Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
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Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
In einem Interview mit dem offiziellen PlayStation-Blog sprach Randy Pitchford von Gearbox Software über Aliens: Colonial Marines und ging dabei u.a. auf das Spielgefühl (Arcade oder Realismus) sowie die Steuerung ein.Frage: "Würdest du das Spielgefühl eher als realistisch beschreiben, oder wird es mehr in eine arcade-lastige Richtung gehen?"Antwort: "Ich würde sagen, dass das Spielerlebnis von Al...
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Re Z
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Kommentar
Die wirklich interessanten Fragen wurden hier meiner Meinung nach nicht gestellt:
Wie linear ist das Spiel aufgebaut? In wie fern sind die einzelnen Sequenzen gescriptet? Wird die KI versuchen einen auszutricksen?
Das sind hier für mich die großen fragen, denn ich will mich bei einem solchen Spiel erschrecken, und nicht einfach von einem Schauplatz zum nächsten gehetzt werden. Wenn ich mir den Trailer dazu so anschaue sieht doch alles ziemlich geskriptet aus, da werde ich mich nach dem ersten Durchmarsch mit Sicherheit nicht wieder an dem gleiche Alien in der gleichen Röhre erschrecken. Wenn man im vorhinein weiß welcher seiner Kameraden ins Gras beisen wird, beziehungsweise man selbst keinen Einfluss darauf nehmen kann, dann verpufft für mich damit die ganze Spannung.
Wie linear ist das Spiel aufgebaut? In wie fern sind die einzelnen Sequenzen gescriptet? Wird die KI versuchen einen auszutricksen?
Das sind hier für mich die großen fragen, denn ich will mich bei einem solchen Spiel erschrecken, und nicht einfach von einem Schauplatz zum nächsten gehetzt werden. Wenn ich mir den Trailer dazu so anschaue sieht doch alles ziemlich geskriptet aus, da werde ich mich nach dem ersten Durchmarsch mit Sicherheit nicht wieder an dem gleiche Alien in der gleichen Röhre erschrecken. Wenn man im vorhinein weiß welcher seiner Kameraden ins Gras beisen wird, beziehungsweise man selbst keinen Einfluss darauf nehmen kann, dann verpufft für mich damit die ganze Spannung.
- Sirgio
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
Muss auch sagen, dass mir der Walkthrough trailer sehr... wie soll ich sagen... ungefährlich vorkommt. Es kommen zwar überall Aliens und machen meine Kameraden platt, aber es entsteht irgendwie keine echte Gefahr oder Spannung. Aber mag sein, dass das in der Vorführung nur so wirkt. (Hoffe es zumindest) Linear darf das gerne sein wie es will, nur die richtige Atmo müssen sie bei dem Spiel unbedingt treffen.
- muecke-the-lietz
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
also vom design her, optisch wie akustisch, kann man eigentlich schon mal nicht meckern. das alles wirkt wirklich wie aliens, da ziehe ich meinen hut vor den machern.
aber gleichzeitig bin ich bis jetzt von diesem super tumpfen gameplay entsetzt. nicht nur, dass die aliens in den trailern und im walkthrough so gut wie keine gefahr für den spieler darstellen, sondern dass auch alles nur super blödsinnige stellungskämpfe sind. im film gibt es zwar auch wenn, dann nur stellungskämpfe, aber dort stellen sie reine höhepunkte dar. außerdem wirkt das spiel recht hektisch und völlig chaotisch.
also, wenn das die ganze zeit so läuft, wie im videomaterial, dann werde ich mir das spiel auch als fan nicht holen.
aber gleichzeitig bin ich bis jetzt von diesem super tumpfen gameplay entsetzt. nicht nur, dass die aliens in den trailern und im walkthrough so gut wie keine gefahr für den spieler darstellen, sondern dass auch alles nur super blödsinnige stellungskämpfe sind. im film gibt es zwar auch wenn, dann nur stellungskämpfe, aber dort stellen sie reine höhepunkte dar. außerdem wirkt das spiel recht hektisch und völlig chaotisch.
also, wenn das die ganze zeit so läuft, wie im videomaterial, dann werde ich mir das spiel auch als fan nicht holen.
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Re Z
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
"Linear darf das gerne sein wie es will, nur die richtige Atmo müssen sie bei dem Spiel unbedingt treffen."
Aber gerade das am Leben erhalten macht in einem solchen Szenario doch einen Großteil der Atmosphäre aus, bei Halo hatte man doch auch ständig das Gefühl selbst für den Erhalt der Kameraden Verantwortlich zu sein, wenn man es dann schließlich geschafft hatte die Truppe bis zum Ende des Levels zu bringen war das immer ein Erfolgserlebnis.
Aber gerade das am Leben erhalten macht in einem solchen Szenario doch einen Großteil der Atmosphäre aus, bei Halo hatte man doch auch ständig das Gefühl selbst für den Erhalt der Kameraden Verantwortlich zu sein, wenn man es dann schließlich geschafft hatte die Truppe bis zum Ende des Levels zu bringen war das immer ein Erfolgserlebnis.
- TheGame2493
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Kommentar
Hier wird zwar gesagt, dass das Spiel nicht nur aus Action besteht, allerdings denke ich, dass ein großer Anteil des Spiels von Schußgefechten und Action dominiert sein wird, auch wenn gesagt wird, dass nur das Marketing es so erscheinen lässt. Wie dem auch sei, mir gefällt die Atmosphäre und das Thema und dementsprechend freue ich mich drauf.
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TheFoxx87
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
Hm schade, alles was mich an Alien fasziniert scheint (wiedereinmal) nicht umgesetzt zu werden. Das einst furchterregende Wesen, das mich damals mit ~12 Jahren wirklich um einige Nächte Schlaf gebracht hat, wurde zum Kanonenfutter degradiert, alle 5 Minuten taucht ein neues Super-Alien auf, wodurch die rumwuselnden restlichen Aliens nur noch jämmerlicher wirken und von Kameraden um die man sich sorgt, schon allein um des eigen Überlebens willen (was aufgrund des gezeigten Schwierigkeitsgrades aber sowieso irrelevant zu sein scheint), fehlt jede Spur. Dabei ist das Erfolgsrezept doch gar nicht so schwer: Munitionsknappheit, weniger, dafür aber mächtigere Aliens (im Trailer zu sehen: einem Alien, dass dich zu Boden gerissen hat, eine mit der Schrottflinte überziehen und wegstoßen ist einfach nur lächerlich), Menschen = Opfer, Aliens = Jäger, weniger Tempo, an entscheidenden Punkten das Tempo ein wenig anziehen z.B. bei einer Flucht aus einem Hinterhalt, Dialoge die ihren Namen verdient haben, der Verlust eines Team-Mitglieds muss ein Verlust sein, Horror/Survival > Action.
Bleibt zu hoffen, dass das Gezeigte wirklich nur der Publicity dient und ich mich im fertigen Spiel wirklich, zumindest ein bisschen, fürchten darf.
Bleibt zu hoffen, dass das Gezeigte wirklich nur der Publicity dient und ich mich im fertigen Spiel wirklich, zumindest ein bisschen, fürchten darf.
- sourcOr
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
Das wird nen Durchschnittshooter im Aliens-Gewand. Mehr erwarte ich da ehrlich gesagt nicht. Ich glaube, mehr schaffen Gearbox auch irgendwie nicht, Brothers in Arms war wohl ihr persönlicher Zenit, wenn ich mir das restliche Portfolio angugge, frage ich mich überhaupt, wie es dazu kam 
- Setschmo
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
leider werden heute Spiele ohne Seele produziert und ich glaube kaum, dass hier was anderes passieren wird. Das Setting hat so viel Potenzial welches aber im Endeffekt wieder nur an einen Shooter verschenkt wird. Ich glaube kaum dass wir hier ansatzweise irgendwas mit Survival o.ä. bekommen. Man wird sich durchballern und gut. Das letzte Spiel was noch etwas grusel und Survival hatte ist Dead Space ( Teil 1 ) und da war schon zuviel action drin. Hier scheint eine gescriptete Sequenz der nächsten zu folgen. Das Spiel wird es nicht schaffen, meiner meinung nach. Es wird einfach nur ein Shooter in Aliengewand welches schnell vergessen wird.
- Nuracus
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
Leute, kommt mal runter.
Aliens SIND Kanonenfutter. ACM ist nicht an den ersten Teil angelehnt, wo das Alien wirklich als praktisch unbesiegbarer Übergegner gezeigt wird - was mal sicher daran liegt, dass es nur gegen 6 schwächliche Arbeiter ohne Waffen (bis auf zusammengeschusterte Flammenwerfer, die sie aber z.T. nicht einsetzen, weil sie beim Anblick des Aliens vor Angst erstarren) und ohne wesentliche militärische Ausbildung kämpfen muss.
ACM ist an den zweiten Teil angelehnt.
Was passiert da?
Ich erinnere mich, wie Vazquez (eine Frau, Leute! Auch das noch!) mit ihrem Füßchen (okay, ein dicker Stiefel) den Kopf eines Aliens an eine Wand drückt und es mit der Pistole erschießt. Eine wie in ACM gezeigte Szene (das mit der Schrotflinte) halte ich von daher überhaupt nicht für abwegig.
Aliens haben eine gewisse Intelligenz, sind aber keine Napoleons. Zum Beispiel rennen sie zu Dutzenden gegen die von den Marines aufgestellten Sentry Guns an - bis sie irgendwann merken, da holen sie sich nur eine blutige Nase. Napoleon hätte es eher bemerkt.
Und dann schalten sie den Strom ab.
Genau wie in ACM ...
Auch, wenn Skripte jetzt hier verteufelt werden - sie sind nunmal der einfachste und effizienteste Weg, eine filmähnliche Atmosphäre zu erschaffen und für Horror zu sorgen. Wenn mans richtig anstellt.
Doom 3 lebte von Skripten, auch F.E.A.R. war hochgradig geskriptet. Dead Space scriptete nicht zu knapp.
Und dann gibts ja noch den König der Skripte, CoD.
Was ist so böse an Skripten? Nichts, absolut nichts. Na sicher, wenn man sie falsch einsetzt, funktionieren sie nicht. Und sicher, wenn man sie einmal kennt, erschreckt man beim zweiten Durchspielen nicht mehr so leicht.
Aber vielleicht doch, ab und an ...
genauso, wie wenn ich mir heute zum 20. Mal Alien ansehe. Ich weiß ganz genau, was wann passiert, ich weiß genau, wann das Alien zu sehen sein wird, ich weiß genau, an welcher Stelle man im Hintergrund den Kopf erkennen kann.
Aber dennoch hauts rein. Nicht bei jedem Moment, klar, aber Alien wird nicht weniger genial, nur weil ichs schon kenne.
Und ACM hat die selbe Chance verdient, Leute - LEUTE - es hat nen Koop-Mulitplayer
Aliens SIND Kanonenfutter. ACM ist nicht an den ersten Teil angelehnt, wo das Alien wirklich als praktisch unbesiegbarer Übergegner gezeigt wird - was mal sicher daran liegt, dass es nur gegen 6 schwächliche Arbeiter ohne Waffen (bis auf zusammengeschusterte Flammenwerfer, die sie aber z.T. nicht einsetzen, weil sie beim Anblick des Aliens vor Angst erstarren) und ohne wesentliche militärische Ausbildung kämpfen muss.
ACM ist an den zweiten Teil angelehnt.
Was passiert da?
Ich erinnere mich, wie Vazquez (eine Frau, Leute! Auch das noch!) mit ihrem Füßchen (okay, ein dicker Stiefel) den Kopf eines Aliens an eine Wand drückt und es mit der Pistole erschießt. Eine wie in ACM gezeigte Szene (das mit der Schrotflinte) halte ich von daher überhaupt nicht für abwegig.
Aliens haben eine gewisse Intelligenz, sind aber keine Napoleons. Zum Beispiel rennen sie zu Dutzenden gegen die von den Marines aufgestellten Sentry Guns an - bis sie irgendwann merken, da holen sie sich nur eine blutige Nase. Napoleon hätte es eher bemerkt.
Und dann schalten sie den Strom ab.
Genau wie in ACM ...
Auch, wenn Skripte jetzt hier verteufelt werden - sie sind nunmal der einfachste und effizienteste Weg, eine filmähnliche Atmosphäre zu erschaffen und für Horror zu sorgen. Wenn mans richtig anstellt.
Doom 3 lebte von Skripten, auch F.E.A.R. war hochgradig geskriptet. Dead Space scriptete nicht zu knapp.
Und dann gibts ja noch den König der Skripte, CoD.
Was ist so böse an Skripten? Nichts, absolut nichts. Na sicher, wenn man sie falsch einsetzt, funktionieren sie nicht. Und sicher, wenn man sie einmal kennt, erschreckt man beim zweiten Durchspielen nicht mehr so leicht.
Aber vielleicht doch, ab und an ...
genauso, wie wenn ich mir heute zum 20. Mal Alien ansehe. Ich weiß ganz genau, was wann passiert, ich weiß genau, wann das Alien zu sehen sein wird, ich weiß genau, an welcher Stelle man im Hintergrund den Kopf erkennen kann.
Aber dennoch hauts rein. Nicht bei jedem Moment, klar, aber Alien wird nicht weniger genial, nur weil ichs schon kenne.
Und ACM hat die selbe Chance verdient, Leute - LEUTE - es hat nen Koop-Mulitplayer
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Re Z
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
Also ich hätte es lieber so gelöst gesehen, dass man sich in einem Bereich des Spieles verschanzt, dann einen bis 2 Kammeraden mitnimmt um mit ihnen in einen unerkundeten Bereich vorzustoßen um beispielsweise den Strom einzuschalten (oder ähnliches) während die anderen die Stellung halten.
Lässt man sich zu viel Zeit wird die Stellung überrannt und man verliert.
Die zwei Marines im Schlepptau werden von euch beschützt denn sie tragen wichtige Ausrüstung und wissen wie man beispielsweise etwas lötet, wenn ihr es schafft beide bis zum Stromgenerator durchzubringen, dann kümmern sie sich um die Sache und ihr könnt ihnen Rückendeckung geben. Schafft es nur einer, dann müsst ihr ihm beim schweißen mehrmals zur Hand gehen, aber gleichzeitig den Bewegungsmelder im Auge behalten. Wenn ihr den zweiten Kammeraden schließlich auch noch verliert seid ihr ganz auf euch allein gestellt und solltet am besten zurück zur Basis rennen, weil euch sonst die Munition ausgeht und ihr von den Aliens überrannt werdet. Hier holt ihr euch zwei weitere Kammeraden, allerdings habt ihr diesmal nur noch die hälfte der Zeit, da die verschanzten Kammeraden jetzt weniger Feuerkraft besitzen. Nach jedem geschafften Abschnitt stoßen weitere Marines zu euch hinzu die sich über die ganze Station verstreut befinden diese versorgen euch dann auch mit Munitionskisten. Diese verstreuten Marines müsst ihr jedoch zunächst alleine suchen gehen, während sich der Rest des Teams erholt. Während die Marines zu zweit die Munitionskiste schleppen müsst ihr sie verteidigen. Wird einer von ihnen getötet, müsst ihr selbst beim schleppen helfen, und seid daher mal wieder ein verwundbares Ziel. Die Aliens werden bei diesem "Minispiel" jedoch nicht ganz so agressiv vorgehen, wie noch bei dem Großangriff, da sie sich noch nicht koordiniert haben, und ein einzelnes Alien sich versuchen wird erstmal an euch heranzutasten. Das könnte man dadurch bewirken dass das Alien sofort flüchtet, sobald man es ins Visir nimmt, es wird daher weniger versuchen euch ins Machinengewehr zu rennen, sondern Lüftungsschächte dazu nutzen sich an euch anzuschleichen. Daher sollte man hier den Bewegungsmelder gut im Auge behalten, denn solange man das Alien in Schach hält wird es nicht über euch herfallen. Ist man jedoch unachtsam verschwinden die Kameraden im Lüftungsschacht. Es liegt in eurem Interesse das Alien nicht abzuknallen, denn das würde Munition verbrauchen und zwei weitere Anlocken. Fällt der 2. Mann auch noch aus, dann lauft ihr zurück zum Stützpunkt, und holt euch erneut Zwei Kammeraden welche nun ausgeruht sind. Es kommt natürlich ganz darauf an wie sehr ihr die Munitionskiste benötigt, wenn ihr den vorangegangenen Abschnitt beispielsweise ohne Verluste gemeistert habt, dann werdet ihr diese "Nebenquest" vermutlich nicht so dringend machen brauchen, wenn ihr jedoch viele Männer verloren habt, und dazu einen Großteil eurer Munition, so werdet ihr alle verstreuten Marines samt Munitionsboxen versuchen wollen euch zu sichern.
Das meine Herren wäre Survival!
Skript Events könnten sie ja von mir aus mal Zwischendurch einstreuen aber doch nicht so wie hier im Walkthrough, das grenzt ja schon an eine Geisterbahn.
Lässt man sich zu viel Zeit wird die Stellung überrannt und man verliert.
Die zwei Marines im Schlepptau werden von euch beschützt denn sie tragen wichtige Ausrüstung und wissen wie man beispielsweise etwas lötet, wenn ihr es schafft beide bis zum Stromgenerator durchzubringen, dann kümmern sie sich um die Sache und ihr könnt ihnen Rückendeckung geben. Schafft es nur einer, dann müsst ihr ihm beim schweißen mehrmals zur Hand gehen, aber gleichzeitig den Bewegungsmelder im Auge behalten. Wenn ihr den zweiten Kammeraden schließlich auch noch verliert seid ihr ganz auf euch allein gestellt und solltet am besten zurück zur Basis rennen, weil euch sonst die Munition ausgeht und ihr von den Aliens überrannt werdet. Hier holt ihr euch zwei weitere Kammeraden, allerdings habt ihr diesmal nur noch die hälfte der Zeit, da die verschanzten Kammeraden jetzt weniger Feuerkraft besitzen. Nach jedem geschafften Abschnitt stoßen weitere Marines zu euch hinzu die sich über die ganze Station verstreut befinden diese versorgen euch dann auch mit Munitionskisten. Diese verstreuten Marines müsst ihr jedoch zunächst alleine suchen gehen, während sich der Rest des Teams erholt. Während die Marines zu zweit die Munitionskiste schleppen müsst ihr sie verteidigen. Wird einer von ihnen getötet, müsst ihr selbst beim schleppen helfen, und seid daher mal wieder ein verwundbares Ziel. Die Aliens werden bei diesem "Minispiel" jedoch nicht ganz so agressiv vorgehen, wie noch bei dem Großangriff, da sie sich noch nicht koordiniert haben, und ein einzelnes Alien sich versuchen wird erstmal an euch heranzutasten. Das könnte man dadurch bewirken dass das Alien sofort flüchtet, sobald man es ins Visir nimmt, es wird daher weniger versuchen euch ins Machinengewehr zu rennen, sondern Lüftungsschächte dazu nutzen sich an euch anzuschleichen. Daher sollte man hier den Bewegungsmelder gut im Auge behalten, denn solange man das Alien in Schach hält wird es nicht über euch herfallen. Ist man jedoch unachtsam verschwinden die Kameraden im Lüftungsschacht. Es liegt in eurem Interesse das Alien nicht abzuknallen, denn das würde Munition verbrauchen und zwei weitere Anlocken. Fällt der 2. Mann auch noch aus, dann lauft ihr zurück zum Stützpunkt, und holt euch erneut Zwei Kammeraden welche nun ausgeruht sind. Es kommt natürlich ganz darauf an wie sehr ihr die Munitionskiste benötigt, wenn ihr den vorangegangenen Abschnitt beispielsweise ohne Verluste gemeistert habt, dann werdet ihr diese "Nebenquest" vermutlich nicht so dringend machen brauchen, wenn ihr jedoch viele Männer verloren habt, und dazu einen Großteil eurer Munition, so werdet ihr alle verstreuten Marines samt Munitionsboxen versuchen wollen euch zu sichern.
Das meine Herren wäre Survival!
Skript Events könnten sie ja von mir aus mal Zwischendurch einstreuen aber doch nicht so wie hier im Walkthrough, das grenzt ja schon an eine Geisterbahn.
- crewmate
- Beiträge: 18865
- Registriert: 29.05.2007 15:16
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
Suite treiben es zu weit. Das oft umschriebene “Press Button, something awesome happens“ hat massiv zugenommen. Es gibt gamebreaker Videos, in denen Call of Duty durch gerobt wird. Das ganze Spiel ist eine verkettung von Skripten.Nuracus hat geschrieben:Leute, kommt mal runter.
Aliens SIND Kanonenfutter. ACM ist nicht an den ersten Teil angelehnt, wo das Alien wirklich als praktisch unbesiegbarer Übergegner gezeigt wird - was mal sicher daran liegt, dass es nur gegen 6 schwächliche Arbeiter ohne Waffen (bis auf zusammengeschusterte Flammenwerfer, die sie aber z.T. nicht einsetzen, weil sie beim Anblick des Aliens vor Angst erstarren) und ohne wesentliche militärische Ausbildung kämpfen muss.
ACM ist an den zweiten Teil angelehnt.
Was passiert da?
Ich erinnere mich, wie Vazquez (eine Frau, Leute! Auch das noch!) mit ihrem Füßchen (okay, ein dicker Stiefel) den Kopf eines Aliens an eine Wand drückt und es mit der Pistole erschießt. Eine wie in ACM gezeigte Szene (das mit der Schrotflinte) halte ich von daher überhaupt nicht für abwegig.
Aliens haben eine gewisse Intelligenz, sind aber keine Napoleons. Zum Beispiel rennen sie zu Dutzenden gegen die von den Marines aufgestellten Sentry Guns an - bis sie irgendwann merken, da holen sie sich nur eine blutige Nase. Napoleon hätte es eher bemerkt.
Und dann schalten sie den Strom ab.
Genau wie in ACM ...
Auch, wenn Skripte jetzt hier verteufelt werden - sie sind nunmal der einfachste und effizienteste Weg, eine filmähnliche Atmosphäre zu erschaffen und für Horror zu sorgen. Wenn mans richtig anstellt.
Doom 3 lebte von Skripten, auch F.E.A.R. war hochgradig geskriptet. Dead Space scriptete nicht zu knapp.
Und dann gibts ja noch den König der Skripte, CoD.
Was ist so böse an Skripten? Nichts, absolut nichts. Na sicher, wenn man sie falsch einsetzt, funktionieren sie nicht. Und sicher, wenn man sie einmal kennt, erschreckt man beim zweiten Durchspielen nicht mehr so leicht.
Aber vielleicht doch, ab und an ...
genauso, wie wenn ich mir heute zum 20. Mal Alien ansehe. Ich weiß ganz genau, was wann passiert, ich weiß genau, wann das Alien zu sehen sein wird, ich weiß genau, an welcher Stelle man im Hintergrund den Kopf erkennen kann.
Aber dennoch hauts rein. Nicht bei jedem Moment, klar, aber Alien wird nicht weniger genial, nur weil ichs schon kenne.
Und ACM hat die selbe Chance verdient, Leute - LEUTE - es hat nen Koop-Mulitplayer
Ganz im Gegenteil zu Fallout: Dead Money.
Das hat einige Skript Events, die sind aber punktgenau gesetzt, starrt dass ganzeSpiel zu machen.
Die meisten wollen das offensichtlich nicht.
Und die Aliens wolken die meisten hier scheinbar als Ueber Gegner. Weniger, dafür stärker und intelligenter. Fragt sich ob sie es an Ende doch holen. Ich werd auf ACM verzichten und hoffe auf Downpour und Asylum.
Gearbox und allen anderen beteiligten an DNF gehe ich eh aus dem Weg.
Vergewaltigung s jokes? Fickt euch!
- Nuracus
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- Registriert: 07.03.2011 17:46
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Re: Aliens: Colonial Marines: Über Spielgefühl und Steuerung
Re Z, das klingt nach ner Mischung aus Dead Island und dem Survivor-Modus von Aliens vs. Predator.
Ohne Zweifel: Das von dir beschriebene Konzept würde, ordentlich umgesetzt, ein absolut spaßiges Spiel werden, vor allem im MP.
Njoah, aber hier haben sie sich für ein anderes Konzept entschieden, nämlich für einen "Film".
Die Skriptdichte scheint vielleicht sehr hoch (ich hab bisher nur ein Video gesehen, das, wo der Spieler nach dem Crash aufwacht und das erste Mal auf das große Ramm-Alien trifft bzw. am Ende der Sequenz auf die Alienqueen), liegt möglicherweise auch daran, dass der geübte Typ, der das präsentiert, die Szenen aus dem Effeff kennt.
Ich selber würde es viel langsamer angehen, mich nach Möglichkeit Schritt für Schritt vorkämpfen (... außer bei dem Ramm-Alien, da nimmt man natürlich die Beine in die Hand) und dadurch eben nicht alle 10 Sekunden auf einen Skript stoßen.
Ohne Zweifel: Das von dir beschriebene Konzept würde, ordentlich umgesetzt, ein absolut spaßiges Spiel werden, vor allem im MP.
Njoah, aber hier haben sie sich für ein anderes Konzept entschieden, nämlich für einen "Film".
Die Skriptdichte scheint vielleicht sehr hoch (ich hab bisher nur ein Video gesehen, das, wo der Spieler nach dem Crash aufwacht und das erste Mal auf das große Ramm-Alien trifft bzw. am Ende der Sequenz auf die Alienqueen), liegt möglicherweise auch daran, dass der geübte Typ, der das präsentiert, die Szenen aus dem Effeff kennt.
Ich selber würde es viel langsamer angehen, mich nach Möglichkeit Schritt für Schritt vorkämpfen (... außer bei dem Ramm-Alien, da nimmt man natürlich die Beine in die Hand) und dadurch eben nicht alle 10 Sekunden auf einen Skript stoßen.
