Torchlight 3 - Test

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Cytasis
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Cytasis »

Sir Richfield hat geschrieben: 15.10.2020 15:10
Todesglubsch hat geschrieben: 15.10.2020 13:35Die teilen sich zwar alle ein paar führende Köpfe
Edit: Die tun mehr, als sich ein paar führende Köpfe zu teilen!

Seit Fate stolperst du jedesmal über den Namen Travis Baldree
Baldree war auch bei Flagship.
Mythos baut auf der Technic von Hellgate:London auf, wenn ich das richtig sehe...

Kurz: Du kannst Fate, Mythos und Torchlight nicht trennen. Dass es in Torchlight (auch III) einen Announcer für Fallen und Effekte gibt, geht auf Fate zurück.

Mythos war der Versuch, aus Fate + Hellgate London ein ISO MMO ARPG zu machen und ist so krachend gescheitert, dass sogar die Koreaner (Hanbit Soft) das Ding nicht mehr retten konnten. (Es war kurz nach Ende ein echter KoreaGrinder)

Und Travis und der Schaefer Max, die beide Mythos verbrochen haben, unter Flagship Studios, mit den "Erkenntnissen" aus Hellgate:London, die haben Torchlight III verbrochen...
Und sich halt SCHON WIEDER am MMO Ansatz verhoben. :)

Das Perverse ist: Ich werfe ihnen ja nicht mal die Idee vor. In der Mythos Beta war ich Teil einer kleinen Totklick Community*, die afaik sogar Schnittpunkte mit den Sacred Bekloppten hatte... ist aber was her, könnte auch Nostalgie sein.
Man sollte aber irgendwann einsehen, dass man nicht "mehr" als ein nettes ARPG zaubern kann. Fate und TL 1+2 bedienen eine spezifische Nische und die nicht mal so erfolglos, sonst wäre Travis nicht da, wo er heute ist.
Ich könnte ein nettes ARPG gut brauchen. Ich brauche kein MMOARPG, schon gar keins, wo man P2W implementiert, aus welchen Gründen auch immer. (Mythos hatte die ja auch)

*Will damit sagen, dass das die Zeit war, wo ich noch Online gespielt habe und durchaus auch Kontakte geknüpft habe und daher einem Online Totklick Dings nicht abgeneigt war.
Mir fällt da noch "The Incredible Adventures of Van Helsing" ein, weiss jetzt nicht ob da mittlerweile nen shop drinne ist. Aber couch coop hat das echt fun gemacht (falls du das noch net kennen solltest)
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Sir Richfield
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Cytasis hat geschrieben: 15.10.2020 16:09Mir fällt da noch "The Incredible Adventures of Van Helsing" ein, weiss jetzt nicht ob da mittlerweile nen shop drinne ist. Aber couch coop hat das echt fun gemacht (falls du das noch net kennen solltest)
Das gewinnt den Preis für meist an PC angepasstes Inventar System mit Hotkey overkill (Im Ernst, fand ich genial!), riss aber langfristig keine Bäume bei mir aus.

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Cytasis
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Cytasis »

Sir Richfield hat geschrieben: 15.10.2020 16:14
Cytasis hat geschrieben: 15.10.2020 16:09Mir fällt da noch "The Incredible Adventures of Van Helsing" ein, weiss jetzt nicht ob da mittlerweile nen shop drinne ist. Aber couch coop hat das echt fun gemacht (falls du das noch net kennen solltest)
Das gewinnt den Preis für meist an PC angepasstes Inventar System mit Hotkey overkill (Im Ernst, fand ich genial!), riss aber langfristig keine Bäume bei mir aus.
Ja das stimmt, für längerfristig einfach zu repetetiv. Aber längst unterhaltsamer als torchlight, vor allem im coop und ja das Inventarsystem war(ist) echt geil!!! :D
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HellToKitty
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von HellToKitty »

Bachstail hat geschrieben: 15.10.2020 11:57
Cytasis hat geschrieben: 15.10.2020 11:24Ich frag mich manchmal auch: Warum verdammt nochmal schauen Entwickler nicht in Foren oder sammeln selbst mal Informationen von echten Menschen und nicht nur statistisch per Datenkrake oder so.
Das Lustige und zugleich Traurige ist, dass genau das im ARPG-Bereich aktuell gang und gäbe ist, nahezu jeder große Hersteller kommuniziert offen mit der Community und übernimmt Vorschläge.

GGG mit PoE, Crate mit Grim Dawn und selbst Blizzard mit D3 gehen aktuell diesen Weg und fahren damit ganz gut aber bei Torchlight 3 scheint man einen anderen Weg eingeschlagen zu haben, soweit ich das mitbekommen habe, wird da rein gar nichts kommuniziert oder zumindest sehr wenig.
Wenn man als Entwickler seine eigenen Vorstellung nicht verwirklichen kann, scheut man wahrscheinlich die Kommunikation mit den Fans. Was bekäme man dann auch für ein Feedback, würde man sagen: Hey Leute, uns geht das Geld und die Zeit aus, deshalb hauen wir das Spiel jetzt unfertig raus und das obwohl der Skilltree noch nicht mal passt? Wenn man an so einem Spiel arbeitet, merkt man ja selbst am Besten, dass das alles nicht so wird wie man es sich erhofft hat. Da wäre dann wahrscheinlich eine offenen und ehrliche Kommunikation eher schlecht für die Verkaufszahlen. So besteht wenigstens noch die Chance mit den Gewinnen im Nachhinein Schadensbegrenzung durch Updates zu betreiben. Schön ist das nicht, aber es wundert mich auch nicht. Offene Kommunikation gibt es von Entwicklern die stolz auf ihr Produkt sind, oder von denen die von oben gezwungen werden, scheinheilige Schadensbegrenzung zu betreiben (Siehe Blizzard).
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Master Chief 1978
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Master Chief 1978 »

Sir Richfield hat geschrieben: 15.10.2020 15:10 Und Travis und der Schaefer Max, die beide Mythos verbrochen haben, unter Flagship Studios, mit den "Erkenntnissen" aus Hellgate:London, die haben Torchlight III verbrochen...
Hat Travis Baldree denn Tatsächlich an Torchlight 3 Mitgearbeitet? Der ist doch im gegensat zum Max noch bei bei Double Damage Games (Rebel Galaxy, RG Outlaw)

Zum Spiel:
Ich hab bisher Spaß mit dem Teil, ist natürlich nicht so gut wie die Vorgänger und 10 Euro zu teuer. Ich hab auch bei den Vorgängern oder anderen ARPG'S meist nie mehr als vielleicht 3 Verschiedene Skills benutzt. Meine Builds nie nach irgendwelchen Anleitungen gebaut, von daher stört mich die fehlende Tiefe auch nicht wirklich.

Was aber irgendwie nicht so richtig hinhaut ist das Loot, da droppen meist immer die Selben 5 sachen und die Legendarys Droppen auch ziemlich oft und dann sogar die selben. Einen Bogen hab ich schon 3x und sonst alle mindestens Doppelt. Nach ca. 5 Stunden schon ne beachtliche Menge finde ich.
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Splitterzunge
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Splitterzunge »

Ist ja noch eine recht humane Wertung am Ende, die News vorher ließen schlimmeres erwarten. Schade für die Fans der Reihe. Ich hab die beiden Vorgänger ein paar Runden gespielt, kam aber mit dem Artdesign nicht zurecht. Und bei so einem Zeitfresser-Genre ist mir das schon wichtig.
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batim
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von batim »

Das Fort empfinde ich als überflüssig. Das 20.000 Goldcap verstehe ich auch nicht. Ich bin mittlerweile Level 60 und habe mein Gear zusammen. Habe noch nie so kurz gebraucht um den höchsten Schwierigkeitsgrad zu meistern und seine Ausrüstung hat man nach kürzester Zeit zusammen. Die Mechaniken und der Spielflow gefallen mir ganz gut. Vereinzelte Bugs noch drin (Quest kann nicht abgeschlossen werden beim Dschinn, da die Items nicht mehr spawnen können, da alle Monster tot xD, Absturz beim Ladebildschirm, paar nicht übersetzte Textzeilen).
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LeKwas
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von LeKwas »

HellToKitty hat geschrieben: 15.10.2020 20:21Wenn man als Entwickler seine eigenen Vorstellung nicht verwirklichen kann, scheut man wahrscheinlich die Kommunikation mit den Fans. Was bekäme man dann auch für ein Feedback, würde man sagen: Hey Leute, uns geht das Geld und die Zeit aus, deshalb hauen wir das Spiel jetzt unfertig raus und das obwohl der Skilltree noch nicht mal passt?
Ich spekulier mal ein bisschen ins Blaue hinein, aber ich glaube, in Runics Falle ging es nicht nur um Fragen bzgl. Zeit und Geld, sondern auch um die Mentalität in dem Studio.
Als z.B. T2 anno 2012 rauskam, wurde die fehlende Respec Option kritisiert. Man kann zwar die letzten 3 Skillpunkte zurückziehen und nochmal neu verteilen, aber außerhalb von Mods oder Hacks gibt es keine Möglichkeit für einen vollständigen Skill Reset, was die Experimentierfreude stark einschränkt. Selbst das zu dem Zeitpunkt schon über zehn Jahre alte Urgestein Diablo 2: LoD war da wesentlich kulanter und verschenkt einen Skill Reset pro Spieldurchgang, von anderen Genreablegern wie Titan Quest ganz zu schweigen.
Flash forward ins Jahr 2020, und es hat sich noch immer nichts an diesem Missstand getan. Bei Runic scheint man diese für die heutige Zeit anachronistische Denke gehabt zu haben, ein Spiel rauszuhauen, es so zu lassen, wie es ist, und danach möglichst keinen Finger mehr für die Post-Release-Pflege krumm zu machen, Erweiterungspakete oder DLCs zu dem Spiel gibt es so ebenfalls nicht.
Viele Leute u.a. in eben diesem Forum hier mögen oft und viel über Games as a Service, Patchkuren nach Release und co. schimpfen, aber meines Erachtens ist man im ARPG-Segment mit so einer unzeitgemäßen Mentalität heutzutage nicht mehr erfolgreich. Selbst das kleine Indiestudio Crate Ent. versorgte Grim Dawn nach Release mit 2 Add-ons, 3 kleineren DLCs sowie kostenlosen Contentupdates in Form neuer Dungeons und neuen legendären Items und zusätzlich Balancingänderungen bei Skills und Loot.
Bei Grim Dawn wurde das Fehlen einer Suchfunktion im überladenen Inventar und Craftingmenü kritisiert, folglich haben sie es eingebaut, ebenso wurden Tränke zum Neuverteilen von Skill- und Attributspunkten implementiert. Bei Runic ist in der Zwischenzeit von immerhin 5 Jahren bis zur Auflösung anno 2017 nullkommagarnichts passiert.


Zum Vergleich, Steam-Newstab von Torchlight 2:
https://steamcommunity.com/app/200710/allnews/
Steam-Newstab von Grim Dawn:
https://steamcommunity.com/app/219990/allnews/

Das dürfte sehr wahrscheinlich mit ein Grund sein, warum das alte Grim Dawn laut Steamcharts mehr Spieler aufweist als das vor wenigen Tagen erst veröffentlichte Torchlight 3.
Zuletzt geändert von LeKwas am 16.10.2020 15:38, insgesamt 5-mal geändert.
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Sir Richfield
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

LeKwas hat geschrieben: 16.10.2020 15:21 Viele Leute u.a. in eben diesem Forum hier mögen oft und viel über Games as a Service, Patchkuren nach Release und co. schimpfen, aber
du musst mir noch erklären, was Grim Dawn mit GaaS zu tun hat.

Unter GaaS verstehen gerade die Anbieter was anderes, nämlich vornehmlich einen kostanten Geldfluss für die Erbringung des "Services".

"Der Markt" beginnt allerdings schon gegen das Modell zu rebellieren, bzw. zeigt sich dasselbe wie mit den MMO. Die paar Wale, die man fängt, die geben all ihr Geld EINEM Spiel, nicht ALLEN.

Die Designentscheidungen von TLII sind jetzt aber auch nicht das Problem des Geschäftsmodells.
Eher so im Gegentum, es ist doch egal, ob die Spieler LANGFRISTIG mit Respeccs besser fahren, die Entwicklungskosten sind mit Gewinn wieder drin, die Coder am nächsten Projekt dran.
Und bei TL3 haben die einen das wieder vergessen, die anderen hoffen auf Besserung, die dritten wissen gar nicht, was TLII war...

Es gab eine Zeit, da war Crates Verhalten die Norm, man brachte ein Spiel raus, patchte das eine Weile und schaute dann, ob man mit Addons noch was (finanziell) reißen kann.
Ich glaube, Crate wird auch wegen dieses Oldskool Ansatzes mit DLC Käufen belohnt. Bzw. gerade weil es kein GaaS ist. Das Spiel ist auf GoG, was so ziemlich die Antithese zu GaaS ist.
Dass die mit den DLC die Arbeit am Rest vom Spiel finanzieren, finde wohl auch nicht nur ich super.

Die Kunst als Kunde ist es halt (immer noch) die guten Anbieter zu finden und mit Geld zu belohnen. ;)

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LeKwas
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von LeKwas »

Sir Richfield hat geschrieben: 16.10.2020 16:00
LeKwas hat geschrieben: 16.10.2020 15:21 Viele Leute u.a. in eben diesem Forum hier mögen oft und viel über Games as a Service, Patchkuren nach Release und co. schimpfen, aber
du musst mir noch erklären, was Grim Dawn mit GaaS zu tun hat.
GD ist kein GaaS, aber es ist auch nicht das andere Extrem, das Runic mit T2 abgeliefert hat, d.h. Spiel rausgehauen und danach überhaupt gar nix mehr dran gemacht.

Bezogen auf ARPGs: Gute Ableger dieses Genres sind ja darauf ausgelegt, nicht nur ein einziges mal der (meistens ohnehin völlig bedeutungslosen) Story wegen durchgespielt zu werden, sondern dass man sie wieder und wieder spielt, neue Chars und Skillungen ausprobiert usw. usf.
Unter dem Gesichtspunkt ist es halt förderlich bzw. bietet es sich an, so ein Spiel auch mit Add-ons und der Implementierung neuer Skills, Items und co. hin und wieder frisch zu halten. Man muss dafür nicht vollständig den Pfad eines GaaS einschlagen, wie GGG es mit PoE tat, aber zumindest etwas sollte man schon nach Release nachliefern.

Zumal Add-ons ja wesentlich einfacher zu produzieren sind, als ein komplett neues Spiel von Grund auf neu zu entwickeln, da hat Runic quasi ein durchaus einkömmliches Produkt ausgelassen.

Wenn man sich z.B. die Steamcharts-Daten mal anschaut:
Bild
Die Playerbase ist recht schnell stark geschrumpft. Hätte man mit einem DLC-Erweiterungspaket einen Teil der ehemaligen 54k+ Spieler wieder zum Kauf bewegt, dann könnte man durchaus rentabel arbeiten, denke ich. Stattdessen kam dann 5 Jahre lang gar nichts, 2017 erschien Hob, floppte auf ganzer Linie (wenn man SteamSpy als groben Maßstab heranzieht, dann waren die Verkaufszahlen von Hob wohl weniger als ein Zwanzigstel derer von T2), und kurze Zeit Später wurde Runic dann auch geschlossen.


Und um noch mehr ins Blaue hinein zu spekulieren: Ich denke, dass das auch mit ein Grund für die dürftigen Spieler- bzw. Verkaufszahlen von T3 sind. Denn einige Spieler (mich eingeschlossen) rechnen womöglich damit, dass an dem Spiel nach Release wieder nur wenig bis nichts getan wird, obwohl es genug Baustellen gäbe, und quittieren es vorerst mit einem Nichtkauf.

Das wiederum könnte dann auch teilweise erklären, warum T3 derzeit von knapp zehnmal weniger Leuten gespielt wird als sein direkter Vorgänger bei Release:
Bild
Zuletzt geändert von LeKwas am 16.10.2020 16:53, insgesamt 5-mal geändert.
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Sir Richfield
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

LeKwas hat geschrieben: 16.10.2020 16:44 Bezogen auf ARPGs: Gute Ableger dieses Genres sind ja darauf ausgelegt, nicht nur ein einziges mal der (meistens ohnehin völlig bedeutungslosen) Story wegen durchgespielt zu werden, sondern dass man sie wieder und wieder spielt, neue Chars und Skillungen ausprobiert usw. usf.
Das bestreite ich ja mit keiner Silbe!

In diesem speziellen Beispiel gibt es halt verschiedene Ansätze: Den Oldskool Ansatz, wo man sich halt verskillen kann oder den relativ neuen Ansatz (damals als Casual verschrieen) der in DIII eine seiner logoschen Konsequenzen findet: Reskill all the skills all the time.
Finde ich jetzt nicht soooo finster, wenn das eine Designentscheidung des Entwicklers bleibt.
Hängt für mich vom Spiel ab. Wenn das Gameplay einigermaßen flott ist, kann ich mit Oldskool halbwegs leben. Semioldskoll, wo man dafür zahlen muss (Und zwar so, dass man sich das überlegt) wäre mir natürlich immer lieber.
Aber ich habe andere Herausforderungen, was die Wiederspielbarkeit eines ARPG betrifft.
Unter dem Gesichtspunkt ist es halt förderlich bzw. bietet es sich an, so ein Spiel auch mit Add-ons und der Implementierung neuer Skills, Items und co. hin und wieder frisch zu halten.
Schon klar, Blizzard hält damit auch Diablo III am Tropf, du musst aber bedenken, dass genau dieser Gesichtspunkt für einen Publisher / Entwickler komplett irrelevant ist. GERADE wenn es kein GaaS ist, sondern "nur" mit seinem Verkauf gewinnbringend sein musste!

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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von DonDonat »

Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
I tried so hard and got so far
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Igorsam »

DonDonat hat geschrieben: 16.10.2020 20:59 Hmm schade aber war nach dem EA Start und den bisherigen Steam Reviews ja abzusehen...
Gerade weil T2 ja super war und mit seinen Mods, Offline Modus, LAN-Modus usw. einfach super war.
Na ja, wenn man Torchlight will, wird man wohl also weiter zum Zweier greifen ;)
Vor allem aber völlig verdient - die Warnsignale kamen ziemlich früh, aber man hat sie so ziemlich ignroiert (keine wirklich groben Änderungen) - die EA-Phase war scheinbar von anfang an eher kurz geplant - also nicht für große Änderungen und jetzt hat man die Katastrophe (anders kann man die Spielerzahlen nicht nennen). Aber wundern sollte es eigentlich keinen - man kann nur hoffen, dass das nicht die Marke an sich nachhaltig beschädigt hat.

Ich verstehe aber sowieso nicht was das sollte - entweder man released es halbherzig als Spin-Off mit eigenem Namen oder man baut es komplett um - aber das was hier gemacht wurde ist wohl die schlechtest mögliche Variante.

Zudem frag ich mich schon was das soll. Etwa Couch-Coop - jeder weiß solche Spiele kaufen viele noch gerne für den couch-coop auf der Konsole - aber sogar die hat man vergrault indem man einfach keinen eingebaut hat ... (soweit mir bekannt)

Anmerkung: Ich hoffe aber, dass das nicht das Ende von Torchlight sein wird sondern vllt ein erster Schritt wieder in die richtige Richtung.
Zuletzt geändert von Igorsam am 16.10.2020 22:30, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von HellToKitty »

LeKwas hat geschrieben: 16.10.2020 15:21 Das dürfte sehr wahrscheinlich mit ein Grund sein, warum das alte Grim Dawn laut Steamcharts mehr Spieler aufweist als das vor wenigen Tagen erst veröffentlichte Torchlight 3.
Wenn du meine Spielstunden in GrimDawn sehen könntest, hättest du dir die Promotion des Spiels sparen können ;)
Crate ist ein Paradesbeispiel für perfekten Support. Ständige Updates, aufwendige DLCs.

Deshalb finde ich es auch nicht besonders zeitgemäß, dass 4players prinzipiell nicht nachtestet. Den ursprünglichen Gedanken, dass man eben bewertet, was man hat und verbuggte Spiele für das abstraft, was sie sind, kann ich schon verstehen. Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
Zuletzt geändert von HellToKitty am 20.10.2020 14:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Torchlight 3 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

HellToKitty hat geschrieben: 20.10.2020 14:13 Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
1) Wird das nicht handhabbar sein. Wie viele Reds willst du denn abstellen, damit sie in welchen Zyklen "Nachtesten". Und wer soll das lesen wollen?
2) Bestimmte Spiele bekommen Patchtechnisch ja Aufmerksamkeit, No Man's Sky z.B. Das muss reichen, finde ich.
3) Musste man die Red ja schon dazu zwingen, einen der zwei (mir bekannten) Genredefinierer zu testen, wie hoch schätzt du da die Chancen ein, dass überhaupt Ressourcen vorhanden sind? :P

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