Wigggenz hat geschrieben:
Das zeigt nur, dass der PC als Gamingplattform für Leute ohne jegliche Hardwarekenntnisse und ohne den Willen, ständig Geld und Zeit in Aktualisierung ihres Systems zu investieren, nicht wirklich geeignet ist, es sei denn man gewichtet den Vorteil von M&T so gewaltig oder ist MMO-Fan. Ansonsten, da Mods, Lan-Modi und dedizierte Server ja auch weitgehend ausgerottet sind, hat der PC keinen weiteren Vorteile mehr zu bieten, zumindest in meinen Augen, und ich bin seit Jahren nur am PC oder an der Wii am zocken.
Die Vorteile des PCs ist deine Entscheidungsfreiheit und Freiheit geht auch mit Verwaltung einher, was einige ungern treiben.
Am PC kann ich entscheiden, wie ich die Grafik gestalten will und was mir wichtig ist.
Weichzeichner und Bewegungsunschärfe ausmachen und gut ist.
Oder kack auf gute Schatten, stell sie auf mittel und zieh die anderen Parameter hoch.
Grafisch hat man ja auch ein paar exklusives, nicht bei jedem Spiel, aber immerhin mehr, als ein leicht anderer Gamma-Wert und 100-Pixel-Unterschied, weswegen sich PS3 und Xbox 360 Besitzer auch mal Seitenweise anpissen konnten.
Für mich persönlich bedeutet der PC aber in erster Linie Kantenglättung und Texturfilterung.
Weitere Vorteile des PCs sind die kleinen feinen Indies und die Mod-Communities, die es leider natürlich auch nicht für jedes Spiel gibt.
Aber immerhin kann man bisschen was drehen.
Hunter93 hat geschrieben:
16 GB/s (PCIE 2.0?) wären ja verdammt langsam und das ist dann der gesamte Bus von CPU zur GPU auf PC, wenn ich das nun richtig verstehe?
Blöd gefragt: Was muss bei 3D-Rendering an der Stelle überhaupt an Daten durchgeschoben werden? Und noch blöder gefragt: Die deutlichen Vorteile bei GPGPU ergeben sich, weil man dann mit der CPU schön in Tandem arbeiten kann oder einfach nur, weil das prinzipiell viel Speicherübermittlung zur GPU vorausetzt?
Zudem ging ich bisher davon aus, dass die HSA-Sache weitgehend gleichbedeutend zu einem Unified-RAM ist und den hätte die PS4 ja (und sogar schon die 360, wobei die CPU dort afaik nur mittels GPU an den Arbeitsspeicher angebunden war).
Für ne kurze Erklärung wäre ich echt dankbar

Eine kurze Erklärung kann ich dir leider nicht geben, aber dafür eine relativ lange:
Sogar nur 8 GB/s für PCIE2.
1-->4
2-->8
3-->16
Jep, dass ist der gesamte Kommunikationsbus zwischen CPU und GPU.
Beim 3D-Rendering muss die CPU paar Grunddaten für eine gewisse Szene übertragen bzw. die Anweisung was genau gerendert werden soll, die GPU kann dann selbständig viele Sachen selber berechnen und dann schickt sie das Ergebnis einfach zur CPU zurück, die dann weiter arbeitet damit.
Die Vorteile bei GPGPU ergeben sich dadurch, dass eine GPU gewisse Algorithmen deutlich schneller erledigen kann, als eine CPU.
Das Problem beim PC ist die Kommunikation zwischen GPU und CPU.
Bei gameplay relevanten physik z.B. passiert viel dynamisch und da kommunizieren CPU und GPU sehr häufig und die Berechnungsroutinen sind nicht so unabhängig von einander, als wenn ich nur ein Bild zeichne oder Effect-Physiks berechnen lasse, da müssen keine Daten auf Seiten der CPU aktualisiert werden.
Auf dem PC ist die Kommunikation langsam, Daten müssen immer hin und her geschoben werden.
Bei der PS4 z.B. passiert diese Kommunikation wesentlich schneller und macht das ganze erst praktikabel, aus Performance-Sicht.
Das hat mal ein Adobe Programmierer schön veranschaulicht.
Du lebst z.B. in Frankfurt und kannst dir ein Sandwish in 4 Minuten machen lassen, in Berlin gibt es einen Laden der macht dir das Sandwish in einer Minuten.
Was machst du jetzt?
Machst du das Sandwish in Frankfurt oder fährst du 200km nach Berlin?
Es ist hirnrissig soviel Zeit und so eine lange Strecke nach Berlin zu fahren, nur weil die das Sandwish 4 mal schneller machen.
Aber wenn man die Möglichkeit hat dieses Sandwish auch in Frankfurt 4 mal schneller zu erledigen, dann hast einen großen Zeitvorteil.
HSA ist so eine Roadmap, wobei Llano und Trinity von AMD bisher die ersten Bausteine sind, Intel ist da zum Teil sogar ein bisschen weiter mit ihren „APUs".
Aber die erste "richtige" HSA Plattform wäre Kaveri.
Es geht nicht nur um unified ram, sondern um einen gemeinsamen Adressraum und kohärente Datensätze (Gleiche Daten auf beiden Seiten)
Bisher ist es so, es gibt zwei Speicherpools, die CPU hat DDR3 und die GPU hat GDDR5.
Jetzt liefert die GPU z.B. ein Ergebnis, damit die CPU damit arbeiten kann, muss dieses Ergebnis der CPU geschickt werden, diese arbeitet dann weiter mit dem Datenbündel und schickt dann neue Eingabedaten der GPU.
Beim unified Ram, was Trinity, Llano, die Xbox 360, Wiiu etc. haben ist das in dem Sinne völlig gleich.
Die Kopieren auch ständig hin und her, aber nicht von einem Speicher zu anderem, sondern von einem reserviertem Speicherbereich in den anderen reservierten Speicherbereich.
Das hat einige Vorteile, zum einem wären hier die Latenzen, weil es ist verständlich das Daten die innerhalb eines Ortes verschoben werden, viel schneller verschoben werden können, als von einem Ort zu einem ganz anderen.
Ein weiterer Faktor ist Strom.
Mittlerweile kostet das verschieben von Daten MEHR Energie, als das berechnen von Daten.
Das ist eig. eine sehr interessante Erkenntnis, dass bedeutet wenn Daten so selten wie möglich und so gering wie möglich verschoben werden können, dass es einige wertvolle Watt einspart.
Das bisher wichtigste Ziel ist ein gemeinsamer Adressraum und kohärente Datensätze.
Die GPU und CPU haben unterschiedliche Adressräume und können nicht in die Daten der anderen Bearbeitungsmaschine hineingucken, deswegen müssen auch die Daten ständig hin und her kopiert werden.
Z.B. die CPU berechnet 2+2 = 4 und jetzt soll die GPU das für 3D-Rendering benötigen, also werden diese berechneten Daten der GPU gesendet, die reserviert jetzt Daten und berechnet 4*9= 36, dass sieht aber die CPU nicht, weil dieser Vorgang beim Adressraum der GPU passiert ist, jetzt kopiert die GPU dieses Ergebnis zu der CPU, die es dann hat und dann da weiter klotzen kann oder bis da nichts mehr weiter passiert, weil die Anweisung zu Ende ist.
Bei einem gemeinsamen Adressraum entfällt so etwas.
Die CPU berechnet etwas und die GPU sieht sofort welche Daten im Adressraum verändert wurden und kann direkt weiter damit anfangen zu rechnen, die muss nur warten bis das Ergebnis da ist und nicht bis sie den gleichen Datenbündel zu sich rüber geschoben bekommt.
Die Frage ist halt ob die PS4 dieses Level schon hat (Kaveri) oder es nur auf Trinity-Level basiert.
Die Wiiu und die Xbox 360 z.B. sind eher wie Trinity, gemeinsamer Speicher ja, gemeinsamer Adressraum nein.
Deswegen war auch das Stichwort GPGPU sehr kritisch zu betrachten bei der Wiiu, weil die ständig umher kopieren muss, dieser Vorgang an sich geht vielleicht schneller als auf einem PC, aber die ständige Verdopplung der Datensätze kostet immer noch Zeit und Speicher.
Übrigens läuft der Arbeitsspeicher eh nur mit langsamen 12,8 GB/s und die CPU und GPU sind getrennt, die Kommunikation zwischen beiden Einheiten hat somit auch eine höhere Latenz.
Da sind die APUs von AMD schon weiter.
Und selbst klassische PC Systeme mit PCIE3 und ihren 16 GB/s sind da wohl schneller, auch wenn die Latenz etwas höher ist.
Welche Daten genau verschoben werden bei dem Vorgang und wie viel MB das am Ende durchschnittlich sind, kann ich dir aber leider nicht sagen, ich weiß es selber nicht.