Der "would you kindly" Twist aus Teil 1 wurde da viel besser gehandhabt
BioShock Infinite - Test
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Re: BioShock Infinite - Test
Spielerisch hats mich nicht umgehauen, Erzählerisch fand ichs aber im grossen und ganzen in Ordnung, nur das Ende war eher dumm.
Spoiler
Show
Wieso zum Geier sollte es irgendwas ändern wenn Booker sich umbringt? Wir wissen das die viel Welten Theorie genutzt wird, jede Entscheidung erschafft ein eigenes Universum. In einem bleibt er Booker, in einem wird er Comstock. Wenn er sich umbringt ergibt das lediglich ein weiteres Universum. Die ganze Zeitreisemechanik hier dient lediglich dem Kniff am Ende und ergibt ansonsten nur wenig Sinn, sowas finde ich schwach.
Der "would you kindly" Twist aus Teil 1 wurde da viel besser gehandhabt
Der "would you kindly" Twist aus Teil 1 wurde da viel besser gehandhabt
- Temeter
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Re: BioShock Infinite - Test
Das ist einfach. Spiele, genauso wie Filme, verlassen sich auf Atmosphäre und Immersion. Das ganze Spiel ist voller lächerlicher Details, die dich potentiell daraus reißen können, und sein es nur das Aliasing oder eine stockende Framerate. Wenn man sich aber in die Situation reindenkt, überspringt das Gehirn solche Fehler. Insbesondere Spiele sind dafür empfänglich, da kann einem eine Welt volkommen immersiv scheinen, während sie einem anderem völlig absurd und dumm erscheint.Nuracus hat geschrieben:Ja, aber genau da frag ich mich doch, wieso ich mit meiner Meinung da so relativ alleine dastehe.
Nehmen wir uns nur zwei (sehr wichtige!) Momente heraus, die zu den emotionalsten im Spiel gehören (sollten):
Kann sich da mal ein BI-Fan ernsthaft zu äußern und mir erklären, wie man an den beiden Stellen nicht entsetzt den Fernseher anstarren kann?SpoilerShowTeil 1: Booker hat Elizabeth aus ihrem Turm befreit, nach einigen turbulenten Scharmützeln haben die beiden etwas Ruhe und sitzen in einer Gondel auf dem Weg zu einem Luftschiff, mit dem sie Columbia verlassen wollen.
Bis zu diesem Punkt hat Comstock mehrfach versucht, Elizabeth vor ihrem Retter, dem “falschen Hirten”, zu warnen. Er würde sie fallen lassen und nicht in die Freiheit führen. Nach Paris, wie sie es sich wünscht.
Wir wissen bereits: Comstock hat Recht, denn genau das ist der Plan. Vom Regen in die Traufe, aus der einen Gefangenschaft in die nächste.
Wir sind also jetzt in der Gondel – Elizabeth lehnt gelangweilt mit dem Rücken an dessen Fenster, die Arme verschränkt.
Da eröffnet Booker ihr, warum er hier ist und was er vorhat. Dass er verschuldet ist. Und dass er Leute getroffen hat, die ihm helfen würden. Wenn er ihnen das Mädchen aushändigt.
Die Reaktion Elizabeths?
Sie steht weiter mit dem Rücken am Fenster, schaut ebenso gelangweilt in der Gegend herum wie zuvor, sieht auch mal kurz zu Booker rüber, und das wars.
Kein erschrockener Blick.
Kein plötzlich offenstehender Mund.
Kein ängstliches Zurückweichen.
Keinerlei Veränderung in Mimik oder Körperhaltung! Nichts!
Diese Szene hat mich so rausgerissen aus dem Spiel, dass ich ehrlich DACHTE, es liegt ein Bug vor. Aber nein, so ist es nicht.
Stattdessen erreichen die beiden keine fünf Minuten nach dem Geständnis das Luftschiff und betreten es. Booker tritt ans Steuerpult und gibt die Zielkoordinaten ein – von New York. Elizabeth, die ihr ganzes Leben in einem Turm verbracht und sich viel Wissen angeeignet hat, erkennt, dass ihr Befreier nicht plant, sie nach Paris zu bringen.
Also erzählt er ihr ein weiteres Mal, was sein Motiv und seine Aufgabe sind.
Das naive Mädchen bricht in Tränen aus.
Booker versucht noch, sie zu trösten (“Es wird schon alles gut werden”), doch Elizabeth zieht sich zurück, nur um ihn hinterrücks mit einem Schraubenschlüssel bewusstlos zu schlagen.
Ich meine, ich verstehe ja, dass sie es jetzt endgültig erkennt. Ich könnte es nachvollziehen, dass sie erst an dieser Stelle wirklich Gefühle zeigt, und dass sie verzweifelt.
Aber nicht in Verbindung mit der völligen Regungslosigkeit wenige Augenblicke zuvor.
Teil 2: Elzabeth hatte bisher zwar ein einsames und eingesperrtes, aber dafür recht behütetes Leben. Nun kommt es letztendlich zu einer Situation, in der sie sich gezwungen sieht, jemanden zu ermorden, um eine andere Person zu retten. Dabei stößt sie ihrem Opfer ein Messer in den Rücken.
Als sie den Tatort verlässt und zu Booker zurückkehrt, ist ihr Kleid blutüberströmt und sie wirkt erwartungsgemäß verstört.
Ein guter Ansatz – der durch den Abschluss des Kapitels jedoch wieder völlig zunichte gemacht wird.
Die beiden ungleichen Helden erreichen ein weiteres Luftschiff, das Mädchen schließt sich sofort in die Kabine ein. Booker kann nur noch anklopfen und versuchen, mit ihr zu reden, doch schließlich wendet er sich dem Steuerpult zu und bringt das Gefährt in den Himmel.
Da öffnet Elizabeth die Tür und kommt mit einem neuen, sauberen Outfit heraus. “Es gab sonst nichts anderes”, kommentiert sie das enge Korsett. Sie wirkt abwesend, erkundigt sich, wie man vergisst, wie man Dinge wegwäscht. “Tut man nicht. Du lernst nur, damit zu leben.” Okay, okay: Gut! Ja, genau sowas erwarte ich! Und jetzt weiter, wie geht das Spiel in die Tiefe, wie wirkt sich aufs weitere Spiel aus?
Ich sags euch: Elizabeth läuft ab jetzt mit nem Décolleté und ner Wespentaille herum.
Ja, das ist in der Tat die einzige “Charakter”entwicklung, die aus diesem traumatischen Erlebnis entsteht.
Das Gleiche bei Filmen, bei denen einem die ganzen kleinen Unstimmigkeiten auffallen, die selten zu vermeiden sind. Das eigentliche Problem, welches du vermutlich genauso mit dem Spiel hast, ist eher, dass man die Fehler überhaupt wahrnimmt.
Deswegen ist die richtige Frage, 'warum hat das Spiel dabei versagt, dich in den Bann zu ziehen?', oder 'wo hat es dich aus der Atmosphäre gerissen?'. Oder du bist einfach mit zu großen Erwartungen an das Ding gegangen, und dann über die ganzen Fehler des Spiels - die wohl kaum jemand verleugnet - gestolpert.
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Re: BioShock Infinite - Test
Gestern durch bekommen (23h). Als jemand, der System Shock 2, Bioshock 1 und Bioshock 2 durchgespielt hat, finde ich das Spiel unglaublich überbewertet. Selbst hier und bei "Zero Punctuation".Nuracus hat geschrieben:Ja, aber genau da frag ich mich doch, wieso ich mit meiner Meinung da so relativ alleine dastehe.
Nehmen wir uns nur zwei (sehr wichtige!) Momente heraus, die zu den emotionalsten im Spiel gehören (sollten):
Kann sich da mal ein BI-Fan ernsthaft zu äußern und mir erklären, wie man an den beiden Stellen nicht entsetzt den Fernseher anstarren kann?SpoilerShowTeil 1: Booker hat Elizabeth aus ihrem Turm befreit, nach einigen turbulenten Scharmützeln haben die beiden etwas Ruhe und sitzen in einer Gondel auf dem Weg zu einem Luftschiff, mit dem sie Columbia verlassen wollen.
Bis zu diesem Punkt hat Comstock mehrfach versucht, Elizabeth vor ihrem Retter, dem “falschen Hirten”, zu warnen. Er würde sie fallen lassen und nicht in die Freiheit führen. Nach Paris, wie sie es sich wünscht.
Wir wissen bereits: Comstock hat Recht, denn genau das ist der Plan. Vom Regen in die Traufe, aus der einen Gefangenschaft in die nächste.
Wir sind also jetzt in der Gondel – Elizabeth lehnt gelangweilt mit dem Rücken an dessen Fenster, die Arme verschränkt.
Da eröffnet Booker ihr, warum er hier ist und was er vorhat. Dass er verschuldet ist. Und dass er Leute getroffen hat, die ihm helfen würden. Wenn er ihnen das Mädchen aushändigt.
Die Reaktion Elizabeths?
Sie steht weiter mit dem Rücken am Fenster, schaut ebenso gelangweilt in der Gegend herum wie zuvor, sieht auch mal kurz zu Booker rüber, und das wars.
Kein erschrockener Blick.
Kein plötzlich offenstehender Mund.
Kein ängstliches Zurückweichen.
Keinerlei Veränderung in Mimik oder Körperhaltung! Nichts!
Diese Szene hat mich so rausgerissen aus dem Spiel, dass ich ehrlich DACHTE, es liegt ein Bug vor. Aber nein, so ist es nicht.
Stattdessen erreichen die beiden keine fünf Minuten nach dem Geständnis das Luftschiff und betreten es. Booker tritt ans Steuerpult und gibt die Zielkoordinaten ein – von New York. Elizabeth, die ihr ganzes Leben in einem Turm verbracht und sich viel Wissen angeeignet hat, erkennt, dass ihr Befreier nicht plant, sie nach Paris zu bringen.
Also erzählt er ihr ein weiteres Mal, was sein Motiv und seine Aufgabe sind.
Das naive Mädchen bricht in Tränen aus.
Booker versucht noch, sie zu trösten (“Es wird schon alles gut werden”), doch Elizabeth zieht sich zurück, nur um ihn hinterrücks mit einem Schraubenschlüssel bewusstlos zu schlagen.
Ich meine, ich verstehe ja, dass sie es jetzt endgültig erkennt. Ich könnte es nachvollziehen, dass sie erst an dieser Stelle wirklich Gefühle zeigt, und dass sie verzweifelt.
Aber nicht in Verbindung mit der völligen Regungslosigkeit wenige Augenblicke zuvor.
Teil 2: Elzabeth hatte bisher zwar ein einsames und eingesperrtes, aber dafür recht behütetes Leben. Nun kommt es letztendlich zu einer Situation, in der sie sich gezwungen sieht, jemanden zu ermorden, um eine andere Person zu retten. Dabei stößt sie ihrem Opfer ein Messer in den Rücken.
Als sie den Tatort verlässt und zu Booker zurückkehrt, ist ihr Kleid blutüberströmt und sie wirkt erwartungsgemäß verstört.
Ein guter Ansatz – der durch den Abschluss des Kapitels jedoch wieder völlig zunichte gemacht wird.
Die beiden ungleichen Helden erreichen ein weiteres Luftschiff, das Mädchen schließt sich sofort in die Kabine ein. Booker kann nur noch anklopfen und versuchen, mit ihr zu reden, doch schließlich wendet er sich dem Steuerpult zu und bringt das Gefährt in den Himmel.
Da öffnet Elizabeth die Tür und kommt mit einem neuen, sauberen Outfit heraus. “Es gab sonst nichts anderes”, kommentiert sie das enge Korsett. Sie wirkt abwesend, erkundigt sich, wie man vergisst, wie man Dinge wegwäscht. “Tut man nicht. Du lernst nur, damit zu leben.” Okay, okay: Gut! Ja, genau sowas erwarte ich! Und jetzt weiter, wie geht das Spiel in die Tiefe, wie wirkt sich aufs weitere Spiel aus?
Ich sags euch: Elizabeth läuft ab jetzt mit nem Décolleté und ner Wespentaille herum.
Ja, das ist in der Tat die einzige “Charakter”entwicklung, die aus diesem traumatischen Erlebnis entsteht.
Weitere Sachen, die mir aufgefallen sind:
- Warum laufen so viele Leute mit ner Ananas rum?
Warum nutzen normale Zivilisten keine Vigors, wenn die Dinger eh überall rumliegen und anscheinend keine Nebenwirkungen haben?
Keine Speicherung möglich. Kein Quicksave, kein manuelles Speichern. Nur automatisch. Großartiges System, das mich schon bei Metro zur Weißglut getrieben hat.
Stattdessen wird man ständig von Elizabeth wiederbelebt. Das macht nicht wirklich Spaß, man verliert Geld und es ist unlogisch, dass sie einen aus der Kampfhandlung ziehen und wiederbeleben kann, während die Gegner solange ne Raucherpause machen. Sollten sie nicht versuchen Elizabeth kidnappen?
Nur zwei Waffen gleichzeitig möglich.
Ich kann eine lächerlich kleine Munitionsmenge für meine Magnum mitnehmen, habe aber noch genug Platz für Raketen und Granaten. Ein Munitionsspender ist auch nicht immer vorhanden. So muss ich Waffen nutzen, die ich gar nicht mag. Und die ich nicht verbessert habe.
Keine Medipacks oder Mana-Packs zum Mitnehmen. Wenn mir mal der Saft ausging (und das tat er oft), rannte ich rum und versuchte eine Manaflasche zu finden.
Ich nehme Schaden, wenn ich 5m runterfalle. Es sei denn, ich hing bis dahin am Haken oder an der Leitung. Dann kann ich auch 30m runterfliegen, ohne dass etwas passiert.
Kann es sein, dass Elizabeth die Stimme von Lara Croft hat?
Schlösserknacken lernt man also allein aus Büchern, hm?
"Dishonored" fand ich wesentlich besser.
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Re: BioShock Infinite - Test
Ich hab mit dem Spiel (erst) heute angefangen und aktuell würde ich am liebsten den Rechner samt Spiel an die Wand klatschen. Dazu muss ich gestehen, dass mich seit Jahren kein Spiel so richtig umgehauen hat, wie es früher mindestens einmal pro Jahr der Fall war. Bioshock 1 fand ich damals genial, die Atmosphäre und Geschichte waren einfach einzigartig. Nur das Ende stieß mir dermaßen sauer auf, dass ich das Spiel nie wieder angefasst habe.
Das Intro von BI ist dabei so ziemlich das Schönste, dass ich in den letzten Jahren erleben durfte, ein visuelles und akustisches Meisterwerk! Nur das dann folgende und in meinen Augen völlig übertriebene Gemetzel hat zumindest mich völlig rausgerissen und zur Weißglut gebracht. Wenn man schon im ersten Level hunderte von Gegnern um die Ecke bringt, ohne auch nur eine Sekunde nachzudenken, die ganze Zeit schnurstracks gerade aus läuft und nicht wirklich sterben kann, dann ist die vorher so sorgfältig aufgebaute Atmosphäre einfach dahin.
Ich war schon vorher der Meinung, dass BI als Buch/Film/Serie besser funktioniert hätte, aber die Diskrepanz zwischen Story und Gameplay hat mich dann doch überrascht. Die Story ist auf dem Level eines Steven King, das Gameplay erinnert mich aber eher an Serious Sam oder Gears of War, das passt aus meiner Sicht überhaupt nicht! Auf der einen Seite gibt es eine völlig abgefahrene und komplexe Welt zu erkunden, indem man sich in aller Ruhe umschaut, die Umgebung unter die Lupe nimmt und sich die Geschichte erzählen lässt. Auf der anderen Seite ballert man sich völlig hirnlos von A nach B, während einen das Spiel weiterhin mit Story-Fetzen beschmeisst, welche im Kampf gegen Dutzende Gegner einfach untergehen. Eben noch fasziniert und nachdenklich, ertappe ich mich wenige Sekunden später, wie ich Zombiegleich durch das Level flitze, nur um den Ausgang zu erreichen.
Die Schienen haben mich bisher ebenfalls kalt gelassen, zu automatisiert und beliebig ist ihre Funktion. Columbia wirkt auf mich (bisher) wie ein typisch chaotischer (und leider auch unglaubwürdiger) Spielplatz, als eine glaubwürdige und lebendige Welt. Man hangelt sich von Skript zu Skript, von Gegnerwelle zu Gegnerwelle, in der Hoffnung, dass im Anschluss weitere Teile der Story freigeschaltet werden. So als würde ich Doom 1 spielen und zwischen den Leveln ein gutes Buch lesen.
Dishonered ist in meinen Augen das genaue Gegenteil im selben Genre: extrem seichte und vorhersehbare Story, die viel zu schnell erzählt wird und ohne jegliche emotionale Bindungen, Hintergründe oder wenigstens einen interessanten Hauptcharakter auskommt (mal wieder von der Sorte taub-stumm), aber einem sehr vielfältigen und spaßigen Gameplay, besonders wenn man vollständig auf Ghost und Non-Lethal setzt. Fängt man an zu kämpfen, ist aber auch dieses Spiel lächerlich einfach und simpel. Beiden Spielen gemein ist eine visuell und inhaltlich beeindruckende Welt.
Das Intro von BI ist dabei so ziemlich das Schönste, dass ich in den letzten Jahren erleben durfte, ein visuelles und akustisches Meisterwerk! Nur das dann folgende und in meinen Augen völlig übertriebene Gemetzel hat zumindest mich völlig rausgerissen und zur Weißglut gebracht. Wenn man schon im ersten Level hunderte von Gegnern um die Ecke bringt, ohne auch nur eine Sekunde nachzudenken, die ganze Zeit schnurstracks gerade aus läuft und nicht wirklich sterben kann, dann ist die vorher so sorgfältig aufgebaute Atmosphäre einfach dahin.
Ich war schon vorher der Meinung, dass BI als Buch/Film/Serie besser funktioniert hätte, aber die Diskrepanz zwischen Story und Gameplay hat mich dann doch überrascht. Die Story ist auf dem Level eines Steven King, das Gameplay erinnert mich aber eher an Serious Sam oder Gears of War, das passt aus meiner Sicht überhaupt nicht! Auf der einen Seite gibt es eine völlig abgefahrene und komplexe Welt zu erkunden, indem man sich in aller Ruhe umschaut, die Umgebung unter die Lupe nimmt und sich die Geschichte erzählen lässt. Auf der anderen Seite ballert man sich völlig hirnlos von A nach B, während einen das Spiel weiterhin mit Story-Fetzen beschmeisst, welche im Kampf gegen Dutzende Gegner einfach untergehen. Eben noch fasziniert und nachdenklich, ertappe ich mich wenige Sekunden später, wie ich Zombiegleich durch das Level flitze, nur um den Ausgang zu erreichen.
Die Schienen haben mich bisher ebenfalls kalt gelassen, zu automatisiert und beliebig ist ihre Funktion. Columbia wirkt auf mich (bisher) wie ein typisch chaotischer (und leider auch unglaubwürdiger) Spielplatz, als eine glaubwürdige und lebendige Welt. Man hangelt sich von Skript zu Skript, von Gegnerwelle zu Gegnerwelle, in der Hoffnung, dass im Anschluss weitere Teile der Story freigeschaltet werden. So als würde ich Doom 1 spielen und zwischen den Leveln ein gutes Buch lesen.
Dishonered ist in meinen Augen das genaue Gegenteil im selben Genre: extrem seichte und vorhersehbare Story, die viel zu schnell erzählt wird und ohne jegliche emotionale Bindungen, Hintergründe oder wenigstens einen interessanten Hauptcharakter auskommt (mal wieder von der Sorte taub-stumm), aber einem sehr vielfältigen und spaßigen Gameplay, besonders wenn man vollständig auf Ghost und Non-Lethal setzt. Fängt man an zu kämpfen, ist aber auch dieses Spiel lächerlich einfach und simpel. Beiden Spielen gemein ist eine visuell und inhaltlich beeindruckende Welt.
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Re: BioShock Infinite - Test
JoeCartoon
Ja, da vergleichst du aber - wie auch schon einige vor dir - Äpfel mit Birnen. Bioshock ist nunmal ein Shooter und in Shootern ballert man sich von A nach B. Das liegt in der Natur des Genres. Dishonored ist hingegen ein Stealthspiel. Was die beiden Spiele gemeinsam haben, und deswegen hast du wohl auch den Vergleich gezogen, ist herausstechende Kreativität gepaart mit Action. Dennoch gehören sie unterschiedlichen Genres an, das sollte man beachten.
Ja, da vergleichst du aber - wie auch schon einige vor dir - Äpfel mit Birnen. Bioshock ist nunmal ein Shooter und in Shootern ballert man sich von A nach B. Das liegt in der Natur des Genres. Dishonored ist hingegen ein Stealthspiel. Was die beiden Spiele gemeinsam haben, und deswegen hast du wohl auch den Vergleich gezogen, ist herausstechende Kreativität gepaart mit Action. Dennoch gehören sie unterschiedlichen Genres an, das sollte man beachten.
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Re: BioShock Infinite - Test
Hab meinen Aufreger gelöscht, bringt ja doch nix.
Je mehr ich BI spiele, desto mehr regt mich das simple und repetitive Gameplay auf, aber um so mehr interessiert mich die Story. Bloß warum warum werde ich dazu "gezwungen" Stundenlanges einschläferndes und frustrierendes Gameplay zu ertragen, nur um mich zur nächsten Zwischensequenz zu hangeln?
Gibt es eine Art Mod oder Cheat, der diese Ballerszenen überspringt und mich einfach die Story genießen lässt?
Je mehr ich BI spiele, desto mehr regt mich das simple und repetitive Gameplay auf, aber um so mehr interessiert mich die Story. Bloß warum warum werde ich dazu "gezwungen" Stundenlanges einschläferndes und frustrierendes Gameplay zu ertragen, nur um mich zur nächsten Zwischensequenz zu hangeln?
Gibt es eine Art Mod oder Cheat, der diese Ballerszenen überspringt und mich einfach die Story genießen lässt?
- JunkieXXL
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Re: BioShock Infinite - Test
Hätteste ruhig stehen lassen können. Die Frage ist nur: Was haste erwartet?
Kauf dir lieber Splinter Cell: Black List, das ist ein tolles Stealth-Spiel. Da kann man, aber muss keine Gegner töten. Das Gameplay ist wesentlich anspruchsvoller als das von Bioshock.
Und ich sag mal ganz blöd: Wenn es dir nur um die Story geht, dann musste einen Film gucken.
Die Story von Bioshock Infinite kannste höchstens nachlesen, wenn du nicht spielen willst.
Kauf dir lieber Splinter Cell: Black List, das ist ein tolles Stealth-Spiel. Da kann man, aber muss keine Gegner töten. Das Gameplay ist wesentlich anspruchsvoller als das von Bioshock.
Und ich sag mal ganz blöd: Wenn es dir nur um die Story geht, dann musste einen Film gucken.

- JoeCartoon
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Re: BioShock Infinite - Test
Wow, durchgespielt nach nicht mal 8 Stunden! Hirnloses Geballer bis zum Ende, meine Fresse war das schlecht! In so gut wie jedem Abschnitt öffnet sich die Tür natürlich erst, wenn man alle Gegner erledigt hat, was für ein mieses Missionsdesign.
Schloss knacken? Geht nur wenn alle tot sind. Durch Drehkreuz gehen? Geht nur, wenn alle tot sind. Ist auch super logisch, wenn Schlösser überhaupt erst auftauchen, nachdem man das Level gesäubert hat. Besonders genial war natürlich die Stelle, wo man ein Schloss erst herbeizaubern musste, um dieses dann zu knacken und plötzlich geht auch die Tür auf (bitte, was???).
Trotz quasi nicht vorhandener Spielzeit bin ich diverse Male im Kreis gelaufen und habe die selben Orte immer wieder besucht, wie abwechslungsreich. Sämtliche Gegnervarianten (sind es vier oder sogar fünf?) hat man nach nicht mal einer Stunde kennen gelernt. Sämtliche Power-Ups und Upgrades habe ich weggelassen, ging auch so. Charakterentwicklung? Hab ich nichts von mitbekommen. Besonders einfallsreich war auch der Kampf gegen den Geist. Dreimal. Mit dem selben Gegner. Den man auf die selbe Weise tötet. Gähn! Überaus innovativ auch die N-Taste, welche einem jederzeit den Weg weist. Als ob es eine Map gäbe, anhand derer man sich selber orientieren kann/muss.
Die Story, auf der das Spiel beruht mag ja toll sein, aber die Story die innerhalb des SPIELS transportiert und erzählt wird, ist bestenfalls lückenhaft. Die Theorie des Multiversums wurde mal wieder missbraucht, um irgendeine konfuse und chaotische Geschichte zu kreieren. Aus meiner Sicht völlig unnötig. Die Geschichte hätte auch sehr viel "normaler", verständlicher und bekömmlicher sein können, ohne, dass das eigentliche SPIEL darunter leidet.
Mich würde mal interessieren, wie viele Spieler die Story eigenständig verstanden haben und wie viele einfach nur von sich behaupten "ey ich bin voll der Checker! Hab ja BI durchgespielt."
Ein Sechsjähriger könnte das Spiel durchspielen, aber um die Story vollständig zu verstehen brauchts ein abgeschlossenes Studium in höherer Mathematik. Das Gameplay eines Moorhuhn kombiniert mit der Story eines Umberto Eco.
Schloss knacken? Geht nur wenn alle tot sind. Durch Drehkreuz gehen? Geht nur, wenn alle tot sind. Ist auch super logisch, wenn Schlösser überhaupt erst auftauchen, nachdem man das Level gesäubert hat. Besonders genial war natürlich die Stelle, wo man ein Schloss erst herbeizaubern musste, um dieses dann zu knacken und plötzlich geht auch die Tür auf (bitte, was???).
Trotz quasi nicht vorhandener Spielzeit bin ich diverse Male im Kreis gelaufen und habe die selben Orte immer wieder besucht, wie abwechslungsreich. Sämtliche Gegnervarianten (sind es vier oder sogar fünf?) hat man nach nicht mal einer Stunde kennen gelernt. Sämtliche Power-Ups und Upgrades habe ich weggelassen, ging auch so. Charakterentwicklung? Hab ich nichts von mitbekommen. Besonders einfallsreich war auch der Kampf gegen den Geist. Dreimal. Mit dem selben Gegner. Den man auf die selbe Weise tötet. Gähn! Überaus innovativ auch die N-Taste, welche einem jederzeit den Weg weist. Als ob es eine Map gäbe, anhand derer man sich selber orientieren kann/muss.
Die Story, auf der das Spiel beruht mag ja toll sein, aber die Story die innerhalb des SPIELS transportiert und erzählt wird, ist bestenfalls lückenhaft. Die Theorie des Multiversums wurde mal wieder missbraucht, um irgendeine konfuse und chaotische Geschichte zu kreieren. Aus meiner Sicht völlig unnötig. Die Geschichte hätte auch sehr viel "normaler", verständlicher und bekömmlicher sein können, ohne, dass das eigentliche SPIEL darunter leidet.
Mich würde mal interessieren, wie viele Spieler die Story eigenständig verstanden haben und wie viele einfach nur von sich behaupten "ey ich bin voll der Checker! Hab ja BI durchgespielt."
Ein Sechsjähriger könnte das Spiel durchspielen, aber um die Story vollständig zu verstehen brauchts ein abgeschlossenes Studium in höherer Mathematik. Das Gameplay eines Moorhuhn kombiniert mit der Story eines Umberto Eco.
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Re: BioShock Infinite - Test
hört sich für abends auf der Couch rumgammeln toll an, scheint genau mein ding zu sein. allemal besser als sämtlichen anderen mir bekannten heute gängigen shooter, da hat man im allgemeinen nur das Moorhuhn und keinen Umberto eco. scheint damit aus heutiger sicht ein ziemlich geiles spiel zu sein, oder nicht?Das Gameplay eines Moorhuhn kombiniert mit der Story eines Umberto Eco.

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Re: BioShock Infinite - Test
Also die zu grunde liegende Story, bzw. Theorie ist überaus interessant! Nur das eigentliche Spiel ist überhaupt nicht mein Ding. Viel zu linear, völlig veraltetes Missionsdesign und anachronistische Mechanismen.
Ich denke die Macher haben sich so sehr auf die Story konzentriert, dass sie vergessen haben, dass sie ein Spiel programmieren und kein Buch schreiben. Das langweilige Geballer steht in einem so starken Kontrast zur anspruchsvollen Geschichte, dass es mich jedes mal völlig aus der Stimmung gerissen hat.
Man muss die Geschichte auch nicht ansatzweise verstehen, um das Spiel durchspielen zu können. Aus einer dermaßen umfangreichen Theorie ein so kurzes und langweiliges Spiel zu machen ist schon eine Kunst! Ich hätte den Spieler sehr viel mehr Teile der Geschichte selbst erleben lassen. Auch wäre es schön mal selber eine Entscheidung zu treffen. Durch welche Risse muss ich zu welchem Zeitpunkt springen, um das gute Ende zu erreichen? Ich hätte diverse "Bad-Endings" eingebaut, welche einem die Konsequenzen der eben getroffenen Entscheidung vor Augen führen.
Aber so ist und bleibt BI für mich ein Blender par excellence. Natürlich ist die Architektur und das Artdesign wunderschön, aber objektiv betrachtet ist das Game doch sehr kompakt und simpel gestrickt. Die Umgebung ändert sich nur selten, die Größe der Maps ist mehr als übersichtlich. Gehe nach Columbia, töten, töten, töten, befreie das Mädchen, ganz viel töten, ab ins Luftschiff, klappt nicht, abklappern von für die Story unwichtigen Miniquests (Die Geschichte um Chen Lin z.B. fand ich reichlich albern und am Ende ist es dann eh egal), zwischendurch wieder ganz viel töten und mit dem Besuch von Comstock endet das Spiel dann auch schon (mehr oder weniger).
Das einzige, was mich auch weiterhin beeindruckt und leider wirklich nur das, ist das grundlegende Multiversum, bzw. Liz Fähigkeiten in Bezug auf dieses Multiversum. Ich dachte ich würde irgendwo in der Story einen Fehler finden, aber da hat Irrational wirklich ganze Arbeit geleistet!
Ich denke die Macher haben sich so sehr auf die Story konzentriert, dass sie vergessen haben, dass sie ein Spiel programmieren und kein Buch schreiben. Das langweilige Geballer steht in einem so starken Kontrast zur anspruchsvollen Geschichte, dass es mich jedes mal völlig aus der Stimmung gerissen hat.
Man muss die Geschichte auch nicht ansatzweise verstehen, um das Spiel durchspielen zu können. Aus einer dermaßen umfangreichen Theorie ein so kurzes und langweiliges Spiel zu machen ist schon eine Kunst! Ich hätte den Spieler sehr viel mehr Teile der Geschichte selbst erleben lassen. Auch wäre es schön mal selber eine Entscheidung zu treffen. Durch welche Risse muss ich zu welchem Zeitpunkt springen, um das gute Ende zu erreichen? Ich hätte diverse "Bad-Endings" eingebaut, welche einem die Konsequenzen der eben getroffenen Entscheidung vor Augen führen.
Aber so ist und bleibt BI für mich ein Blender par excellence. Natürlich ist die Architektur und das Artdesign wunderschön, aber objektiv betrachtet ist das Game doch sehr kompakt und simpel gestrickt. Die Umgebung ändert sich nur selten, die Größe der Maps ist mehr als übersichtlich. Gehe nach Columbia, töten, töten, töten, befreie das Mädchen, ganz viel töten, ab ins Luftschiff, klappt nicht, abklappern von für die Story unwichtigen Miniquests (Die Geschichte um Chen Lin z.B. fand ich reichlich albern und am Ende ist es dann eh egal), zwischendurch wieder ganz viel töten und mit dem Besuch von Comstock endet das Spiel dann auch schon (mehr oder weniger).
Das einzige, was mich auch weiterhin beeindruckt und leider wirklich nur das, ist das grundlegende Multiversum, bzw. Liz Fähigkeiten in Bezug auf dieses Multiversum. Ich dachte ich würde irgendwo in der Story einen Fehler finden, aber da hat Irrational wirklich ganze Arbeit geleistet!
Spoiler
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Liz schafft es tatsächlich die Vergangenheit so zu manipulieren, dass der gesamte Comstock-Zweig restlos eliminiert wird. Normalerweise würde das Multiversum einen neuen Zeitstrahl erzeugen, sobald man in die Vergangenheit reist und dort etwas beeinflusst. Bei "Back to the Future" gäbe es z.B. weiterhin alle Dimensionen, in denen es den Hauptcharakteren schlecht ergeht. Liz kann aber nicht nur die Dimension wechseln und in der Zeit reisen (nicht mal Lutece konnte das), sondern auch mit sich selbst über alle Dimensionen, in welcher sie existiert, kommunizieren.
Booker wird nach der Taufe nicht von einer oder fünf Liz's getötet (die Anzahl ist hier eher symbolisch), sondern von ALLEN Liz's aus sämtlichen Variationen, welche nach der Taufe ohne ihr Zutun entstanden wären. Sie hat dem Multiversum im wahrsten Sinne des Wortes ein Schnippchen geschlagen und einen möglichen Abzweig vollständig gelöscht, ohne Bookers Zeitstrahl zu vernichten. Damit hat sich Liz außerdem selber gelöscht, oder zumindest ihre das Zeit-Raum-Kontinuum bedrohende Variante.
Natürlich gibt es durchaus die Möglichkeit, dass der verschuldete Booker in der neuen Dimension ohne Comstocks Einfluss trotzdem Mist baut und Anna an irgendwelche Drogenhändler verkauft oder im Suff umbringt. Mal sehen ob weitere DLC's dort ansetzen.
Booker wird nach der Taufe nicht von einer oder fünf Liz's getötet (die Anzahl ist hier eher symbolisch), sondern von ALLEN Liz's aus sämtlichen Variationen, welche nach der Taufe ohne ihr Zutun entstanden wären. Sie hat dem Multiversum im wahrsten Sinne des Wortes ein Schnippchen geschlagen und einen möglichen Abzweig vollständig gelöscht, ohne Bookers Zeitstrahl zu vernichten. Damit hat sich Liz außerdem selber gelöscht, oder zumindest ihre das Zeit-Raum-Kontinuum bedrohende Variante.
Natürlich gibt es durchaus die Möglichkeit, dass der verschuldete Booker in der neuen Dimension ohne Comstocks Einfluss trotzdem Mist baut und Anna an irgendwelche Drogenhändler verkauft oder im Suff umbringt. Mal sehen ob weitere DLC's dort ansetzen.
Zuletzt geändert von JoeCartoon am 20.12.2013 20:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: BioShock Infinite - Test
Gerade die besten Story kann man nicht of lesen, da sie im Gedächntnis haften bleiben. Dann kommt eben das Gameplay ins Spiel, etwas, das das Gaming dem Buch oder Film voraus hat und einem die Lust gibt, es nochmals zu zocken. Effektiv sehe ich mein Geld in diesem Genre verschwendet, wenn ich am Ende eines Durchgangs nicht sofort Lust auf einen weiteren kriege. Und Infinite ist so ein Kandidat, es ist für mich als Game eine Eintagsfliege. Man hat keine Wahlmöglichkeiten(ausser etwas, das scheinbar die Wahlmöglichkeit als Gameplay-Element verarscht), es gibt im Schlauch nichts zu finden, was die Entdeckungsfreude fördert, man muss keine Wege finden oder sich über Skills Gedanken machen und als Shooter ist es irgendwo auf Turok 1 für GameCube stehen geblieben, wo man nach meiner Erinnerung mehr Waffenslots hatte.
Wahrscheinlich ist es eben tatsächlich so, dass der durchschnittliche Entwickler denkt, Story und Gameplay seien zwei völlig verschiedene Elemente, von denen ruhig eines bescheiden oder gar zum Kotzen sein darf. Wenn die so weiter machen, kaufe ich beim nächsten Mal lieber CoD X(das erste seit x Jahren) und ein gutes Buch, da habe ich mehr davon.
Wahrscheinlich ist es eben tatsächlich so, dass der durchschnittliche Entwickler denkt, Story und Gameplay seien zwei völlig verschiedene Elemente, von denen ruhig eines bescheiden oder gar zum Kotzen sein darf. Wenn die so weiter machen, kaufe ich beim nächsten Mal lieber CoD X(das erste seit x Jahren) und ein gutes Buch, da habe ich mehr davon.
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Re: BioShock Infinite - Test
puh, hab das ja selbst schon ziemlich krass gesuchtet, aber in zwei tagen hätte ich das nie durchgekriegt. allein schon der langen spielzeit wegen.JoeCartoon hat geschrieben:Wow, durchgespielt nach nicht mal 8 Stunden! Hirnloses Geballer bis zum Ende, meine Fresse war das schlecht!
zockst du eigentlich alles so durch, was du schlecht findest?
oder bin ich doch kein echter gamer?
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Re: BioShock Infinite - Test
Nein, bist du nicht, denn wie jeder weiß ziehen sich echte Gamer das Spiel von einem OCH, spielen das dann im niedrigsten Grad mit Cheats kurz durch und beschweren sich dann in Foren, dass das Spiel scheisse sei, auf höchster Stufe zu einfach und das man das gefälligst kaufen soll, damit man sagen kann, das ist schlecht.padi3 hat geschrieben:oder bin ich doch kein echter gamer?
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Re: BioShock Infinite - Test
Ich setz das jetzt mal in Spoiler
JoeCartoon hat geschrieben:SpoilerShowBooker wird nach der Taufe nicht von einer oder fünf Liz's getötet (die Anzahl ist hier eher symbolisch), sondern von ALLEN Liz's aus sämtlichen Variationen, welche nach der Taufe ohne ihr Zutun entstanden wären. Sie hat dem Multiversum im wahrsten Sinne des Wortes ein Schnippchen geschlagen und einen möglichen Abzweig vollständig gelöscht, ohne Bookers Zeitstrahl zu vernichten. Damit hat sich Liz außerdem selber gelöscht, oder zumindest ihre das Zeit-Raum-Kontinuum bedrohende Variante.
Spoiler
Show
Dadurch erschaffen sie lediglich alle neue Zeitlinien, die bestehenden bleiben aber bestehen und somit dürfte auch keine Elizabeth und kein Booker verschwinden.
Es gibt ja auch keine feste anzahl an Universen sondern es entstehen immer neue für alle Möglichkeiten die sich ergeben.
Ab dem Moment in dem sie eingreifen befinden sie sich nicht mehr in dem selben Universum in dem nicht eingegriffen wird.
Witzig auch das Menschen sich scheinbar verändern wenn ihre anderen ichs sterben.
Da es bei all den unzähligen Möglichkeiten aber sicher immer eine gibt in der jemand tot ist müsste somit eigentlich jeder Mensch in jeder Version Wahnsinnig sein, z.b. wird ja in einer Realität New York Bombardiert.
Es gibt ja auch keine feste anzahl an Universen sondern es entstehen immer neue für alle Möglichkeiten die sich ergeben.
Ab dem Moment in dem sie eingreifen befinden sie sich nicht mehr in dem selben Universum in dem nicht eingegriffen wird.
Witzig auch das Menschen sich scheinbar verändern wenn ihre anderen ichs sterben.
Da es bei all den unzähligen Möglichkeiten aber sicher immer eine gibt in der jemand tot ist müsste somit eigentlich jeder Mensch in jeder Version Wahnsinnig sein, z.b. wird ja in einer Realität New York Bombardiert.
- Guffi McGuffinstein
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Re: BioShock Infinite - Test
Also mich hat lediglich gestört, dass man tatsächlich ständig mit den gleichen Gegnern in großer Anzahl konfrontiert wird. Mit den verschiedenen Vigors aber immer neue Experimente zu betreiben empfinde ich als großen Pluspunkt beim Gameplay.
In den Actionphasen kann man sich immer mal was neues überlegen und damit liegt BI für mich klar über dem Shooter Standard. Wer natürlich die Vigors ignoriert und einfach klassisch rumballert, verpasst einiges. Ja, man kommt auch ohne Vigors durch aber hier die Wahl zu haben gefällt mir gerade erst.
Aber gut, das ist meine Ansicht. Ich hatte damit jedenfalls jede Menge Spaß kombiniert mit einer tollen Story (Logiklöcher hin oder her, die darf's geben, es ist ja fern jeglicher Realität) und damit ist es ein gutes Spiel, besser als das meiste, was ich in letzter Zeit so gezockt hatte.
In den Actionphasen kann man sich immer mal was neues überlegen und damit liegt BI für mich klar über dem Shooter Standard. Wer natürlich die Vigors ignoriert und einfach klassisch rumballert, verpasst einiges. Ja, man kommt auch ohne Vigors durch aber hier die Wahl zu haben gefällt mir gerade erst.
Aber gut, das ist meine Ansicht. Ich hatte damit jedenfalls jede Menge Spaß kombiniert mit einer tollen Story (Logiklöcher hin oder her, die darf's geben, es ist ja fern jeglicher Realität) und damit ist es ein gutes Spiel, besser als das meiste, was ich in letzter Zeit so gezockt hatte.
