines meiner absoluten Lieblingsreihen) brauchte keine Zwischensequenzen, weil die Geschichte problemlos im Spiel erzählt werden konnte. Bei Star- und WarCraft liegt das Problem darin, dass das eigentliche Gameplay sich nur begrenzt dazu eignet, eine Geschichte zu erzählen. Natürlich ist es möglich und Blizzard nutzt seine Möglichkeiten da auch voll aus, aber das reicht ihnen nicht. Sie haben absolut recht, wenn sie von den kleinen Figuren reden, denn eine gewisse Distanz ist da auf jeden Fall vorhanden, trotz Dialogen und Skriptsequenzen im Spiel.
Zu Blizzards Anfängen war das ganze noch schlimmer: da waren die Grafik und alle anderen technischen Mittel extrem eingeschränkt. 3D-Zwischensequenzen waren aber machbar, also erstellte man diese. Diese Tradition hat man beibehalten, auch wenn es in StarCraft mittlerweile Orte außerhalb der Mission gibt, die innerhalb der Engine dargestellt werden. Diese sehen sehr gut aus und dienen der Story. Die Zwischensequenzen möchte ich dennoch nicht missen. Ja, zugegeben auch wegen dem "Krachbumm".
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Re: Kommentar
Warcraft 1 hatte zwar kurze Rendersequenzen, in denen aber nichts erzählt wurde. Erzählt wurde in Missionsbeschreibungen, nicht mehr.vai90 hat geschrieben:Zu Blizzards Anfängen war das ganze noch schlimmer: da waren die Grafik und alle anderen technischen Mittel extrem eingeschränkt. 3D-Zwischensequenzen waren aber machbar, also erstellte man diese. Diese Tradition hat man beibehalten, auch wenn es in StarCraft mittlerweile Orte außerhalb der Mission gibt, die innerhalb der Engine dargestellt werden. Diese sehen sehr gut aus und dienen der Story. Die Zwischensequenzen möchte ich dennoch nicht missen. Ja, zugegeben auch wegen dem "Krachbumm".
Von daher ... nötig sind CGI-Sequenzen noch nie gewesen. Ein WC1 und 2 haben storymäßig ganz wunderbar ohne Live-Action- und Renderfilme funktioniert. Ebenso haben Final Fantasies auf dem NES/SNES wunderbar ohne CGI-Sequenzen in Punkto Story funktioniert. Ein FF7 braucht keine CGI-Sequenzen.
Aber die CD bot Platz für geile Rendersequenzen, bei denen alle die Kinnlade runtergeklappt ist. NATÜRLICH wurde dann gerendert, als ob es kein Morgen gibt
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cHL
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
willst du ernsthaft die intensität eines briefings mit der eines rendermovies gleich setzen?
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
Das was der gute Mann sagt ist etwas was als Aussage eher in die späten 90er passt. Damals dachte man tatsächlich alles braucht CGI-Movies und nur so kann man Storys erzählen...daraus sind dann ja später die QTEs entstanden die ich zwar nicht so schlimm finde, aber bei Gamern allgemein ja sehr beliebt sind.
...kurz gesagt: Dummer Schwachsinn. Man kann auch mit Textboxen eine atmosphärische Story erzählen. Wenn ich nicht denken soll das eine Figur eine "gefühllose Schlampe" (relativ unangenehme Wortwahl, aber Geschmackssache) dann soll man sie anders schreiben. Den Standpunkt das man sie optisch besser erkennen muss um das Problem zu lösen verstehe ich nicht.
Eine gute Videoreihe mit ein paar interessanteren Gedanken dazu hier:
http://www.youtube.com/watch?v=uL7u8uFwa8I
...kurz gesagt: Dummer Schwachsinn. Man kann auch mit Textboxen eine atmosphärische Story erzählen. Wenn ich nicht denken soll das eine Figur eine "gefühllose Schlampe" (relativ unangenehme Wortwahl, aber Geschmackssache) dann soll man sie anders schreiben. Den Standpunkt das man sie optisch besser erkennen muss um das Problem zu lösen verstehe ich nicht.
Eine gute Videoreihe mit ein paar interessanteren Gedanken dazu hier:
http://www.youtube.com/watch?v=uL7u8uFwa8I
- gracjanski
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Re: Kommentar
weil das Spiel leider für Teenies gemacht wurden, sie würden eine erwachsene Beziehung mit erwachsenen Dialogen nicht verstehen. Aber das Spiel an sich ist schon ganz gut, finde ich.saxxon.de hat geschrieben:.. dessen pathosgeladene, klischeebehaftete Dialoge so sehr zum Fremdschämen animieren, dass es unerträglich ist. Deswegen bin ich nie über die 5. oder 6. Mission heraus gekommen.Der Anfang von Heart of the Swarm beantwortete nichts davon direkt und stellte sogar noch mehr Fragen - diese sollten so neugierig machen, dass man nach dem Film nicht in den Multiplayer, sondern direkt in die Kampagne geht, um als Zerg loszulegen.
Und das funktioniert prächtig bei denen, denn genau so kommt es rüber.Jeder Schnipsel soll als visuelle Belohnung und wichtiges erzählerisches Puzzleteil innerhalb der Kampagne funktionieren.
na, das ist so mit Absicht: Die Zielgruppe ist unter 18 und nicht 25+mindfaQ hat geschrieben:Die Diablo-3-Dialoge (ich erinnere z.B. an Azmodan) lösen auch Fremdschämen aus. Die sollten sich nach besseren Story- & Dialogmenschen umschauen.saxxon.de hat geschrieben:.. dessen pathosgeladene, klischeebehaftete Dialoge so sehr zum Fremdschämen animieren, dass es unerträglich ist. Deswegen bin ich nie über die 5. oder 6. Mission heraus gekommen.
Dasselbe noch mal: SC1 war viel erwachsener. V.a. Kerrigan war richtig fies und politisch unkorrekt, über die Kerrigan habe ich mehrmals ein facepalm gemacht, weil das nur noch eine Farce geworden ist und viel zu lieb und gut. Kerrigan war in SC1 doch deswegen so klasse, weil sie dort so böse und hinterhältig war. In SC2 ähm... da lässt sie terranische Soldaten flüchten in HotSrekuzar hat geschrieben:Eigene Story ist schon sehr viel gesagt. Mir kams so vor als hätten sie sich von allem was zusammen geklaut und dann noch mit ein paar Hollywood B-Movie Zitaten gewürzt. Ich spiele SC auch viel wegen der Story und fands grade da schlimm wie unfassbar schlecht und oberflächig die Dialoge geworden sind. Die kommen nicht mal annähend an den ersten Teil ran :ISir Richfield hat geschrieben:Persönlich bin ich übrigens gerade beim Beispiel SC2 froh, dass es sich überhaupt traut, eine eigene Geschichte zu präsentieren und die dann auch noch so gut in Szene zu setzen.
Das ist für nicht wenige überhaupt der Grund, SC zu spielen. Es gibt viele, die haben keinen Bock im MP zerlegt zu werden, die spielen SC wegen der Story.
Generell weil es überhaupt mal eine HAT (Ausser Nazis böse, Spice alle, Platz begrenzt, Deine Mudda!)
Und weil es diese Story exzellent in Szene setzt, an den Production Values kann kein Zweifel sein.
CGIs finde ich super, aber sie sind doch alles andere als notwendig. Als Werbung eignen sie sich natürlich prima, aber was interessiert mich Werbung? Bin ja keiner vom Massenvolk, der sich Trailer anguckt oder Previews = PR-Scheisse durchliest. Da ist mir ein Spiel lieber, das darauf verzichtet, aber dafür im Gameplay weniger massenmarkt ist.
Story und Storypräsentation sind ja 2 Paar Schuhe. Natürlich kann man eine gute Story liefern ohne sie gut zu präsentieren. Morrowind ist mein aktuelles Beispiel: Tolle und komplexe Story, aber schlechte Präsentation. Dafür muss man ja viel lesen und verstehen, was Leuten mit IQ<90 unzumutbar ist. Die Zielgruppe in MW war aber nicht Teenies, also ging es gut auf.
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
Nein. Ich sage nur, dass CGI-Sequenzen nicht notwendig sind, um eine gute Geschichte erzählen zu können. CGI-Sequenzen sind aber hervorragend geeignet, um für herunterklappende Kinnladen zu sorgen. Als Einstimmung im Rahmen eines Intros (das Intro von Warhammer 40K Dawn of War ist da z.B. perfekt) oder als Belohnung für den Spieler, wenn er einen bestimmten Spielabschnitt bewältigt hat oder den Obermotz final gelegt hat.cHL hat geschrieben:willst du ernsthaft die intensität eines briefings mit der eines rendermovies gleich setzen?
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
wer CGI im medium videospiel als unnoetig betrachtet der hat eindeutig das falsche hobby gewaehlt.
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
Das bestreitet glaube ich niemand. Geschichtenerzählen hat mit der Visualisierung erst mal überhaupt nichts zu tun, sondern mit ... Achtung! ... Text.Kajetan hat geschrieben:Ich sage nur, dass CGI-Sequenzen nicht notwendig sind, um eine gute Geschichte erzählen zu können.
Scriptboard, Drehbuch, Skizze, Fabula, Syuzhet, etc.
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cHL
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
natürlich sind sie nicht notwendig, aber es liegt auch auf der hand, dass man sie auch darfür verwendet.Kajetan hat geschrieben:Nein. Ich sage nur, dass CGI-Sequenzen nicht notwendig sind, um eine gute Geschichte erzählen zu können. CGI-Sequenzen sind aber hervorragend geeignet, um für herunterklappende Kinnladen zu sorgen. Als Einstimmung im Rahmen eines Intros (das Intro von Warhammer 40K Dawn of War ist da z.B. perfekt) oder als Belohnung für den Spieler, wenn er einen bestimmten Spielabschnitt bewältigt hat oder den Obermotz final gelegt hat.cHL hat geschrieben:willst du ernsthaft die intensität eines briefings mit der eines rendermovies gleich setzen?
das kostet ja einen haufen kohle. da bemüht man sich dann natüürlich auch die story darin zu transportieren. aber gut. kann sein dass wir beide eh einer meinung sind
Zuletzt geändert von cHL am 20.08.2013 11:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kommentar
das kann man so auch nicht stehen lassen. unabhängig davon dass sc2 natürlich ein viel hochpoliertere präsentation hat als sc1 und sich anforderungen an einen blockbuster(falls man sc1 sowas überhaupt nennen konnte) in den letzten 15 jahren ein bisschen geändert haben, kann man die kerrigan aus sc1 nicht mit der aus sc2-hots vergleichen. es wäre absurd wenn sie sich nach den ereignissen um raynor und ihrer "revermenschlichung" nicht anders und eben auch "diplomatischer" verhalten würde. sie ist eben nicht mehr nur der rachsüchtige mensch-zerg hybrid. das ist das zentrale thema dieser kampagne. wie kann man das nicht checken?gracjanski hat geschrieben: Dasselbe noch mal: SC1 war viel erwachsener. V.a. Kerrigan war richtig fies und politisch unkorrekt, über die Kerrigan habe ich mehrmals ein facepalm gemacht, weil das nur noch eine Farce geworden ist und viel zu lieb und gut. Kerrigan war in SC1 doch deswegen so klasse, weil sie dort so böse und hinterhältig war. In SC2 ähm... da lässt sie terranische Soldaten flüchten in HotS![]()
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
Bei Cinematics sehe ich immer nur die Zeit und das Geld, die lieber in die Verbesserung des eigentlichen Spiels geflossen wären.
- Kajetan
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Re: Game Developers Conference Europe 2013: "How Hard Could
Sind sie auch nicht. Grundsätzlich nicht. Man braucht keine CGI-Sequenzen, um ein gutes Spiel zu machen. Aber es gibt so manches, das nicht notwendig, aber trotzdem toll istcHL hat geschrieben:natürlich sind sie nicht notwendig
