Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
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Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Josh Sawyer (Design Director bei Obsidian Entertainment) warf bei der Game Developers Conference Europe 2016 einen Blick zurück auf Pillars of Eternity und zählte auf, welche Lektionen sie aus dem Feedback der Spieler gezogen hätten und welche Veränderungen sich daraus ergeben haben. Er begann beim Art-Design, also der künstlerischen Gestaltung. Der eher realistisch gehaltene Stil nach dem Vorbild...
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
das kampfsystem war nicht komplex genug? ich kann mich an viele stimmen erinnern, die schlichtweg ob der vielen aktiven fähigkeiten kombiniert mit der anzahl der gruppenmitglieder überfordert waren. nicht umsonst wurde immer wieder betont, dass man die chars auch passiv ausbauen kann.
entweder hat sich hier ein verständnisfehler eingeschlichen oder man plant die reduzierung der gruppengröße. so richtig sinn ergibt's jedenfalls nicht wirklich.
entweder hat sich hier ein verständnisfehler eingeschlichen oder man plant die reduzierung der gruppengröße. so richtig sinn ergibt's jedenfalls nicht wirklich.
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Es ergibt einen Sinn, wenn man diese Aussage in den Kontext UI stellt. Die Spieler waren nicht durch das Kampfsystem als solchem überfordert, sondern die Darstellung und Bedienung desselben hat schnell zur Unübersichtlichkeit geführt._Semper_ hat geschrieben:das kampfsystem war nicht komplex genug? ich kann mich an viele stimmen erinnern, die schlichtweg ob der vielen aktiven fähigkeiten kombiniert mit der anzahl der gruppenmitglieder überfordert waren. nicht umsonst wurde immer wieder betont, dass man die chars auch passiv ausbauen kann.
entweder hat sich hier ein verständnisfehler eingeschlichen oder man plant die reduzierung der gruppengröße. so richtig sinn ergibt's jedenfalls nicht wirklich.
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
das war nur ein teil des problems, welches zum großen teil mit dem slow mode mitigiert wurde. in poe2 soll das gerüchten nach eh die standardgeschwindigkeit werden. mit angepassten sfx sollte das auch vollkommen ausreichen.Kajetan hat geschrieben:Es ergibt einen Sinn, wenn man diese Aussage in den Kontext UI stellt. Die Spieler waren nicht durch das Kampfsystem als solchem überfordert, sondern die Darstellung und Bedienung desselben hat schnell zur Unübersichtlichkeit geführt.
es sei auch angemerkt, dass laut artikel keine kritik am ui geübt wird. man wolle es lediglich _weiter_ optimieren und für modding zugänglicher machen.
es ist weiterhin schleierhaft, was mit komplexität gemeint sein soll. zumal die im laufe des lebenszyklus von poe mit hard countern und immunitäten bereits ausgebaut wurde.
es wird ja hoffentlich iwann ein videomitschnitt im netz auftauchen.
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
DAS ist mir allerdings auch schleierhaft. Gut, intensiv und ausgiebig habe ich PoE bislang noch nicht gespielt, aber als "flach" habe ich das Gameplay/Kampfsystem nicht empfunden._Semper_ hat geschrieben: es ist weiterhin schleierhaft, was mit komplexität gemeint sein soll. zumal die im laufe des lebenszyklus von poe mit hard countern und immunitäten bereits ausgebaut wurde.
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Und viele Spieler fanden PoE genau deshalb so erfrischend anders und atmosphärisch einzigartig.viele Spieler fanden Pillars of Eternity im Vergleich zu anderen Rollenspielen zu ernst und zu unlustig
Klingt für mich nach genau dem Fall, den ich immer befürchte - das Entwickler einigen Stimmen aus der Community ihre eigene Vision eines Spiels unterordnen, obwohl das der Meinung anderer Stimmen aus der Community gar nicht nötig wäre.
Ganz besonders dann, wenn das Elemente betrifft, die einen ganz entscheidenden Einfluss haben.
Ich finde die Story und die Atmosphäre genau aus dem Grund so einzigartig, eben weil sie so ist wie sie ist.
Warum soll es denn eine Schwäche sein, wenn es "unlustig" ist?
Ich glaub, mein Schwein pfeift...
Mehr "doofe Charaktere"?
Nein, Danke.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
POE war das erste RPG das ich nicht zu Ende gespielt habe und das will schon was heißen bei mir. Ich bin ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht von Obsidian und ein POE2 werde ich mir mit Sicherheit nicht mehr geben. POE ist streng genommen kein schlechtes Spiel, es ist einfach nur durchschnittlich, überflüssig und langweilig. Charaktere waren noch schlimmer als die aus Dragon Age und das Kampfsystem war ein schlechter Scherz. Ein NWN2 aus 2006 ist mir 10000x lieber.
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Dafür war es eines der wenigen RPGs, das mich zum Ende bei der Stange gehalten hat. Bei Baldur's Gate, Arcanuum, Morrowind, Oblivion, Dark Souls und Final-Fantasy-Teilen hat das in der Vergangenheit bei mir leider nicht geklappt. Gut, bei Dark Souls war die niedrige Framerate, die mein PC lieferte, der Hauptgrund.ApinoX hat geschrieben:POE war das erste RPG das ich nicht zu Ende gespielt habe und das will schon was heißen bei mir. Ich bin ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht von Obsidian und ein POE2 werde ich mir mit Sicherheit nicht mehr geben. POE ist streng genommen kein schlechtes Spiel, es ist einfach nur durchschnittlich, überflüssig und langweilig. Charaktere waren noch schlimmer als die aus Dragon Age und das Kampfsystem war ein schlechter Scherz. Ein NWN2 aus 2006 ist mir 10000x lieber.
DotA > all
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
gibt's dazu auch ein paar klärende worte?ApinoX hat geschrieben:das Kampfsystem war ein schlechter Scherz. Ein NWN2 aus 2006 ist mir 10000x lieber.
- Todesglubsch
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Kein Wort über die verkackte Lokalisierung? Schade, eigentlich. Ist wohl doch nicht so wichtig wie ich gerne hätte
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Also es ist schon eine Weile her bei mir aber das Kampfsystem war Grütze.
Es war irgendwie reinen Tank&Spank wo man zu Kampfbeginn sich irgendwie aufgebaut hat um die Weichziele zu schützen und die Magier dann mit AOEs reingebuttert haben. Kann mich auch ein einige hässlichen Reloadorgien erinnern weil man schlicht eine Überzahl bekämpft und die Tanks garnicht alles halten können weshalb man sich irgendwo einigelt. Desweiteren waren die Nahkampffähigkeiten ziemlich nutzlos und die ensptrechenden Charaktere recht langweilig zu spielen.Magier waren verdammt stark mit guten AOEs was aber auch dazu führte jene eindimensional auf Schadengeskillt wurden.
Davor hatte ich jedenfalls Divinty Original Sin gespielt mit nur 2 Charakteren welche sich aber durch viele aktive Fähigkeiten und Kombos weitaus komplexer angefühlt haben als die gesamte Party von PoE.
Es war irgendwie reinen Tank&Spank wo man zu Kampfbeginn sich irgendwie aufgebaut hat um die Weichziele zu schützen und die Magier dann mit AOEs reingebuttert haben. Kann mich auch ein einige hässlichen Reloadorgien erinnern weil man schlicht eine Überzahl bekämpft und die Tanks garnicht alles halten können weshalb man sich irgendwo einigelt. Desweiteren waren die Nahkampffähigkeiten ziemlich nutzlos und die ensptrechenden Charaktere recht langweilig zu spielen.Magier waren verdammt stark mit guten AOEs was aber auch dazu führte jene eindimensional auf Schadengeskillt wurden.
Davor hatte ich jedenfalls Divinty Original Sin gespielt mit nur 2 Charakteren welche sich aber durch viele aktive Fähigkeiten und Kombos weitaus komplexer angefühlt haben als die gesamte Party von PoE.
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Ich könnte einen ganzen Roman schreiben, wenn ich genügend Zeit hätte und wenn ich der Meinung wäre, dass es einen Bedarf dazu gäbe. Ich hab leider heute beschlossen Skyrim nochmal zu zocken, deswegen hab ich nicht so viel Zeit gerade. Es reicht nur zu sagen, dass hinter NWN2 ein ausgeklügeltes D&D Regelwerk werkelt, bestehend aus 15 Klassen und 24 Prestigeklassen und hinter POE, nun ja_Semper_ hat geschrieben:gibt's dazu auch ein paar klärende worte?ApinoX hat geschrieben:das Kampfsystem war ein schlechter Scherz. Ein NWN2 aus 2006 ist mir 10000x lieber.
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
ein "ausgeklügeltes" regelwerk, welches auf einem miserablen und äußert unflexiblen attributsystem basiert* und in so ziemlich allen crpgs, temple of elemental evil ausgenommen, zur bloßen staffage degradiert wurde. noch dazu spielen sich die verschiedenen klassen in den spielen nahezu identisch - gefühlt hat man nur einen unterschied zwischen zauberkundigen und nicht zauberkundigen. von den sinnlosen bufforgien, zu denen dnd auf höherem level mutiert, will ich erst gar nicht anfangen. das ist wirklich extrem bescheidenes und langweiliges design. das einzig gute in dnd ist das offene multiclassing, was aber mit seinen ganz eigenen stärken und schwächen kommt.ApinoX hat geschrieben:Es reicht nur zu sagen, dass hinter NWN2 ein ausgeklügeltes D&D Regelwerk werkelt, bestehend aus 15 Klassen und 24 Prestigeklassen und hinter POE, nun ja
das ganze hat aber so gut wie nichts mit deinem statement "das Kampfsystem war ein schlechter Scherz" gemein, welches du jetzt mit dem regelwerk begründest. bis auf prebuffen spielen sich beide systeme sehr ähnlich.
*) 1-2 hauptattribute pro klasse, die gesetzt werden müssen, sonst ist der ganze char nutzlos. der rest kann ohne konsequenzen ignoriert werden.
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
Aber auch nur in den Spielumsetzungen. In der P&P Vorlage dürfte es, je nach Meister, häufiger sein, dass Charaktere auf Attribute getestet werden, die ihrer Klasse keinen direkten Kampfvorteil bringt._Semper_ hat geschrieben: *) 1-2 hauptattribute pro klasse, die gesetzt werden müssen, sonst ist der ganze char nutzlos. der rest kann ohne konsequenzen ignoriert werden.
Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity
das mag schon sein, das macht den char dann aber nicht besser. im kampf, und der wird früher oder später in jeder runde ausgefochten, fällt das ganze kartenhaus in sich zusammen, wenn die hauptattribute aus rollenspielgründen zu niedrig sind. um's einfach zu sagen: wer spielt schon einen krieger, der jedes wortgefecht für sich entscheidet, bei jedem goblin aber das zeitliche segnet. da kann man auch gleich eine andere klasse spielen.Todesglubsch hat geschrieben:Aber auch nur in den Spielumsetzungen. In der P&P Vorlage dürfte es, je nach Meister, häufiger sein, dass Charaktere auf Attribute getestet werden, die ihrer Klasse keinen direkten Kampfvorteil bringt.