Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

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Klusi
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von Klusi »

EintopfLeiter hat geschrieben: 27.04.2021 11:15 [...]
Denkt man, dass kundenunfreundliche Machenschaften bzw. Manager eher auf die großen Firmen zutrifft? Unterstellt man ihnen grundsätzlich weniger Skrupel, oder liegt es daran, das diese eher börsennotiert sind und somit per se "geldgeil"? Kann das für kleinere nicht auch zutreffen?
[...]
Ich vermute, dass das bei großen Entwicklern eher erwartet wird als bei den kleinen.

Als kleiner Entwickler liefert man entweder gute Qualität oder man geht unter.

Die großen, denen ein solches Verhalten zugesagt wird (EA, Blizz, ...), waren alle mal solche kleinen, die gute Spiele abgeliefert haben.
Über die Jahre haben die sich genug Kundschaft aufgebaut, die blind kauft und sich nicht beschwert, dass einfach der Anreiz, gute Qualität zu bieten/Kundenfreundlich zu agieren, weggefallen ist.
"<XY> klingt doof! Egal! Hab's trotzdem vorbestellt!"
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Schlawiner
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von Schlawiner »

Möglicherweise projiziere ich meine Sichtweisen in die Aussage des ehemaligen Creative Directors. Aber ich verstehe ihn dennoch so: Erst einmal ist er seit langer Zeit bereits aus dem Studio ausgeschieden und ich glaube wenn er nun darüber spricht ist es eher so zu verstehen, dass er nicht per se im speziellen über Days Gone spricht, sondern sich in dem Kommentar seine persönliche Sichtweise auf die "Business-Landschaft" widerspiegelt.

Wenn man sich also zu sehr in diesem Zusammenhang auf die Produktion Days Gone bezieht, wie es Jörg im Talk macht, sieht man ein Stück die eigentliche Kritik der Aussage nicht, die eher auf einer Metaebene stattfindet.
Ich sehe es auch so, dass der C.D. durch die Verschmähung seiner Arbeit beeinflusst ist, also das Syndrom eines gekränkten Künstlers wenn man so will aufweist.

Nun aber zur eigentlichen Aussage, denn es wird ein wichtiger Teil seiner Aussage immer unterschlagen, nämlich dass was er meint wenn er von den "interessierten" spricht.
Es gibt also Leute, die vorab in dem Spiel etwas sehen, ja auf die sich das Spiel gewissermaßen "verlassen" kann. Ein Setting, ein Genre, eine Idee, all diese Kategorien finden immer ihre Anhänger, "Follower" sozusagen.
Und meiner Meinung nach bezieht er sich genau auf diese Leute, die daran glauben dass die Mühe die der C.D. und andere in diese Kategorien stecken zu etwas besonderem führt.

Das ist vor dem Verstand, hat auch erst einmal nichts mit "abliefern" zu tun, sondern ist ein unausgesprochener Pakt der eigentlich immer zustande kommt. Und von diesen Leuten fühlt er sich hintergangen, während bei anderen Marken (wie God Of War) dieser Mechanismus funktioniert, ist er bei Days Gone korrumpiert gewesen. Die Gründe dafür spare ich mir jetzt, aber ich denke dass es das ist was er festgestellt hat. Deswegen finde ich die Verurteilungen auch fehlplatziert.
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Schlawiner
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von Schlawiner »

Dark Mind hat geschrieben: 26.04.2021 22:21
Ich werde mir trotzdem Returnal praktisch blind kaufen einfach, weil ich Bock darauf hab und Blindkäufe ja oft auch die besten Überraschungen liefern können.
Haha, genau das meinte ich ohne es zu wissen, dass es so laufen sollte, wenn man sich angesprochen fühlt von einem Titel, die Sichtweise ist finde ich ein echter Geheimtipp. :D
johndoe-freename-2392
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von johndoe-freename-2392 »

EintopfLeiter hat geschrieben: 27.04.2021 12:10
Gummirakete hat geschrieben: 27.04.2021 11:11 Früher gab es Datenträger in Kartons, mit Handbüchern und Gimmicks.
Die Spiele darauf waren in der Regel weitgehend fehlerfrei und man konnte sie spielen...

Gut, Du hast "in der Regel" geschrieben und ja, heute ist die Gefahr von Fehlern größer - ich will es mal so ausdrücken.

Man darf aber auch nicht vergessen, Spiele sind um ein vielfaches komplexer geworden und beinhalten somit natürlich auch mehr mögliche Fehlerquellen. Via Internet hat der Entwickler auch mehr Möglichkeiten nachträglich zu verbessern. DayOnePatches gibt es heute für fast alle Spiele. Ist diese Entwicklung jetzt gut oder schlecht? Von beidem etwas, würde ich sagen.

Was hätte ich mir damals manchmal diese Möglichkeit von heute gewünscht, es lief nämlich auch nicht alles rund. Mein gekauftes FinalFight (Ende der 80iger) war mir kurz vorm Ende immer an der gleichen Stelle abgestürzt, ich konnte die Bürgermeistertochter einfach nie retten.
Alien Syndrome habe ich sogar ein zweites Mal kaufen müssen. Ich wollte es unbedingt spielen und keiner meiner Freunde besaß es. Die erste Version kam nicht über den Anfangsbildschirm hinaus, vielleicht ebenfalls ein Bug, der heute "patchbar" gewesen wäre.

Ich will damit sagen, früher war schon toll, aber nicht alles besser. Aber Du schreibst es ja selber.
Bezüglich Spielekartonagen von früher: War schon schön, wollte ich aber heute in der Form auch nicht mehr haben, obgleich ich die schnieken Anleitungen immer noch vermisse.

VG
dem muss ich wehement wiedersprechen. komme selber aus der entwicklung und heutige entwickler können einfach nix mehr. Mit unreal engine und Co. war es noch nie so einfach Spiele zu entwickeln. Früher mussten die leute in Assembler ihre eigene grafik und sound engine für die Consolen programmieren. Das ist vom Anspruch her ein unterschied wie wenn du den Spatziergang zum Bäcker mit der Besteigung des Mount Everest vergleichst.
Und auch wenn die spiele im umfang gestiegen sind, gibt es jetzt so viele gute tools die jedem entwickler zugänglich sind, die den gestiegenen umfang im schlaf ausgleichen.
Wen das Thema mehr interessiert der soll sich bitte mal den youtube kanal "coding secrets" angucken. Da plaudert in alter hase aus dem Nähkästchen. besonders die folge mit dem Sega Saturn kann ich empfehlen. Das ist total verrückt was die damals geleistet haben.
Der einzige bereich wo eventuell eine steigerung des anspruchs statt gefunden hat ist bei den artists: Texturen, 3d Modelle und Animationen sind wesentlich aufwändiger geworden. Aber auch hier gibt es mit Tools und KI schon wieder einige tools die viel komplexität raus nehmen.

Und die zwei fehler die du beschreibst konntest du ja durch eine neue kopie beheben. handelte sich also mit 99% sicherheit beide mal um eine beschädigte cartridge. Das war leider ein schwachpunkt der damaligen technik. sowas hat mit schlampiger programmierung 0,0 zu tun.
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EintopfLeiter
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von EintopfLeiter »

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johndoe-freename-2392 hat geschrieben: 27.04.2021 15:09
EintopfLeiter hat geschrieben: 27.04.2021 12:10
Gummirakete hat geschrieben: 27.04.2021 11:11 Früher gab es Datenträger in Kartons, mit Handbüchern und Gimmicks.
Die Spiele darauf waren in der Regel weitgehend fehlerfrei und man konnte sie spielen...

Gut, Du hast "in der Regel" geschrieben und ja, heute ist die Gefahr von Fehlern größer - ich will es mal so ausdrücken.

Man darf aber auch nicht vergessen, Spiele sind um ein vielfaches komplexer geworden und beinhalten somit natürlich auch mehr mögliche Fehlerquellen. Via Internet hat der Entwickler auch mehr Möglichkeiten nachträglich zu verbessern. DayOnePatches gibt es heute für fast alle Spiele. Ist diese Entwicklung jetzt gut oder schlecht? Von beidem etwas, würde ich sagen.

Was hätte ich mir damals manchmal diese Möglichkeit von heute gewünscht, es lief nämlich auch nicht alles rund. Mein gekauftes FinalFight (Ende der 80iger) war mir kurz vorm Ende immer an der gleichen Stelle abgestürzt, ich konnte die Bürgermeistertochter einfach nie retten.
Alien Syndrome habe ich sogar ein zweites Mal kaufen müssen. Ich wollte es unbedingt spielen und keiner meiner Freunde besaß es. Die erste Version kam nicht über den Anfangsbildschirm hinaus, vielleicht ebenfalls ein Bug, der heute "patchbar" gewesen wäre.

Ich will damit sagen, früher war schon toll, aber nicht alles besser. Aber Du schreibst es ja selber.
Bezüglich Spielekartonagen von früher: War schon schön, wollte ich aber heute in der Form auch nicht mehr haben, obgleich ich die schnieken Anleitungen immer noch vermisse.

VG
dem muss ich wehement wiedersprechen. komme selber aus der entwicklung und heutige entwickler können einfach nix mehr. Mit unreal engine und Co. war es noch nie so einfach Spiele zu entwickeln. Früher mussten die leute in Assembler ihre eigene grafik und sound engine für die Consolen programmieren. Das ist vom Anspruch her ein unterschied wie wenn du den Spatziergang zum Bäcker mit der Besteigung des Mount Everest vergleichst.
Und auch wenn die spiele im umfang gestiegen sind, gibt es jetzt so viele gute tools die jedem entwickler zugänglich sind, die den gestiegenen umfang im schlaf ausgleichen.
Wen das Thema mehr interessiert der soll sich bitte mal den youtube kanal "coding secrets" angucken. Da plaudert in alter hase aus dem Nähkästchen. besonders die folge mit dem Sega Saturn kann ich empfehlen. Das ist total verrückt was die damals geleistet haben.
Der einzige bereich wo eventuell eine steigerung des anspruchs statt gefunden hat ist bei den artists: Texturen, 3d Modelle und Animationen sind wesentlich aufwändiger geworden. Aber auch hier gibt es mit Tools und KI schon wieder einige tools die viel komplexität raus nehmen.

Und die zwei fehler die du beschreibst konntest du ja durch eine neue kopie beheben. handelte sich also mit 99% sicherheit beide mal um eine beschädigte cartridge. Das war leider ein schwachpunkt der damaligen technik. sowas hat mit schlampiger programmierung 0,0 zu tun.

Ich komme nicht aus der Software-Entwicklung und lasse Deinen Beitrag weitestgehend unkommentiert stehen. Vielleicht hast Du recht, mag sein, ich kann es letztendlich nicht sagen. Aber willst Du wirklich andeuten, dass heutige Entwickler "nichts mehr können" müssen? Hört sich nach einer harten Ansage an.

Zu meinen zwei Beispielen noch soviel. Bei FinalFight hatte ich das Problem so hingenommen, vielleicht hätte eine Kopie sogar geholfen. Bei Alien Syndrom hat mir ein Freund damals aber sogar geraten, eine Kopie zu erstellen und erneut zu probieren. Das Ergebnis blieb gleich. Das waren aber auch nur zwei Beispiele.

Der Kontext meines Kommentars war - "früher liefen Spiele in der Regel fehlerfrei". Ich meine, wir müssen ja nicht 35 Jahre zurückgehen. Reichen nicht die Anfänge der Playstation auch aus, um uns einig zu sein, dass auch früher nicht alles fehlerfrei lief und auch schon unfertige Spiele (es waren aber sicher weniger) verkauft wurden, aber mit dem Nachteil, eben nicht mehr nachbessern zu können, seitens der Entwickler.

Darum ging es mir - Die Möglichkeit des Patchens ist ja nicht grundsätzliche doof. Da gehen auch Vorteile mit einher und ich will sicherlich nicht sagen, dass es keine Nachteile dadurch gibt. Mir wäre es auch lieber, Entwickler würden sich weniger darauf verlassen.


VG
Zuletzt geändert von EintopfLeiter am 27.04.2021 15:57, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von johndoe-freename-2392 »

EintopfLeiter hat geschrieben: 27.04.2021 15:51
Ich komme nicht aus der Software-Entwicklung und lasse Deinen Beitrag weitestgehend unkommentiert stehen. Vielleicht hast Du recht, mag sein, ich kann es letztendlich nicht sagen. Aber willst Du wirklich andeuten, dass heutige Entwickler "nichts mehr können" müssen? Hört sich nach einer harten Ansage an.

Zu meinen zwei Beispielen noch soviel. Bei FinalFight hatte ich das Problem so hingenommen, vielleicht hätte eine Kopie sogar geholfen. Bei Alien Syndrom hat mir ein Freund damals aber sogar geraten, eine Kopie zu erstellen und erneut zu probieren. Das Ergebnis blieb gleich. Das waren aber auch nur zwei Beispiele.

Der Kontext meines Kommentars war aber - "früher liefen Spiele in der Regel fehlerfrei". Ich meine, wir müssen ja nicht 35 Jahre zurückgehen. Reichen nicht die Anfänge der Playstation auch aus, um uns einig zu sein, dass auch früher nicht alles fehlerfrei lief und auch schon unfertige Spiele (es waren aber sicher weniger) verkauft wurden, aber mit dem Nachteil, eben nicht mehr nachbessern zu können, seitens der Entwickler.

Darum ging es mir - Die Möglichkeit des Patchens ist ja nicht grundsätzliche doof. Da gehen auch Vorteile mit einher und ich will sicherlich nicht sagen, dass es keine Nachteile dadurch gibt. Mir wäre es auch lieber, Entwickler würden sich weniger darauf verlassen.


VG
Natürlich können heutige entwickler noch "etwas". Aber der anspruch zwischen damals und heute ist wirklich extrem unterschiedlich.
Ich bin da vom alter irgendwo in der mitte (und damit auch vom skill set) hatte aber mal das glück mit ein paar enwicklern vom "alten schlag" zu arbeiten. Wenn die anfangen dir deinen code zu optimieren und einen trick nach dem anderen ausm hut zaubern, dann kommst du dir sehr schnell ganz klein vor.
Vergleiche doch auch z.b. mal die PC version von Doom Eternal mit jedem beliebigen anderen PC release. Doom Eternal läuft auf jedem toaster mit fantastischer optik und performance. Wenn man den maßstab nimmt, dann ist jeder andere PC port absoluter müll. Und lustigerweise ist es auch so, wenn man sich näher damit beschäftigt. Die jungs bei id machen noch ihre eigene engine für ihre eigenen spiele und optimieren dann alles dem entsprechend. da kommt dann schnell ein performance unterschied im faktor 2-3 im vergleich zu anderen spielen zusammen. So wurde auch früher entwicklet. aber das kann eben kaum einer mehr, weil das know how fehlt.
Das gute spiele entwickler früher ein sehr exklusiver club waren, siehst auch daran dass z.b. in alten Capcom oder Konami spielen die Entwickler in den Credits meist nicht mit echtnamen sondern mit pseudonym aufgeführt wurden. Das hatte den grund, dass die Publisher angst hatten, dass man ihnen die wertfollen entwickler abwerben könnte wenn man weis wer sie im echten leben sind.
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von Bussiebaer »

Für die abschließende Frage, wann ich ein Spiel zum Vollpreis kaufe:
Wenn es bei GOG veröffentlicht wird, hat es schon mal gute Chancen. Oder als Cartridge auf der Switch. Und es sollte nicht der xte Aufguss eines Spielprinzips sein.

Wargroove z.B. habe ich am ersten Tag im Laden für die Switch gekauft, da ich diese Art von Rundenstrategie sehr vermisse.
Desperados 3 war ebenfalls ein Sofortkauf bei GOG, sogar in der Deluxe Edition. Studio hatte sich mit Shadow Tactics bewiesen (das hatte ich damals bei GOG in Sale gekauft).

Ich muss das Gefühl haben das Spiel wirklich zu besitzen und es sollte eine für mich interessante Nische besetzen, dann klappts bei mir meist mit Vollpreis.
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von EintopfLeiter »

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johndoe-freename-2392 hat geschrieben: 27.04.2021 16:04
EintopfLeiter hat geschrieben: 27.04.2021 15:51
Ich komme nicht aus der Software-Entwicklung und lasse Deinen Beitrag weitestgehend unkommentiert stehen. Vielleicht hast Du recht, mag sein, ich kann es letztendlich nicht sagen. Aber willst Du wirklich andeuten, dass heutige Entwickler "nichts mehr können" müssen? Hört sich nach einer harten Ansage an.

Zu meinen zwei Beispielen noch soviel. Bei FinalFight hatte ich das Problem so hingenommen, vielleicht hätte eine Kopie sogar geholfen. Bei Alien Syndrom hat mir ein Freund damals aber sogar geraten, eine Kopie zu erstellen und erneut zu probieren. Das Ergebnis blieb gleich. Das waren aber auch nur zwei Beispiele.

Der Kontext meines Kommentars war aber - "früher liefen Spiele in der Regel fehlerfrei". Ich meine, wir müssen ja nicht 35 Jahre zurückgehen. Reichen nicht die Anfänge der Playstation auch aus, um uns einig zu sein, dass auch früher nicht alles fehlerfrei lief und auch schon unfertige Spiele (es waren aber sicher weniger) verkauft wurden, aber mit dem Nachteil, eben nicht mehr nachbessern zu können, seitens der Entwickler.

Darum ging es mir - Die Möglichkeit des Patchens ist ja nicht grundsätzliche doof. Da gehen auch Vorteile mit einher und ich will sicherlich nicht sagen, dass es keine Nachteile dadurch gibt. Mir wäre es auch lieber, Entwickler würden sich weniger darauf verlassen.


VG
Natürlich können heutige entwickler noch "etwas". Aber der anspruch zwischen damals und heute ist wirklich extrem unterschiedlich.
Ich bin da vom alter irgendwo in der mitte (und damit auch vom skill set) hatte aber mal das glück mit ein paar enwicklern vom "alten schlag" zu arbeiten. Wenn die anfangen dir deinen code zu optimieren und einen trick nach dem anderen ausm hut zaubern, dann kommst du dir sehr schnell ganz klein vor.
Vergleiche doch auch z.b. mal die PC version von Doom Eternal mit jedem beliebigen anderen PC release. Doom Eternal läuft auf jedem toaster mit fantastischer optik und performance. Wenn man den maßstab nimmt, dann ist jeder andere PC port absoluter müll. Und lustigerweise ist es auch so, wenn man sich näher damit beschäftigt. Die jungs bei id machen noch ihre eigene engine für ihre eigenen spiele und optimieren dann alles dem entsprechend. da kommt dann schnell ein performance unterschied im faktor 2-3 im vergleich zu anderen spielen zusammen. So wurde auch früher entwicklet. aber das kann eben kaum einer mehr, weil das know how fehlt.
Das gute spiele entwickler früher ein sehr exklusiver club waren, siehst auch daran dass z.b. in alten Capcom oder Konami spielen die Entwickler in den Credits meist nicht mit echtnamen sondern mit pseudonym aufgeführt wurden. Das hatte den grund, dass die Publisher angst hatten, dass man ihnen die wertfollen entwickler abwerben könnte wenn man weis wer sie im echten leben sind.
Leute vom "alten Schlag" hast Du natürlich überall und gut, dass es die gibt. Ich glaube auch, dass es mehr Können erfordert, eine eigene Basis für sein Spiel zu erschaffen, als eine bestehende einzukaufen. Zweites ist aber heute doch eher die Regel?

Wie schon geschrieben, letztendlich kenne ich mich zu wenig in der Entwicklung aus, um wirklich Vergleiche von damals und heute ziehen zu können. Ich bezog mich nur auf die fertigen Spiele und da kann ich durchaus sagen, Fehler gab es hier wie da.

Mir ging es eben auch um die heutigen Patchpolitik und darum, dass sie nicht nur Nachteile mit sich bringt, da selbige auch immer gerne als Grund des Wartens genannt wird, was ich wiederum auch verstehen kann.

Danke für Deine Einblicke.

VG
Zuletzt geändert von EintopfLeiter am 27.04.2021 16:40, insgesamt 1-mal geändert.
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MaxDetroit
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von MaxDetroit »

johndoe-freename-2392 hat geschrieben: 27.04.2021 16:04 Natürlich können heutige entwickler noch "etwas". Aber der anspruch zwischen damals und heute ist wirklich extrem unterschiedlich.
EintopfLeiter hat geschrieben: 27.04.2021 16:40 Leute vom "alten Schlag" hast Du natürlich überall und gut, dass es die gibt. Ich glaube auch, dass es mehr Können erfordert, eine eigene Basis für sein Spiel zu erschaffen, als eine bestehende einzukaufen. Zweites ist aber heute doch eher die Regel?
In der Informatik bauen wir ja seit Jahrzehnten auf zuvor Geleistetes und bestehenden Standards auf. Man nehme nur mal so etwas wie das TCP Protokoll. Das wurde ja auch mal festgelegt und dann hat es jemand implementiert und in Code gegossen, danach hat man diesen Code benutzt um seine Nachrichten zu verschicken, und heute benutze ich einfach die Socket Klasse in C# und kann dann vielleicht noch wählen ob ich doch lieber UDP möchte. Den Rest nimmt mir dann halt zu großen Teilen auch das darunter liegende Betriebssystem ab. Ich möchte mich dann einfach nicht mehr um die darunter liegenden Schichten kümmern müssen, obwohl ich mal gelernt habe wie das TCP Protokoll aufgebaut ist und funktioniert, aber ich würde jetzt nie auf die Idee kommen mein eignes Protokoll zu entwerfen und zu implementieren, es gibt ja, wie gesagt, auch noch UDP zur Auswahl, wenn es etwas schneller, ohne overhead, aber unsicherer gehen soll.

Das gleiche gilt auch für Grafik Engines. Erstmal benutzen fast alle Direct X bzw. Open GL ( oder als neue Alternative Vulkan) als Programmierschnittstelle zur Grafikkarte / CPU. Das gilt für Unreal über Unity bis Cryengine. Das programmiert heute auch keiner selber mehr. Bei Nvidia und AMD arbeiten heute sicherlich noch eine Menge Leute die sich nur um die unteren Schichten kümmern, und ich bin froh wenn ich mich nicht mehr mit dieser Ebene rumschlagen muss und in den höheren Schichten arbeiten kann. Ansonsten wären die Spiele in ihrer Grafikqualität von heute auch gar nicht möglich. Den richtig krassen Scheiß macht man heute dann in den Shadern mit GLSL, obwohl es da ja auch wieder viele Tools gibt mit denen man sich einen Shader im Visual Scripting zusammen bauen kann.

Und ja, in den 80er und 90er Jahren war das noch anders, da musste man als Spiele Entwickler erstmal seine eigene Game Engine schreiben, aber sind deshalb heute allle dümmer oder können weniger? Nur weil man auf etablierten Standards aufsetzt und jetzt direkt in den höheren Schichten arbeiten kann ohne selbst für den kompletten Unterbau sorgen zu müssen? Glaube ich nicht. Es ist einfach nur komfortabler geworden.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 27.04.2021 17:25, insgesamt 7-mal geändert.
johndoe-freename-2392
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von johndoe-freename-2392 »

MaxDetroit hat geschrieben: 27.04.2021 17:10 In der Informatik bauen wir ja seit Jahrzehnten auf zuvor Geleistetes und bestehenden Standards auf. Man nehme nur mal so etwas wie das TCP Protokoll. Das wurde ja auch mal festgelegt und dann hat es jemand implementiert und in Code gegossen, danach hat man diesen Code benutzt um seine Nachrichten zu verschicken, und heute benutze ich einfach die Socket Klasse in C# und kann dann vielleicht noch wählen ob ich doch lieber UDP möchte. Den Rest nimmt mir dann halt zu großen Teilen auch das darunter liegende Betriebssystem ab. Ich möchte mich dann einfach nicht mehr um die darunter liegenden Schichten kümmern müssen, obwohl ich mal gelernt habe wie das TCP Protokoll aufgebaut ist und funktioniert, aber ich würde jetzt nie auf die Idee kommen mein eignes Protokoll zu entwerfen und zu implementieren, es gibt ja, wie gesagt, auch noch UDP zur Auswahl, wenn es etwas schneller, ohne overhead, aber unsicherer gehen soll.

Das gleiche gilt auch für Grafik Engines. Erstmal benutzen fast alle Direct X bzw. Open GL ( oder als neue Alternative Vulkan) als Programmierschnittstelle zur Grafikkarte / CPU. Das gilt für Unreal über Unity bis Cryengine. Das programmiert heute auch keiner selber mehr. Bei Nvidia und AMD arbeiten heute sicherlich noch eine Menge Leute die sich nur um die unteren Schichten kümmern, und ich bin froh wenn ich mich nicht mehr mit dieser Ebene rumschlagen muss und in den höheren Schichten arbeiten kann. Ansonsten wären die Spiele in ihrer Grafikqualität von heute auch gar nicht möglich. Den richtig krassen Scheiß macht man heute dann in den Shadern mit GLSL, obwohl es da ja auch wieder viele Tools gibt mit denen man sich einen Shader im Visual Scripting zusammen bauen kann.

Und ja, in den 80er und 90er Jahren war das noch anders, da musste man als Spiele Entwickler erstmal seine eigene Game Engine schreiben, aber sind deshalb heute allle dümmer oder können weniger? Nur weil man auf etablierten Standards aufsetzt und jetzt direkt in den höheren Schichten arbeiten kann ohne selbst für den kompletten Unterbau sorgen zu müssen? Glaube ich nicht. Es ist einfach nur komfortabler geworden.
Also inhaltlich stimmt deinem beitrag eigentlich (bis auf die UDP vs TCP unterschiede, was lustigerweise meine folgende argumentation stützt) zu.
Natürlich ist es schneller und einfacher high level zu arbeiten. Und natürlich ist es sinnvoll. Aber wenn man eben keinerlei ahnung mehr vom low level part hat, kommt man schnell in sackgassen oder coded einfach groben, unperformanten mist.
tut mir leid wenn ich jetzt dein TCP vs UDP beispiel aufgreife, ich bin mir sicher du weisst es eigentlich hast es nur unglücklich formuliert: der Hauptunterschied zwischen TCP und UDP ist, dass TCP sequentiel ist. TCP wird so lange ein paket anfragen/verschicken bis es erfolgreich übermittel ist und so lange geht auch nix weiter im datenfluss. UDP überspringt einfach pakete die es nicht reparieren kann. Das man den unterschied sauber verstanden hat und ausnutzt (für das eine oder andere) kann einen riesen unterschied für die performance eines online games haben.
Und genau hier steckt das problem. entwickler lizenzieren eine engine und machen viele sachen, die man eigentlich nicht machen sollte, verstehen dann aber nicht warum ihr spiel instabil und/oder langsam ist. Oder sie haben keine ahnung wie sie einen fehler im unterbau selber beheben können. Wenn es zumindest ein paar richtig gute seniors gibt, die den daumen drauf haben, kann man das ausgleichen. Aber nach meiner erfahrung gibt es diese in vielen teams nicht mehr, weil sie a) sau teuer sind und b) es kaum welche gibt. Da stellt man dann lieber 4 juniors zum preis von einem richtig guten senior ein und denkt man hat nen schnäppchen gemacht. hat man aber nicht.
Ich würde auch nicht sagen, dass die leute heute dümmer sind. Ihnen fehlen einfach nur grundlagen, die heute kaum einer mehr vermittelt.
RobAcid
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von RobAcid »

Wer sich mit dem Teufel einlässt, muss auch liefern. Für mich ist diese Politik eh nix. Dank des GP kaufe ich Spiele eh nur noch wenn sie mich wirklich aus den Socken hauen.
Der Markt ist auch einfach sowas von gesättigt mit guten Spielen, da brauche ich nix zu Release. Die Pile of shame wird leider auch nicht mehr kleiner, eher größer.
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NewRaven
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von NewRaven »

Dem Einstieg vom Video würde ich ein wenig widersprechen wollen... natürlich müssen die Entwickler liefern, aber wenn die Entwickler aus Sicht der Kunden eben nicht geliefert hätten, gäbe es für die Kunden ja auch keinen Grund überhaupt einen Nachfolger zu wollen. Die Premisse der ganzen Thematik ist also wohl, dass der Entwickler - auch aus Kundensicht - "geliefert" hat, die Kunden trotzdem nicht zum Vollpreis gekauft haben und dass das ein Problem darstellt, wenn es darum geht, den Geldgeber - in der Regel also den Publisher oder den Mutterkonzern - zu einem Nachfolger zu bewegen. Auch möchte ich an dieser Stelle nochmal anmerken, dass "zum Vollpreis kaufen" ja dann doch etwas anderes ist, als "unbesehen Day1 kaufen oder Preordern". Ersteres tue ich quasi ständig, zweiteres etwa einmal alle fünf Jahre, wenn überhaupt.

Und dann kommen wir zum "die Verantwortung auf die Kunden abwälzen"... das ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Es ist nichts Neues, dass ein Produkt, welches sich nicht zum Vollpreis und idealerweise sofort, sondern nur nach einiger Zeit vom Wühltisch gekauft wird, kommerziell nicht unbedingt als Erfolg gesehen wird. In keiner Branche. Auch vor 25 Jahren hätte ein Triple-A-Spiel, dass die Leute vorwiegend nur im Müller-Drogeriemarkt vom 50%-Rabatt-Wühltisch 2 Jahre nach Release kaufen im Regelfall keinen Nachfolger gesehen - trotz wesentlich geringerem finanziellem Risiko damals. Aber... und jetzt kommen wir zur zweiten Seite dieser Medaille und damit dem Punkt, wo auch der Talk richtig... und ich meine wirklich richtig, gut wird. Das sind nämlich die Gründe, warum Titel einfach nicht mehr zu Release gekauft werden, warum die Wertigkeit von Spielen gefühlt in den letzten 15 Jahren einen absoluten Sturzflug hingelegt hat.
Der Release ziemlich unfertiger Produkte, das ständige, riesige Angebot neuer "großer" Titel, auch die Tatsache, dass Games oft bereits nach 3 Monaten in einem 30-50% Sale landen, die Tatsache, dass immer mehr Post-Release-Content veröffentlicht wird, der oft den Anschaffungspreis des Games erreicht oder sogar übersteigt (in Verbindung mit: nach 12-18 Monaten bekommt man alles zusammen, fertig gepatcht, oft für die Hälfte des Release-Preises der ursprünglichen Version). Das sind alles Dinge, die nicht von "uns Gamern" stammen, das sind Dinge, zu denen uns die Industrie (sowohl die Hersteller als auch die Verkaufsplattformen) erzogen hat. Nicht wir haben diese Produkte "entwertet" - die haben das getan und zwar vermutlich in der Hoffnung und somit im vollen Bewusstsein, dass man durchs in die Breite beim Verkauf gehen (also günstiger Einstieg, großes (Über-)Angebot) potenziell mehr Menschen erreichen kann - die dann idealerweise auch noch für weitere Monetarisierungsoptionen offen sind, weil sie vielleicht auch gar nicht unbedingt wissen, dass sowas "früher" nicht üblich war. Dazu kommen natürlich ggf. noch überzogene Verkaufserwartungen und ähnliche Aspekte auf der Business-Ebene.

Nach dieser "Umerziehung" der Spieler nun also trotzdem noch an den grundsätzlich wirtschaftlich nachvollziehbarem "bezahlt ihr nicht den Release-Preis, stufen wir das Ding als Flopp ein und es gibt keinen Nachfolger"-Ansatz vergangener Tage festzuhalten, ist einfach nur unlogisch. Und mit dem Vormarsch von Dingen wie Gamepass oder anderen All-Inclusive-Angeboten wird diese Art der Bewertung von "Erfolg" schlicht in absehbarer Zeit unmöglich sein. Auch hier muss man sich wieder an die eigene Nase fassen - das Spieler, die man sich selbst mit "billig und in Massen"-Produkten "herangezüchtet" hat dann natürlich an "noch billiger" interessiert sind, ist ja durchaus nicht unabsehbar und grundsätzlich erstmal nicht der Fehler dieser Spieler.

Ich bin froh, dass ihr nach den ersten Minuten, wo ich mir dachte "oh oh, das wird vermutlich ein ziemlich einseitiger Talk" durchaus ein absolut durchdachtes, interessantes Video gebracht habt, dass ich so tatsächlich noch nirgendwo anders gesehen hatte. Vielen Dank dafür.
Zuletzt geändert von NewRaven am 27.04.2021 19:13, insgesamt 9-mal geändert.
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Uwe sue
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von Uwe sue »

also das is für mich klassisches "mimimi" von einemder sehr gut verdient hat und das auch weiterhin gewollt hätte.
kämen die meisten spiele nicht als vollpreis-beta auf markt, wäre der kunde auch nicht versucht auf die ersten paar patches zu warten. wenn das spiel dann mal "fertig" ist, bekommt mans eben für 20€.
is doch nicht meine schuld als endkunde wenn der entwickler nicht liefert. im gegenteil... soll ich diesen irrsinn dann auch noch bewusst unterstützen???
...also der gute herr lebt für mich persönlich in einer ganz eigenen sehr bizarren welt. der soll mir mal ein AAA 90er titel zeigen der sich nicht gerechnet hätte - bringst du knappe 80 zustande und das spiel rechnet sich nicht für den publisher, musst du eben damit rechnen dass du fliegst.
der soll doch bei star citizen anheuern. da wird einem das geld vorher gegeben, wenn du behauptest dass du jemals liefern würdest^^
Zuletzt geändert von Uwe sue am 28.04.2021 03:55, insgesamt 2-mal geändert.
CritsJumper
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von CritsJumper »

Mir ist das Problem bewusst, weshalb ich schon seit der PS4 Monatlich 50 bis 100 Euro für Original Releasedate Spiele raus haue. Aber nur um noch einen Datenträger zu erhalten der auch, nach der Accountbindung und dem Internet noch abspielbar ist.

Dazu zählt aber auch, das ich ein Spiel "anonym" Spielen kann. Also offline und ohne das ein System mein Verhalten auswertet und als Nutzer:innen Profil in die Cloud schiebt. Klar ich denke Sony macht es aktuell auch und schiebt die Daten hoch wenn ich mal Online bin. Doch dann sind die Daten teilweise 2 Wochen alt und ich kann die PS4 aktuell über Monate offline halten ... um mal ein Beispiel zu nennen.

Das Problem mit der Batterie wird hoffentlich gelöst, aber es lässt sich wahrscheinlich umgehen wenn man die Firmware der PS4 und das DRM knackt. Wie es schon bei der PS3 geschehen ist. Zudem kann man bestimmt von einem Image der Datenträger später ein System erschaffen das in der Lage ist die Spiele erneut abzuspielen. Also für den Fall das der Support komplett eingestellt wird.

Man muss sich immer vor Augen halten, das ein Mensch in einer Smarten Umgebung und unter Beobachtung keine eigenen Entscheidungen mehr trifft und sich füttern lässt. Auch mit Kultur. Wer ein Individuum bleiben möchte, versucht die Werbung und die Empfehlungen der sozialen Blase möglichst Nutzlos zu gestalten indem weniger Livedaten geteilt werden.

Wir leben leider in einer Welt, in der 70% der Inhalte die youtube Ausliefert, zuvor über den Vorschlag-Algorithmus empfohlen wurden. Also nicht selber gewählt.

Das wird halt auch bei Videospielen so werden, wenn die Inhalte weiter vernetzt und nur noch Online verfügbar sein werden. Grüße von Spotify an Eike ;)

P.s.: Natürlich kostet es Jobs. Es sitzen halt wie damals schon wenige an den Hebeln, welche über die Verbreitung bestimmen. Heutzutage muss man eben Google, Facebook, Microsoft und Apple wohl gesonnen sein damit man überhaupt die Chance hat. Anschließend bezahlt man dann noch für die Reichweite, auch an Influencern und erneut an die Plattformen damit sie diesen Tipp in die Personalisierte Umgebung potentieller Kunden einpflegen. Das schaut dann so aus das eine Spieler:inn das Gefühl hat, alle in Ihrem Umfeld spielen etwas. Aber in der Tat sind es nur zwei oder drei, die anderen Tweets waren einfach als Werbung getarnte, nicht deklarierte personalisierte Posts in der Screentime der potentiellen Kund:innen.
Zuletzt geändert von CritsJumper am 27.04.2021 21:32, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Days Gone: News-Talk: Kein Nachfolger durch Schnäppchen-Jäger?

Beitrag von Riva_A »

Fast alle, außer Nintendo übrigens, machen sich doch selbst die Preise kaputt!

Jeder der nicht unter einem Stein wohnt, weiß doch, dass Spiele nach 6 Monaten zum ½ Preis hinterhergeworfen werden.
Alle Plattformen, alle Genres, nur gut muss es sein.
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