Solidussnake hat geschrieben: ↑01.01.1970 01:00
muecke-the-lietz hat geschrieben: ↑01.01.1970 01:00
Die Brüche zwischen Erzählten und Erlebten sind in diesem Genre nicht zu vermeiden und werden uns auch weiterhin begleiten, was bestimmte Gründe hat, die ich jetzt hier nicht alle aufzählen möchte.
Ist das so? Wieso können die Entwickler nicht einfach Konfrontationen entwickeln in denen man mit Schleichen und Betäubungsmethoden durchkommmen kann? Wieso muss es Baller-Sequenzen geben? Bei Uncharted 4 gibt es zu Beginn viele Passagen die man sogar ganz ohne Konfrontation umgehen kann, aber später gibt es Situationen in denen man töten muss, der Friedhof in Schottland bietet dafür sogar nen Trophy. Shadow of the Tomb Raider hat bei mir bislang nur Bereiche gehabt in den ich auch alternativ schleichen kann, nur sind alle Stealth-Attacken wieder tödlich. Wieso geht es nicht ohne Mord? Das würde doch direkt diesen Widerspruch zwischen Inszenierung und Gameplay in beiden Teilen lösen...und wer immer noch Amok laufen möchte, kann es ja weiterhin tun....ich verstehe die Entwickler beider Spielreihen nicht.
Und genau da ist der Knackpunkt. Gerade bei Uncharted steht das Schießen schlicht im Mittelpunkt des Gameplays. Das ist die Essenz dieser Reihe. Die Walk and Talk Passagen und Rätseleinlagen sind ja nichts weiter als Verschnaufpausen, und Möglichkeiten, die Geschichte weiter zu erzählen, und die Charaktere auszubauen.
Ja, in U4 kann man schon mehr Schleichen, aber die Szenen bleiben im Ganzen doch Ausnahmen, bzw. gibt es eigentlich nur die Szene in Schottland, wo man die Konfrontation ganz vermeiden kann. Im Kern bleibt das aber ein Shooter, bzw. ein sehr shooterlastiges Action Adventure.
Ich lese das immer wieder, wieso man nicht die Gefechte wegschneidet, minimiert oder durch mehr non-lethale Möglichkeiten ersetzt. Und das finde ich irgendwie seltsam. Denn Uncharted ist nicht trotz seiner Shootereinlagen fantastisch, sondern gerade wegen dieser.
Da man ihn aber nicht als massenmordende Killermaschine darstellen kann, ist er in den Sequenzen der sympathische Dieb, der niemanden ernsthaft verletzten würde. Und dieser Bruch ist immer wieder seltsam beim spielen, lässt sich aber nicht ganz vermeiden, da Uncharted nun mal von diesen Gefechten lebt. Hier hätte man vielleicht beim Writing ansetzten können, und das mehr rechtfertigen, aber dann hätten wir wiederum nicht diese sympathischen Charaktere. Eine Zwickmühle, über die ich als Spieler ab hinweg sehen kann, da die Gefechte an sich nur eine abstrakte Darstellung der eigentlich Gefahr sind, und in ihrer Überzeichnung einfach das Gameplay füllen sollen.
Bei Lara gelingt das im allgemeinen nicht so gut, weil Lara noch rehäugiger und unschuldiger dargestellt wird, zumindest im ersten Teil. Im Reboot ist das ja fast Real Satire. Im neusten Teil kaufe ich ihr die Rolle als Bad Ass Action Heldin aber mehr ab, so ganz gelungen ist das aber immer noch nicht. Dafür gibt es nun aber deutlich weniger Auseinandersetzungen und dieses sind wesentlich stealthlastiger und lassen sich vielfältiger angehen. Aber ja, bei Lara wären non lethal Lösungen wünschenswert, weil die Gefechte schlicht nicht den Kern des Spiels ausmachen. Aber solange man Gefechte bieten möchte, und so lange es Spieler gibt, die diese mögen, werden wir diese Brüche haben.
Einer der wenigen Story getriebenen 3erd Person Shooter, die das meiner Meinung richtig gut gelöst haben, war Gears of War, und zwar alle Teile. Dort gibt es schlicht überhaupt keinen Bruch, weil die Figuren in den Sequenzen genau das verkörpern, was sie auch im Spiel sind. Sowas funktioniert aber nur in diesem Rahmen. In jedem anderen Kontext mit "normalen" Menschen wird das immer wieder schwierig.
Letztlich wirst du solche Brüche aber immer wieder haben. Schau dir alleine JRPGs, wie seltsam das da mit den Kämpfen ist.
Aber egal. Uncharted ist shooterlastig, weil es eben ein Shooter/Action Adventure ist. Ohne diese Action wäre es nicht Uncharted, wie man es kennt und liebt. Das Verlangen nach weniger oder gar keiner Ballerei ist für mich nicht nachvollziehbar, weil es für mich die Essenz der Reihe war. Und ich weiß gar nicht, wieso man die Reihe spielt, wenn man mit den Gefechten gar nichts anfangen kann, da diese doch sehr dominant sind. Gerade der dritte Teil war doch ab nem gewissen Punkt ne reine Schießbude, dabei aber mMn unglaublich fetzig.
@The-Last-Of-Me-X
Nicht, dass ich falsch verstanden werde. Für mich ist Uncharted 4 ein Meilenstein (ebenso auch der Hexer). Und unterm Strich das weitaus bessere Spiel. Es lässt sich einfach nur so schwer mit SotTR vergleichen, bzw. bei den Punkten, wo hier verglichen wurde, schneidet SotTR einfach naturgemäß schlechter ab. Was Exploration, Progression, Wiederspielwert und Rätsel anbelangt, ist SotTR einem Uncharted einfach meilnweit überlegen. Nur ist das auch nicht der Kern der Uncharted Reihe, und nicht jeder mag diese Art der Progression in so einem Spiel. Und gerade hier auf 4Players steht so gut wie kein Tester auf XP, Grafting und Loot in solchen Spielen, wodurch es Spiele dieser Art hier grundsätzlich schwer haben. Hier wird das als Kritikpunkt betrachtet, und das führt mMn zu großen Diskrepanzen zwischen meiner Wahrnehmung und der Wahrnehmung der Tester. Hier können Spiele trotz Sammelkram, Loot und Crafting gute Bewertungen einheimsen, aber nicht wegen diesen Elementen. Ein God of War wurde hier für vieles gelobt, aber ausgerechnet für dieses Element nicht, obwohl das jetzt mal ganz nüchtern gesagt, fast den Großteil des Spiels ausmacht, neben dem Kämpfen. Und ein Horizon: Zero Dawn wurde ebenfalls trotz dieser Elemente gefeiert und nicht deswegen. Und da nehmen diese Elemente sogar für mich fast Überhand. Das ist diesbezüglich ja auch einem ganz anderen Level als das neue SotTR, wo man ja eher nebenher ein bisschen Kram sammelt.
Far Cry 3 wurde damals deswegen abgestraft, und ich konnte es schon anno 2012 nicht verstehen. 2018, wo sich dieses System einfach unglaublich weiter entwickelt hat, Spieledesigner viel mehr das richtige Maß finden, die Progression tatsächlich spürbar ist, und mittlerweile auch viel enger mit anderen Elementen verknüpft ist, wie dem Entdecken von Gräbern oder anderen neuen Orten, dem Lösen von Rätseln und dem Beschäftigen mit der Umgebung, kann ich diese Abneigung noch weniger verstehen.
Wer sowas nicht mag, soll sowas nicht spielen. Aber hier einen Essay und einen Test für Leute zu verfassen, die solche Art Spiel einfach generell nicht mögen, ist möglich, führt aber eben so solchen Videos und solchen Tests. Das muss man als Spieler dann richtig einschätzen können.
Und die Sache mit der Händlerin wäre übrigens niemanden aufgefallen, wenn ihr das nicht explizit erwähnt hättet. Ernsthaft. In keinem anderem Test wurde sowas erwähnt. Explizit diese Verkäuferin und der andere Verkäufer wurden sogar lobend hervor gehoben, weil sie einem erstmal eine kurze Geschichte erzählen, bzw. einem skeptisch gegenüber stehen, bis man sagt, wer man ist. Und dass diese Waren geführt werden können, und auch gewinnbringend verkauft werden müssen, wird einem auch erklärt. Dazu muss man einfach mit den Leuten reden und zuhören. Und nicht nur mit den beiden Händlern. Nur mal so am Rande.