WoW Cataclysm - Systemvoraussetzungen

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4P|BOT2
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WoW Cataclysm - Systemvoraussetzungen

Beitrag von 4P|BOT2 »

Mit <strong>World of WarCraft: Cataclysm</strong> (Release: 7. Dezember) verändern sich die Systemvoraussetzungen des Online-Rollenspiels:

Mindestsystemvoraussetzungen
-Betriebssystem: Windows XP 32bit (SP3), Windows XP 64bit (SP2), Windows Vista 32bit (SP1), Windows Vista 64bit (SP1) Windows 7
-Intel Pentium 4 1.3 GHz oder AMD Athlon XP 1500
-1 GB RAM
-3D Grafikk...</br>

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M.D.Geist
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Beitrag von M.D.Geist »

traue niemals systemvoraussetzungen, die du nicht selbst gefälscht hast!
war das nicht der spruch?
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DieBuster
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Beitrag von DieBuster »

Huch, die sind ja ordentlich in die Höhe geschraubt worden, wenn ich mich nicht täusche.
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Neme69
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Beitrag von Neme69 »

Joar, liegt mitunter am Wasser, Schatten und hochauflösenderen Texturen.

Problem ist, dass der komplette Grafikstil dennoch veraltet wirkt. Aber der Comiclook an sich ist halt einfach einzigartig geil! ^^
Ugchen
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Beitrag von Ugchen »

Die empfohlenen Voraussetzungen sind immer noch weit unter den tatsächlichen Anforderungen.

Wenn ich bei mir die Grafik komplett aufdrehe @ 1920x1200 sind die Framerates teilweise auch nicht so berauschend, dass man sagen kann "Läuft immer flüssig. Und das heißt bei nem E6800, 8GB Ram und ner Radeon 3870 schon was (im Vergleich der Spielgrafik mit anderen Spielen).
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Scorcher24_
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Beitrag von Scorcher24_ »

Ugchen hat geschrieben:Die empfohlenen Voraussetzungen sind immer noch weit unter den tatsächlichen Anforderungen.

Wenn ich bei mir die Grafik komplett aufdrehe @ 1920x1200 sind die Framerates teilweise auch nicht so berauschend, dass man sagen kann "Läuft immer flüssig. Und das heißt bei nem E6800, 8GB Ram und ner Radeon 3870 schon was (im Vergleich der Spielgrafik mit anderen Spielen).
Ehm 3870.. und du wunderst Dich dass bei der Auflösung nicht alles rund läuft? :ugly:
rya.
Ugchen
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Beitrag von Ugchen »

Schön dass du lesen kannst.... :roll:

Oder was meinste warum ich da noch etwas in Klammern gesetzt habe?

Crysis hat bei mir die gleiche Framerate wie WoW und DAS meinte ich damit.

Oder sagte ich irgendwo "Ich will mit meiner veralteten Grafikkarte gefälligst 140FPS haben" ???
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Scorcher24_
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Beitrag von Scorcher24_ »

Ugchen hat geschrieben:Schön dass du lesen kannst.... :roll:

Oder was meinste warum ich da noch etwas in Klammern gesetzt habe?

Crysis hat bei mir die gleiche Framerate wie WoW und DAS meinte ich damit.

Oder sagte ich irgendwo "Ich will mit meiner veralteten Grafikkarte gefälligst 140FPS haben" ???
Und was sagt das aus dass Crysis genauso gut wie WoW läuft? Gar nichts. Denn ein MMORPG braucht immer sehr viel Leistung und das nicht nur von der Grafikkarte. Schliesslich muss man hier viel mehr Spieler oder Mobs rendern als bei Crysis Gegner und Landschaft.
rya.
Ugchen
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Beitrag von Ugchen »

Ich rede davon wenn ich in WoW mit nem Vogel z.B. im heulenden Fjord umherfliege.

Und jetzt willst du mir noch erzählen, dass der Polycount von Crysis geringer ist als der von WoW ? Oo

Bei der Anzahl an Polygonen die ein Gegner in Crysis hat kannst du in WoW mehr als 25 Spieler aufstellen.
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Scorcher24_
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Beitrag von Scorcher24_ »

Ugchen hat geschrieben:Ich rede davon wenn ich in WoW mit nem Vogel z.B. im heulenden Fjord umherfliege.

Und jetzt willst du mir noch erzählen, dass der Polycount von Crysis geringer ist als der von WoW ? Oo

Bei der Anzahl an Polygonen die ein Gegner in Crysis hat kannst du in WoW mehr als 25 Spieler aufstellen.
Mehr nicht, aber durchaus gleichwertig. Die Anzahl an Polygonen ist bei heutigen Modellen nicht mehr so hoch. Diese werden nach dem erstellen in Maya/Max durchaus drastisch reduziert und an die Engine angepasst. Danach wird texturiert und mit Bumpmaps hast Du wieder den Eindruck höherer Polygone. Das genau zu beschreiben würde den Fred sprengen. Angefangen mit dieser Technik hat btw Doom3.
Auch ist es ein Unterschied ob Du 25 Draenei/B11 oder Menschen/Zwerge/Orks etc hast. Denn diese sind weit detaillierter. Weit mehr Leistung als die Polygone braucht aber der Texturwechsel in der Grafikkarte. Das ist das eigentliche Nadelöhr. Es kann immer nur eine Textur aktuell gebunden sein. Danach wird gewechselt.
Es ist also nicht immer der Poly-Count der die Leistung drückt. Die Anzahl/Größe der Texturen und die Qualität der Filter spielt eine weit größere Rolle.
edit:
Das kann man btw mit minimalen DirectX Kenntnissen und C++/C#/VB etc schön zu Hause testen. Lad mal ein Array mit sagen wir 30 Texturen und ein Quad auf dem Du diese pro Frame 1x durchwechselst. Dann vergleich die FPS mit einem Quad das nur eine Textur hat. Das dürfte als Ersteindruck durchaus reichen. Inwiefern hier in Crysis oder WoW Atlase verwendet werden um dem entgegenzuwirken mag ich nicht beurteilen da ich mir die Dateien noch nicht direkt angeschaut habe.
rya.
Ugchen
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Beitrag von Ugchen »

Und trotzdem ist auch das Bumpmapping von Crysis deutlich ausgeprägter als das von WoW. Ich überlege gerade wo WoW Bumpmaps benutzt und mir fällt nicht eine Stelle im Spiel ein. Alles nur Planarmapping mit Lichteffekten.

Und wenn ich mir den Polycount einer Spielfigur in der UT3-Engine anschaue (zusätzlich die ganzen zugehörigen Texturen) und dann eine Spielfigur in WoW... :roll:

Wir könnten das zwar jetzt endlos weiter diskutieren, aber zu einem 100% richtigen Ergebnis werden wir da wohl nicht kommen. Ich sehe die Grafikengine von WoW weiterhin als optimierungsbedürftig an. ;)
Baralin
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Beitrag von Baralin »

Ach, wenn man Antialiasing und Multisampling anpasst, sollte das schon passen... :-)