Blue Fire - Test

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4P|BOT2
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Blue Fire - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Seit dem 4. Februar könnt ihr in Blue Fire für knapp 20 Euro durch eine verfluchte Welt hüpfen und Monster bekämpfen. Dabei erinnert das Spiel der argentinischen Robi Studios an Hollow Knight in 3D mit reichlich Souls- und Zelda-Flair. Ob der anspruchsvolle Plattformer für PC und Switch das Potenzial zum Geheimtipp hat, verrät der Test.

Hier geht es zum gesamten Bericht: Blue Fire - Test
Auron_81
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Auron_81 »

Danke für den prima Test. Bei "Analogsticks" ausgerechnet das "o" zu vergessen, lädt auch gleich mal die (die zumindest bei mir verkommene) Fantasie an. :D Schönes Wochenende.
Flojoe
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Flojoe »

Und wenn er auch noch das “g” vergessen hätte! 😱 :Häschen:
Zuletzt geändert von Jörg Luibl am 12.02.2021 11:42, insgesamt 1-mal geändert.
PfeiltastenZocker
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Ich kopiere mal meinen Eindruck aus einem "Kurztest" rein, den ich in einem anderen Forum geschrieben habe. Wer an nerdiger Konsumentenkritik interessiert ist, kriegt hier gleich on-top eine 2. Meinung. (Lingustisch sicherlich nicht so gut wie Jörgs Test :Häschen:)

Blue Fire

Sequence Break the game! Mehr muss ich dazu eigentlich nicht sagen.

Ist noch einer dieser Souls-Wanna be Indie Spiele oder eines was als solches beworben wird, ob das gerechtfertigt ist, sei mal dahin gestellt, für mich war das ein Kaufgrund und diesen "itch" konnte es nicht mal im Ansatz bei mir befriedigen.

Irgendwo pendelt der Artstyle zwischen Hollow Knight und Discount Unity Standard Shader, Blue Fire ist wahrlich kein hübsch anzusehendes Spiel, mit seinen sehr groben polygonalen Formen, einfachen Texturen und detailarmen Umgebungen. Das Charakterdesign der freundlichen und feindlichen NPC's setzt sich immer aus den gleichen Skeletten zusammen die hier und da mal leicht abgeändert werden, man merkt dass da wirklich nicht viel Budget hinter steckt.

Das Spiel an sich steckt leider viel zu tief in einer Identitätskrise und leiht sich Versatzstücke aus Souls, Hollow Knights (was sich bereits ebenfalls Versatzstücke aus Souls geborgen hat), Zelda und wohlmöglich A Hat in Time, wofür es auch eine Anspielung gibt.
Das geht auch beim Ton des Spiels weiter, was sich nicht darauf einigen kann ob es ernst-düster oder albern sein will, so kann man Emotes ausführen wie einen Techno- und Fortnite Dance, man kann sogar ein Bananenkostüm mit derpy Knopfaugen finden. (so wie in Fornite)

Diese Inspirationslosigkeit ist übrigens etwas, was mir immer häufiger in Indie Spielen kritisch auffällt, Blue Fire erscheint mir wenig eigen, es borgt sich Systeme ohne überhaupt zu evaluieren, ob es denn sinnvoll ist diese ins Spiel zu verbauen. So gibt es auch hier wieder "Seelen" die einfach Erz genannt werden und wie so häufig in diesen Spielen verliert man beim Tod all sein Erz und kann es beim nächsten Versuch wieder bei dem Ort wo man gestorben ist aufsammeln... yada yada yada
Zumindest wenn nicht zwischendrin das Spiel abstürzt, was mir in der Switch Version immer dann passiert ist, wenn ich es im undocked Modus gespielt habe, auf dem PC treten Abstürze wohl regelmäßig auf, weswegen im gegenwärtigen Zustand von der PC Version dringend abzuraten ist. Das Spiel lädt nämlich immer vom letzten Speicherpunkt beim aus machen und damit sind dann auch die "Seelen" einfach weg wenn man zwischendurch neustartet.

Was Blue Fire wohl am meisten sein möchte ist eine Mischung aus 3D-Plattformer und Action Hack'n'Slay, für Ersteres bietet es besondere sogenannte "Void Herausforderungen" die man in der gesamten Spielwelt ausfindig machen kann, dabei handelt es sich um kleine Hindernisparcoure wie man sie vielleicht aus den Dimensionsrissen von A Hat in Time kennt. Man hat stets eines von 4 Hintergründen und dann wild irgendwelche Plattformen verstreut, was aussieht wie vielleicht 10 Minuten Arbeit in Unity, diese Level sehen wirklich unterwältigend aus und spielen sich sehr zweckmäßig.
Beim Kampfpart besitzt das Spiel ein simples 1-Knopf Kampfsyste, ala Zelda mit Lock-On und Ausfallschritten, die Besonderheit ist wohl hier dass man seine Angriffe mit Sprüngen kombinieren kann, dazu gibt es auch ein Block System wo man mit getimedten Blocks... yada yada yada

Also ja alles recht nett und passabel umgesetzt in den ersten paar Spielstunden. Leider fällt dieses Konstrukt recht schnell auseinander aufgrund einer Falle in der scheinbar echt viele Spiele tappen, Die Herausforderungen scalen nicht mit dem wachsenden Repertoire an Möglichkeiten des Spielers. Und dabei müssten sie hier wirklich wahnsinnig wachsen. Denn wo man am Anfang nur einfache Sprünge ausführen kann. Kann man am Ende bis zu 3x in der Luft springen, dazwischen in belibiger Kombination 2 Dashes dazu reichen + Einen aufgeladenen Schwertwirbel, der einen noch mal besonders weit nach oben drückt + Wandlauf + kurze Zeit in der Luft laufen + Rennbutton. Das kommt aaaaaalles dazu und ich denke das was ich als schädlich und für zu viel für das Spiel halte, werden die meisten eher positiv wahrnehmen, weil sich dadurch dieses Metroidvania typische "Machtgefühl" einstellt, dass keinerlei Hindernisse mehr ein Problem sind und man schneller als je zuvor durch die Welt kommt.
Doch zu welchen Preis? Der Preis ist die Integrität der Spielerfahrung. Die Void Challenges verkommen zu einem Witz, den man mit dem Arsenal aus Bewegungsmanöver jederzeit cheesen kann, wenn diese nicht sowieso schon dadurch trivial sind. Zu große Bewegungsfreiheit, gerade in der Vertikale, sind Gift für jeden 3D Plattformer es ist fast unmöglich adäquate Challenges dafür zu designen.
Beim Kampfpart verhält es sich ähnlich, für jede geschaffte Void Challenge erhält man extra Herzen, durch Estus-Flasks typische Gegenstände (yada) kann man seine Leben ungefähr zu Hälfte später regenerieren. Man beginnt mit 2 und kann diese später durch Kauf erhöhen. Man kann jedoch auch gleich jeweils 3 Aufladungen extra in 2 Nebenquests dazu verdienen, ohne dass man es weiß. Also hatte ich im Ende unwillentlich 8 dieser Aufladungen. Kämpfe sind im allgemeinen so kurz und Regenerationsmöglichkeiten so zahlreich, dass man keinen Ressourcenmangel mehr bei der Heilung hat. Na wenigstens lässt sich diese nicht direkt aus dem Menü heraus einnehmen.

Das Leveldesign ist das leider auch der größte Fauxpass, der erlaubt nämlich unglaublich viele offensichtliche, aber von dem Entwickler nicht beabsichtige Routen mit denen man schon früh an Gegenstände kommt, die man noch nicht erreichen sollte. So hatte ich schon extrem fürh den Wirbelschlag erhalten und konnte mit diesem weiter Sequence breaken und alle möglichen "Geister" finden, an die ich nicht rankommen sollte, um noch schneller noch stärker zu werden. Achja "Geister" sind übrigens nichts anderes als Hollow Knight Charms, nur kann man von den 20 maximal 11(!) tragen.

Die Identitätskrise kickt ziemlich schnell ziemlich hart, als wüssten die Entwickler selbst nicht in welche Richtung ihr Spiel weitergehen soll, so muss man zu Beginn noch in Zelda Manier einen Waldtempel und danach einen Wassertempel aufsuchen wo einer von insgesamt 5 Götter-Geistern gefangen gehalten wird. Also wirklich richtige Dungeons in Zelda-Manier gestaltet, mit Schlüsseln, einzelnen Räumen usw. nur mit weniger Fokus auf Rätsel, dafür mehr auf Sprungeinlagen
Danach wirft das Spiel kurioserweise diese Struktur komplett über Bord, Geister-Götter gibt es keine mehr, die werden nicht mal mehr erwähnt. Stattdessen soll man nun 3 fast identisch aussehende Dämonen ausfindig machen und erledigen. Dabei greift das Spiel auf Padding der übelsten Sorte zurück, so muss man in zuvor betretene Gebiete zurückkehren, dort irgendwas triggern mit denen man dann 20 Geister auf einen von 4 bereits besuchten Gebieten sammeln darf, ein bisschen wie in Sykward Sword, nur dass es überhaupt keinen Clou gibt und man einfach nur for the lulz durch die Gebiete rennt. Das macht man wohlgemerkt für einen der 3 Dämonen, ein anderer erfordert es, 4 Eingänge zu seinem Schrein zu finden, die ebenfalls sich alle in bereits besuchten Gebieten befinden.
Dabei ist man gerade mal 5 Stunden im Spiel drin als das passiert und hätte zu dem Zeitpunkt gedacht dass das Spiel eigentlich noch mehr in Petto hätte.

Dass man bei Toden all seine Währung verliert ist bedauerlich, weil das Spiel seltener Möglichkeiten anbietet die überhaupt alle auszugeben, während man bei Souls seine Seelen in Level-Ups an Lagerfeuern oder Waifus investieren kann, muss man bei Blue Fire erst mal nen triftigen Grund finden sein Geld auszugeben, in dem Sinne ist so ein System natürlich frustrierend weil man sehr warscheinlich mit höheren Summen an Geld herumrennt.
Ähnlich wie in Zelda muss man auch hier das Maximum erst mal mit größeren Geldtaschen erhöhen, ich finde den Quatsch mit dem Geld velieren, hätte man daher auch einfach ruhig weglassen können, aber es muss ja alles super soulsy sein, obwohl ich im eigentlichen Spiel vielleicht 2x gestorben bin.
Während es am Anfang noch einigermaßen Spaß macht, verliert die Spielwelt und deren Herausforderungen immer mehr an Bedeutung, das Springen ist irgendwann ein Non-Issue, Kämpfen war noch nie eins, ernsthaft die Bosse sind komplett primitiv und lächerlich, wo man bei jeden einzelnen von Ihnen deren eindimensionalen Movesets ausweicht und dann zuschlägt. (es ist immer die gleiche Struktur)
Wo ich mich am Anfang über Void Herausforderungen noch gefreut habe, wollte ich es nach hinten heraus einfach schnellstmöglich hinter mir bringen.

Es gibt natürlich auch gute Seiten am Spiel, so sind die NPC's ganz niedlich, die Musik äußerst stimmig und gegen Ende kann man sogar ein kleines nette Dorf finden, was sogar für die Verhältnisse des Spiels echt schick aussieht. Die Steuerung ist trotz gelegentlichen Aussetzern sehr flüssig und es fühlt sich immerhin gut an die Spielfigur zu bewegen. Deswegen nimmt man das "Machtgefühl" auch gern entgegen, wenn man so schnell durch die Level hurtet und alle Hindernisse umgeht, nur wirklich zuträglich war es dann letztlich nicht, wann immer die Präsision des Spiels eigentlich gefragt wäre (und das macht das Spiel eigentlich häufig)
Belohnungen sind wenn es welche gibt in der Regel auch befriedigend, weil nicht immer vorhersehbar, viele davon sind sogar überpowered, aber wenigstens sind es vernünftige für sich stehende Belohnungen.

Letztlich erschien mir die Story nicht wirklich kohärent, die Spielwelt heißt Peneumbra, ein fliegendes Schloss was als Arche dient in einer Welt die komplett im Schatten gestürzt wurde. Dazu gibts dann ein bisschen Zelda-mäßige Lore, die am Ende keine Rolle mehr spielt und auch ein gewisser Plot-Device Charakter wird einfach geretconned, man merkt förmlich wie die Entwickler das Spiel einfach nur zu Ende rushen wollten, wenn man gegen Ende immer weniger wirklich spielerische Levelabschnitte hat und stattdessen alles gleich in einem Boss mündet. Mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden, von denen auch ordentlich gepaddet wird und wo nicht allzu kurze Ladezeiten auftreten ist das eigentlich nicht sonderlich viel Inhalt für ein Spiel dieses Genres. Ich schätze dafür hat man am Ende viel Vertrautheit mit der Umgebung aufgebaut, die ja wenigstens immer noch mehr her gibt als in Tomba! was mich letztes Jahr vollkommen schockiert hatte in der Hinsicht.

tl:dr
Low Budget Indie-Kost die wenig eigene Impulse setzt, Souls Schwierigkeit (laut Beschreibung) vortäuscht. nicht ganz weiß ob sie nicht doch lieber ein Zelda-Spiel wäre, aber eines dieser die besonders nerviges Padding beinhalten wie ein Skyward Sword. Zudem wird es durch unausbalanciertes Power-Scaling spielerisch schnell uninteressant. Zwischen zur Plattform einfach hinfliegen oder das Arsenal was - man später hat - nutzen, liegt nur noch ein kleiner Schritt.
Zudem werden Plotpunkte aufgebaut und einfach so fallen gelassen, was in einer sehr unbefriedigenden Konklusion mündet, zugegeben, die gesamte Story und Lore war eigentlich von Anfang an uninteressant.
Zudem ist noch die PC Version + Switched Version undocked sehr Absturzanfällig

Ja kein Plan, ich hatte hier und da meinen Spaß damit, aber ich würde eher vom Kauf abraten, das Spiel macht nichts neu und das auch nicht besonders gut oder hochwertig. Es klaut sich so seine Spielelemente zusammen ohne dass diese nowendigerweise zusammenpassen. Bei der Flut an Indiespielen da draußen gibt es sicherlich genug bessere Alternativen die mehr eigene Aktzente setzen anstatt die x. Homage darzustellen, also... damit meine ich bestimmt... irgendwo. Mir fällt da selbst nicht viel ein, weil ich ein Händchen dafür habe immer genau solche Titel zu erwischen.

Ich hoffe ich klinge jetzt nicht respektlos den Entwicklern gegenüber die da so viel Mühe reingesteckt haben, ich denke einfach, sie wussten selber nicht wie sie mit ihren gegebenen Möglichkeiten ein interessanteres Spiel gestalten. Was dort drin steckt zeugt von Potenzial was sie mit einem kleineren Maßstab, der nicht so offensichtlich von bekannten Spielen abkupfert, besser hätten ausschöpfen können, ist etwas schade dass es für mich persönlich so gekommen ist. Die 18€ waren weder gut angelegt noch verschwendet. Ich bin froh für die Stunden, aber sehe nicht wirklich Wiederspielwert darin.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 12.02.2021 19:22, insgesamt 3-mal geändert.
Acne
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Acne »

Irgendwann sind wir wieder bei Nibbles und Gorrilas, Strichmännchen ftw.

Dieser Retro Zug wird mir immer unheimlicher...
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Usul
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Usul »

Bei den Plattform-Passagen in der Leere mußte ich aber umgehend an das weiterhin grandiose DeadCore. Wer also - wie ich - lieber auf diese Passagen schielt und weniger Soulslike-Kämpfe haben will, wäre damit gut beraten.
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Psycake
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Psycake »

Sehr schade um das Spiel. Dachte, das könnte ein schönes Spielchen im Stile von A Hat in Time werden, aber leider gibt mir das Spiel viel zu wenig, um mit den frustigen Stellen und fragwürdigen Designentscheidungen leben zu können.
Nach knapp 6 Stunden habe ich es leider beiseite legen müssen, um nochmal ne Runde Hollow Knight spielen zu können.
Denn hey: Es ist immer ein guter Zeitpunkt für Hollow Knight. ;)
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.02.2021 14:08
Diese Inspirationslosigkeit ist übrigens etwas, was mir immer häufiger in Indie Spielen kritisch auffällt
Kann ich teilweise verstehen, die Kritik, finde aber, dass es zum Teil im AAA-Bereich auch nicht anders ausschaut. Destiny kam z.B. trotz seiner Probleme gut an, also gab es dann diese Service-Looter-Games wie Anthem (welches man auf den ersten Blick sogar für Destiny halten könnte), The Division, Marvel´s Avengers... alles mehr oder weniger dasselbe in Grün. Ubisoft und seine Formel muss ich glaube ich gar nicht mehr ansprechen, die diente ja lange als Formel für eine Open World, jetzt wird aber wohl erstmal BotW als Vorlage dienen und hey, das ist ja auch Ubisoft, die sich die Formel direkt mal schnappen.
Selbst das hochgelobte God of War halte ich für ein Versatzstück von ein wenig Tomb Raider, ein wenig Last of Us und einem methodischeren Kampfsystem der Marke Dark Souls.
Sicher, die besten AAA-Games setzen sehr wohl eine eigene Duftmarke - die besten Indiespiele aber eben auch.
Das Metroidvaniagenre wird ja quasi von den Indies hochgehalten, das Roguelikegenre auch.
Gut, die Indies lassen sich ja gerne von den Spielen von früher inspirieren, aber das ist ja auch nicht falsch. Es sind halt Spielprinzipien, an denen der AAA-Markt kaum noch Interesse hat, aber auf die viele Spieler eben noch Lust haben.
Und sie geben diesen Prinzipien gerne auch einen eigenen Spin.
Ein Hat In Time will natürlich die Magie der frühen 3D-Plattformer zurück bringen, schafft dies aber auch durch eine beeindruckende Vielfald und Abwechslung, die ich so noch nicht gesehen habe.
Das von dir beschriebene Hollow Knight hat eindeutlich Souls-Anleihen, vermählt dies aber geschickt mit dem Metroidvania-Spielprinzip, eine Verbindung, die nur allzu viel Sinn macht.
Bug Fables trägt seine Liebe für Paper Mario fast wie eine Ehrenmedaillie, bringt aber auch eigene Würze ins Spiel durch mehr Anspruch, ein großartig geschriebenes Trio und eine vielschichtige Welt voller Kultur und Geschichte der einzelnen Insektenrassen.
Ich halte es dafür für wertvoller, Spiele einzeln und für sich zu betrachten anstatt sie streng zwischen Indie - und AAA-Games einzuteilen.
Damit möchte ich übrigens deine Kritik an Blue Fire selbst keinesfalls schmälern, sie war gut geschrieben und trifft es soweit ich es erlebt habe, perfekt.
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Psycake hat geschrieben: 12.02.2021 16:41 Sehr schade um das Spiel. Dachte, das könnte ein schönes Spielchen im Stile von A Hat in Time werden, aber leider gibt mir das Spiel viel zu wenig, um mit den frustigen Stellen und fragwürdigen Designentscheidungen leben zu können.
Nach knapp 6 Stunden habe ich es leider beiseite legen müssen, um nochmal ne Runde Hollow Knight spielen zu können.
Denn hey: Es ist immer ein guter Zeitpunkt für Hollow Knight. ;)
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.02.2021 14:08
Diese Inspirationslosigkeit ist übrigens etwas, was mir immer häufiger in Indie Spielen kritisch auffällt
Kann ich teilweise verstehen, die Kritik, finde aber, dass es zum Teil im AAA-Bereich auch nicht anders ausschaut. Destiny kam z.B. trotz seiner Probleme gut an, also gab es dann diese Service-Looter-Games wie Anthem (welches man auf den ersten Blick sogar für Destiny halten könnte), The Division, Marvel´s Avengers... alles mehr oder weniger dasselbe in Grün. Ubisoft und seine Formel muss ich glaube ich gar nicht mehr ansprechen, die diente ja lange als Formel für eine Open World, jetzt wird aber wohl erstmal BotW als Vorlage dienen und hey, das ist ja auch Ubisoft, die sich die Formel direkt mal schnappen.
Selbst das hochgelobte God of War halte ich für ein Versatzstück von ein wenig Tomb Raider, ein wenig Last of Us und einem methodischeren Kampfsystem der Marke Dark Souls.
Sicher, die besten AAA-Games setzen sehr wohl eine eigene Duftmarke - die besten Indiespiele aber eben auch.
Das Metroidvaniagenre wird ja quasi von den Indies hochgehalten, das Roguelikegenre auch.
Gut, die Indies lassen sich ja gerne von den Spielen von früher inspirieren, aber das ist ja auch nicht falsch. Es sind halt Spielprinzipien, an denen der AAA-Markt kaum noch Interesse hat, aber auf die viele Spieler eben noch Lust haben.
Und sie geben diesen Prinzipien gerne auch einen eigenen Spin.
Ein Hat In Time will natürlich die Magie der frühen 3D-Plattformer zurück bringen, schafft dies aber auch durch eine beeindruckende Vielfald und Abwechslung, die ich so noch nicht gesehen habe.
Das von dir beschriebene Hollow Knight hat eindeutlich Souls-Anleihen, vermählt dies aber geschickt mit dem Metroidvania-Spielprinzip, eine Verbindung, die nur allzu viel Sinn macht.
Bug Fables trägt seine Liebe für Paper Mario fast wie eine Ehrenmedaillie, bringt aber auch eigene Würze ins Spiel durch mehr Anspruch, ein großartig geschriebenes Trio und eine vielschichtige Welt voller Kultur und Geschichte der einzelnen Insektenrassen.
Ich halte es dafür für wertvoller, Spiele einzeln und für sich zu betrachten anstatt sie streng zwischen Indie - und AAA-Games einzuteilen.
Damit möchte ich übrigens deine Kritik an Blue Fire selbst keinesfalls schmälern, sie war gut geschrieben und trifft es soweit ich es erlebt habe, perfekt.
Ja, du hast natürlich recht so ne grobe Einteilung ist natürlich arg oberflächlich und es gibt sicherlich viel mehr Indie Spiele als AAA-Produktionen, die ich damit auch nicht verteidigen will. Gewisse Trends kommen wohl unweigerlich auf, weil ich gerade die kreativeren Titel in meiner Bubble vielleicht gar nicht wahrnehme, der Wunsch nach einem formidablen 3D-Plattformer, der gerne auch noch andere Spielelemente rein bringt hat mich zu Blue Fire gebracht. In letzter Zeit ist es dieses berüchtige "Spiel zu viel" was einem irgendwie zu sehr an andere Spiele erinnert. Bei Hollow Knight was ich lobigend erwähnt habe, ist durchaus von mir ein Kritikpunkt dass es in seinen Spielmechaniken aus genauer Sicht etwas zu herkömmlich ist und beliebte Elemente aneinander mixt, das kompensiert es dafür natürlich mit seinem einzigartigen Artstyle und dass es seine Versatzstücke versteht auch in hervorragender Qualität umzusetzen. Da gibt es wohl auch viele Spiele die daran anknüpfen möchten und dann bei der Übersetzung gar nicht alle Voraussetzungen mit sich bringen weswegen ich da dann abfällig von "Wanna be xy Klon" spreche.
Mir würde auf jeden Fall wieder mehr Mut zu unkoventionelleren Spielstrukturen und Spielmechaniken die sich einem nicht auf den ersten Blick erschließen auf jeden Fall freuen, viele Spiele bringen da gerade einen guten Artstyle mit, können das visuelle einzigartige nicht unbedingt auf das spielerische übertragen, was etwas schade ist, weil ich glaube dass es noch viel unerforschtes Potenzial gibt, bei denen Indie Spiele ihr Debüt mit solch einem Risiko durchaus wagen können. Das Risiko ist Spieler zu vergraulen sehe ich dann ähnlich wie in der Masse an gleichartigen Spielen unterzugehen. Meistens versucht man es dann ein bisschen diesen "Itch" zu kratzen, bei dem man sich an Spielen orientiert die so ähnlich waren und womit sich schnell Spieler identifizieren können, Bug Fables ist da ja auch ein gutes Beispiel.
Also irgendwo spricht da natürlich auch die Leidenschaft heraus so ein Spiel dieser Art selber spielen zu wollen, aber ich bin mir auch sicher dass die vielen UI Elemente in Bug Fables, bewusst an Paper Mario erinnern um das Interesse des Spielers zu erhaschen.
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Scorplian
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Scorplian »

Steht auch noch auf meiner 3D Platformer Liste.

Wobei mich der Ausdruck Kampf-Platformer gerade etwas abschreckt o.o
zyan84
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von zyan84 »

Leider habe ich es direkt im Nintendo Store gekauft, bevor es erschienen ist, da es hier den Rabatt gab.
Habe es etwas angespielt und dann entschieden, dass es die Zeit nicht wert ist...
Das mag oberflächlich sein, jedoch habe ich einfach nicht die Freizeit, um mich in ein Spiel "reinzuquälen".
Aber ich bin selbst daran schuld; warten wollte ich auch nicht, wegen dem besseren Preis.
Ich finde es ruckelig und hakelig...
Man lernt eben nie aus.
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Psycake
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Psycake »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.02.2021 19:21 Bei Hollow Knight was ich lobigend erwähnt habe, ist durchaus von mir ein Kritikpunkt dass es in seinen Spielmechaniken aus genauer Sicht etwas zu herkömmlich ist und beliebte Elemente aneinander mixt, das kompensiert es dafür natürlich mit seinem einzigartigen Artstyle und dass es seine Versatzstücke versteht auch in hervorragender Qualität umzusetzen.
Das ist auch die Meinung der allermeisten Hollow Knight-Fans. Hervorragende Qualität, wenig innovativ. Tatsächlich stimme ich nur bedingt zu. Einerseits bin ich der Meiung, dass auch Artstyle und Welt für eine starke eigene Identität sorgen können und eine Welt wie Heilandsnest habe ich so tatsächlich noch nie betreten.
Andererseits schätze ich auch, wenn ein Spiel für Evolutionen in einem angestaubten Genre sorgt. In Hollow Knights Fall ist es die erstaunliche Offenheit, die das Spiel nach einer Weile mit sich bringt und die ich so in keinem anderen Spiel des Metroidvaniagenres kenne. Während die allermeisten Metroidvanias im Grunde doch recht linear sind und am Rande zumeist optionale Powerups bieten, gibt es in Hollow Knight oftmals mehrere Wege zum Ziel. Egal, wo der Spieler hingeht, er hat gute Chancen, etwas zu finden, was ihn im Spiel wirklich voran bringt. Power-Ups können teils in anderer Reihenfolge erlangt werden, es gibt ähnlich wie Dark Souls viele optionale Bosse oder sogar Gebiete. Was für Dark Souls Standard war, gab es im Metroidvaniagenre schlicht so noch nicht, was das Spiel zu meinem absoluten Lieblingsspiel des Genres machte - und da Metroidvania eines meiner liebsten Genres ist, ist HK zufällig auch eines meiner absoluten Lieblingsgames.
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.02.2021 19:21 Mir würde auf jeden Fall wieder mehr Mut zu unkoventionelleren Spielstrukturen und Spielmechaniken die sich einem nicht auf den ersten Blick erschließen auf jeden Fall freuen, viele Spiele bringen da gerade einen guten Artstyle mit, können das visuelle einzigartige nicht unbedingt auf das spielerische übertragen, was etwas schade ist, weil ich glaube dass es noch viel unerforschtes Potenzial gibt, bei denen Indie Spiele ihr Debüt mit solch einem Risiko durchaus wagen können. Das Risiko ist Spieler zu vergraulen sehe ich dann ähnlich wie in der Masse an gleichartigen Spielen unterzugehen. Meistens versucht man es dann ein bisschen diesen "Itch" zu kratzen, bei dem man sich an Spielen orientiert die so ähnlich waren und womit sich schnell Spieler identifizieren können, Bug Fables ist da ja auch ein gutes Beispiel.
Also irgendwo spricht da natürlich auch die Leidenschaft heraus so ein Spiel dieser Art selber spielen zu wollen, aber ich bin mir auch sicher dass die vielen UI Elemente in Bug Fables, bewusst an Paper Mario erinnern um das Interesse des Spielers zu erhaschen.
Den Wunsch zu neuen, unkonventionellen Spielkonzepten kann ich verstehen, aber je weiter wir fortschreiten, desto schwieriger wird es auch, sich etwas wirklich Neues auszudenken. Mittlerweile wurde gefühlt schon jedes Genre erforscht und je mehr neue Ideen erdacht werden, desto weniger neue Ideen stehen nachfolgenden Entwicklern zur Verfügung. Es fällt mir schwer, zu überlegen, wann wirklich ein komplett neues Spielkonzept erdacht wurde. Portal vielleicht? Wenn ich nämlich darüber nachdenke, haben viele auch prägende Spiele eigentlich nur ihren eigenen Spin zu bereits bekannten Spielkonzepten beigefügt. Selbst Demons Souls, welches ja quasi ein eigenes Genre erschuf, ist im Grunde auch "nur" ein Action-RPG mit sehr eigener Handschrift. Das Ausdauersystem kam in ähnlicher Form in den Monster Hunter-Spielen vor, der heftiger Fokus auf Lore statt einer präsenten Storyline kenne ich schon aus Metroid Prime, der hohe Schwierigkeitsgrad war zwar damals ein frischer Wind, aber letzten Endes auch "nur" eine Rückkehr von einer knüppelharten Ära.
Zelda Breath of the Wild ist meiner Meinung nach ähnlich auch nur eine Evolution für die Open World als eine Revolution. Wenn man es ganz einfach nennen will erhöhte es die Freiheit des Spielers und ließ ihn selbst nach den Aktivitäten seiner Welt suchen statt Symbole abzuklappern. Das sind im Grunde recht simple Ideen und nicht unbedingt Innovationsbomben.
Daher bin ich persönlich auch schon zufrieden, wenn ein Spiel eine starke eigene Identität besitzt und zumindest seine eigenen kleinen Ideen mitbringt, die ein Genre ein wenig aufmischt oder voran bringt. Wobei mich mal wirklich interessieren würde, ob irgendwann noch ein Spiel erscheint, dass wir in dieser Form tatsächlich noch nie gesehen haben.
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Crime Solving Cat
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Crime Solving Cat »

Ein bisschen Schade drum. Seit Ori 2 ist eher Flaute im "Kampf"-Plattformer bereich und Silksong wird noch auf sich warten lassen.

Aber Danke für den Test. Dann kann man das ja beruhigt liegenlassen.
PfeiltastenZocker
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Psycake hat geschrieben: 13.02.2021 08:57 Den Wunsch zu neuen, unkonventionellen Spielkonzepten kann ich verstehen, aber je weiter wir fortschreiten, desto schwieriger wird es auch, sich etwas wirklich Neues auszudenken. Mittlerweile wurde gefühlt schon jedes Genre erforscht und je mehr neue Ideen erdacht werden, desto weniger neue Ideen stehen nachfolgenden Entwicklern zur Verfügung. Es fällt mir schwer, zu überlegen, wann wirklich ein komplett neues Spielkonzept erdacht wurde. Portal vielleicht? Wenn ich nämlich darüber nachdenke, haben viele auch prägende Spiele eigentlich nur ihren eigenen Spin zu bereits bekannten Spielkonzepten beigefügt. Selbst Demons Souls, welches ja quasi ein eigenes Genre erschuf, ist im Grunde auch "nur" ein Action-RPG mit sehr eigener Handschrift. Das Ausdauersystem kam in ähnlicher Form in den Monster Hunter-Spielen vor, der heftiger Fokus auf Lore statt einer präsenten Storyline kenne ich schon aus Metroid Prime, der hohe Schwierigkeitsgrad war zwar damals ein frischer Wind, aber letzten Endes auch "nur" eine Rückkehr von einer knüppelharten Ära.
Zelda Breath of the Wild ist meiner Meinung nach ähnlich auch nur eine Evolution für die Open World als eine Revolution. Wenn man es ganz einfach nennen will erhöhte es die Freiheit des Spielers und ließ ihn selbst nach den Aktivitäten seiner Welt suchen statt Symbole abzuklappern. Das sind im Grunde recht simple Ideen und nicht unbedingt Innovationsbomben.
Daher bin ich persönlich auch schon zufrieden, wenn ein Spiel eine starke eigene Identität besitzt und zumindest seine eigenen kleinen Ideen mitbringt, die ein Genre ein wenig aufmischt oder voran bringt. Wobei mich mal wirklich interessieren würde, ob irgendwann noch ein Spiel erscheint, dass wir in dieser Form tatsächlich noch nie gesehen haben.
Es müssen nicht zwingend gleich ein neues Genres entstehen, was natürlich ein unglaublich kompliziertes Unterfangen wäre, wie du schon sagst wurde schon mit vielem irgendwo herumexperimentiert, denn denke ich das dass man Spiele so anordnen dass deren generelle Spielstruktur nicht zu sehr bekannten typischen Spielen ähnelt. Ein gutes Negativ-Beispiel dafür ist für mich Severed von den Gucacamelee Machern, dieses nimmt das recht nischenartige Genre des gridbasierten 3D Dungeonscrawlers und bietet ein Fruit Ninja mäßiges Kampfsystem wo man durch Wischbewegungen die Schwachpunkte seiner treffen muss, die unterschiedlichste Muster aufweisen, aus deren Körperteilen kann man sich Verbesserungen erschaffen. Das klingt alles erst mal ganz toll, leider ist es außerhalb dieser Prämisse so angeordnet wie stinknormales Metroidvania, konträr zum Artstyle findet man auch hier wieder Herzteile, so ne Art "Missile Container", typische Karten mit Fortschrittsanzeige und Sammellisten. Dazu hat das Spiel ein viel zu lockeres Rücksetzpunktsystem was dem Spieler auch noch nach jedem Kampf vollheilt.
Dadurch spielt sich dieses visuell recht ungewöhnliche Paket sehr schnell, viel zu vertraut, was ich dann wirklich vorausschauend und schade fand.

Ein positives Beispiel im AAA Sektor wäre hier wohl Death Stranding. Klar besitzt auch das Versatzstücke von einigen bekannten Open-World Spielen, so ist auch die Prämisse des Strand Systems nicht neu und wurde in dem eher unbekannten Spiel "The Tomorrow Children" schon angewandt, trotz allem bietet es zig Eigenheiten die ich in ihrer Komposition noch nicht gesehen habe und ich konnte nicht auf Anhieb sagen "jaja das ist so und das ist wahrscheinlich so"
Also das finde ich schon wichtig dass man in Spielen nicht sofort das Gefühl hat sie von A bis O zu durchschauen.
Ein anderes gutes Beispiel für ein aktuelles recht kreatives Indie Spiel ist "The Circle of Pain" es ist ne Art Deckbuilder Rouge-Like könnte man zunächst annehmen, tatsächlich bewegt sich aber in dem Spieler der Dungeon zu dir, das Deck selbst ist dein Feind, so sind die Karten stets in einem Ring angeordnet und man hat die Möglichkeit Karten zu überspringen dafür aber zu riskieren beim überspringen angegriffen zu werden. Natürlich gibt es auch Karten wie Heilung und Ausrüstung die man in den kreisförmigen Formationen erst mal ausfindig machen muss. Es spielt sich schnell, unkompliziert und sicherlich hat es auch Einflüsse von modernen Rouge-Like Spieldesign, die ich aber auf die Art und Weise bisher so noch nie erlebt habe und wo es nicht sofort Klick macht, dazu ist der Artstyle auch definitiv eine Sache für sich.
Innovative Spielkonzekte gehen auf jeden Fall über Portal hinaus, wenn man allein von Puzzle-Spielen spricht wirst du überrascht sein wie tief der Hasenbau reichen kann, auch hier gibt es natürlich gut und gerne viel durchiteriertes aber auch innovative Konzepte wie Recursed, leider Spiele die ziemlich unbekannt geblieben sind und sich für die Entwickler letzten Endes nicht ausgezahlt haben.

Was ich noch abschließend erwähnen möchte ist dass ich glaube dass es noch viel schlummerndes Potenzial gibt gerade bei Spielmechaniken die als "unangenehm" empfunden werden. Damit meine ich z.B Zeitdruck, ich finde es gibt viel zu wenig Spiele bei denen die Spielwelt in Echtzeit voran schreitet. Spontan fallen mir da nur Majoras Mask, Dead Rising und FF13: Lightning Returns ein. Viele Spieler hassen das, weil es Zeitdruck macht und doch kann es so unglaublich bereichernd für die Atmosphäre einer Spielwelt sein, verpasste Ereignisse können frustrieren, wenn man aber einmal sein Completionist Mindset über Bord wirft und sich unvoreingenommen auf das Spiel einlässt, wird man nicht im Vorfeld sich über verpasst Ereignisse informieren und wenn das Spiel selbst das nicht an die große Glocke hängt, merkt man es wohl nicht mal. Dadurch fühlt sich alles was man entdeckt noch viel bedeutsamer an. Es gibt sicherlich viele Möglichkeiten diese Konzepte mit interessanten Gameplay-Mechanismen anzureichern, was leider viel zu selten getan wird.
Doch auch abseits davon denke ich dass der Einfluss von "Konsequenzen" in Videospielen noch viel zu wenig erforscht wird. Die meisten Spiele die von bedeutsamen Entscheidungen sprechen, erlauben gleichzeitig durch ein großzügiges Speichersystem diese Entscheidungen rückgängig zu machen, ironischerweise ist das Spiel was so ein Konzept noch am besten meiner Meinung nach hinbekommen hat Fable gewesen und das obwohl es eine teils sehr hanebüchene schwarz/weiß Schematik hat und ansonsten als Casual Spiel gilt, so speichert das Spiel trotzdem über jede Entscheidung.
Gut auch wenn es nicht primär um Entscheidungen gibt, ist für mich das wirklich innovative an Souls, dass es als Spiel an sich überhaupt keinen "Fail State", also das Spiel besteht einfach und speichert über jede deiner Entscheidungen, das heißt dass auch der Tod nicht zum neu laden zwingt. Ich finde Spiele die immer noch der manuellen Quicksave+ Autosave Schematik folgen dahingehend irgendwo auch etwas "veraltet" der einzige Vorteil ist dass es das Spiel sehr viel einfacher gestaltet, nicht zwangsläufig angenehmer, weil ich nicht unbedingt Lust habe alle paar Minuten zu quicksaven und neuzuladen. Aber wie schon erwähnt nimmt das wirklich den Impact aus Entscheidungen in Videospielen.
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Wulgaru
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von Wulgaru »

Ich glaube Lightning Returns hatte eher das Problem des Vorgängers und eines FF-Nachfolgers als das des generellen Konzeptes.

@Topic
Naja, was sind die vielen Alternativen im 3d-Plattformer-Bereich? So schlecht scheint mir das nicht. Quervergleiche zu 2d-Plattformern sind vom Design her schön und gut, aber wenig hilfreich. Leuten die Hollow-Knight geil finden, finden nicht zwangsläufig ein 3d-Spiel gut.

Ich werde da jedenfalls noch zuschlagen, auch wenn ich wie immer 1-2 Patches abwarte bei sowas.
x-Tobi-x
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Re: Blue Fire - Test

Beitrag von x-Tobi-x »

Wie sielt es sich jetzt nach dem Patch?
Bin noch nicht sicher ob ich mir es hole.
Aber das setting gefällt mir sehr gut.
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