4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Hier könnt ihr über Trailer, Video-Fazit & Co diskutieren.

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4P|BOT2
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4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von 4P|BOT2 »

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Der_Waran
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Der_Waran »

Das war doch zugegebenermaßen ein recht gelungener Abschluss und hat durchaus für den schwachen 1. Teil und den etwas schwächelnden 2. Teil entschuldigt.
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Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Jörg Luibl »

Eine Frage, die Ben und ich uns gestellt haben: Hättet ihr Lust so eine Art Beziehungsspiel zu spielen? In dem es wie in einem Theaterstück oder einem Kammerspiel wirklich nur um wenige Charaktere und deren zwischenmenschliches Verhalten geht? In dem man über seine Gesten, seine Aktionen oder Dialoge ganz unterschiedliche psychologische Konflikte auslösen oder Bindungen eingehen kann? Im Gegensatz zu Heavy Rain nicht als Mystery-Thriller, sondern als Alltags-Drama konzipiert.
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DeMaff
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von DeMaff »

Ja.
spatenpauli
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von spatenpauli »

Jau. Jederzeit.
cornatore
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von cornatore »

Ich habe so meine Zweifel ob eine interaktive Liebesgeschichte mit wirklichen Wahlmöglichkeiten funktionieren kann. Die im Video vielgepriesenen Literatur- und Filmbeispiele müssen ja eben keine Interaktion und Wahlmöglichkeiten bieten und somit können interessante Charaktere in interessante Situationen versetzt werden. Wenn man aber dem Spiele die Möglichkeit gibt selbst den Charakter und die Entscheidungen zu beeinflussen kann ich mir nicht vorstellen, daß eine für alle Spieler tolle Geschichte dabei rauskommen kann. Aus der selben Logik heraus ist es noch niemandem gelungen ein Sandbox/Open-World Spiel mit einer dichten gutinszenierten Geschichte zu bauen. Auch bessere Technik wird meiner Meinung nach nichts daran ändern.
Ich würde aber natürlich einen Versuch in Richtung interaktive Liebesgeschichte schon mal anspielen
Goatlord
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Goatlord »

Nein Danke, es sei den es ist wie Gone Home konzipiert was dem am nähesten käme aber generell spiele ich Spiele um von RL abzuschalten, nicht un da virtuell weiter zu machen. Ich bevorzuge Kreativität und Surrealität in Spielen, Beziehungsintensive Spiele in einem wilden Setting wie TWD or The Wolf Among us or The Last of Us gehen völlig in Ordnung, wenn aber ein Spiel nichts als eine schlechtere, begrenztere, geskriptete Version von Real Life Scenarios ist dann kann mir das gestohlen bleiben.
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grisu_de
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von grisu_de »

es ist halt echt schwierig eine beziehung überhaupt 1:1 in einem videospiel umzusetzen, gerade weil sie aus so vielen feinen interaktionemöglichkeiten besteht. mimik, gestik, was ich sage und vor allem wie ich es sage, sind dinge, die in videospielen sehr schwierig umzusetzen sind. es können zwar immer grundsätzlich handlungsalternativen angeboten werden (wie zb. in heavy rain), jedoch sind diese erstens stark limitiert (allein schon: sage ich das mir vom spiel angebotene "ich liebe dich" vielleicht mit einem zynischen unterton statt ehrlich und aufrichtig?) und zweitens - resultierend aus dieser starken limitierung - entspricht das verhalten der spielfigur nie (oder zumindest sehr selten) dem eigentlichen motiv der spielers. d.h. der spieler kann gar nicht so, wie er gerne würde. daraus resultiert, dass der spieler eben meist als relativ statischer zuschauer verbleibt.
.opti76
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von .opti76 »

Ich sehe das ähnlich wie Goatlord.

Mir würde es wenig helfen jetzt z.B. 20 Möglichkeiten zu haben, ich aber in dieser Situation lieber der verärgerten Frau einfach nur ein Strähne aus dem Gesicht hinters Ohr zu streichen möchte aber das Programm es in dieser Situation einfach nicht vorsieht.
Um sowas abzubilden ist das Leben einfach zu facettenreich und die Menschen zu individuell. Da käme mMn nie was Ganzes dabei heraus.

Ich würde mir eher Spiele wünschen, die mich in nicht alltägliche Umstände packt.
Meinetwegen einen Alkoholiker oder Glücksspielsüchtigen spielen und eben manchmal keine Wahl haben, weil die Sucht es nicht zulässt.
Z.B. erwischt man beim Gang in die Küche seine eigene Frau, wie sie den Alkohol in die Spüle kippt und man ihr aus der Egoperspektive eine ordentlich schallert ohne Einfluss nehmen zu können.
Sowas würde mich packen und berühren und vllt. sogar dazu motivieren einen Ausweg daraus zu finden oder heraus finden, wie es dazu kam.

Aber selbst das wäre nichts für den gemütlichen und fröhlichen Spieleabend auf der Couch.
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Der_Waran
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Der_Waran »

Sofern es sich wie ein Spiel bzw. etwas spielerisches in sich haben und nicht wie interaktiver Film wirken und zudem handwerklich gut gemacht sind, warum nicht.

Aber grundsätzlich sollte man sagen, dass Spiele nicht auf die gleiche Weise wie Filme und Bücher funktionieren können. Spiele sollten ihren eigenen Weg gehen und die Interaktion mit dem Spieler zu nutzen, die in keinem anderen Medium so gegeben ist, anstatt krampfhaft zu versuchen, Konzepte, die in Buch-, Film- oder Serienform funktionieren krampfhaft kopieren zu wollen, denn es geht tendenziell eher schief.

Vielleicht ist bei der Beziehungssache gar nicht mal so wichtig, aus wievielen komplizierten und verschachtelten Skripten besteht, die durch den Spieler ausgelöst werden, sondern das eine Beziehung über die Spielmechanik aufgebaut wird. Nicht unbedingt ausschließlich oder vielleicht nur zum Teil.

Insofern muss ich erneut "Brothers - A Tale of Two Sons" rauskramen, was wie so oft bei mir mehr Anklang gefunden hat, als bei der 4P-Redaktion (aber jeder wie er will :wink: ).

Brothers hat es fast mühelos geschafft, eine bewegende Geschichte zu Erzählen, nur durch die Interaktion der beiden Brüder über die Spielmechanik, die dennoch komplexer und raffinierter ausgeabreitet hätte sein können, und vereinfachte Mimik und Gestik sowie unverständliches Gebrabbel.
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Imperator Palpatine
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Imperator Palpatine »

Ich glaube die Interaktionsmöglichkeiten sind diesbezüglich noch zu eingeschränkt, zudem ist das menschliche Spektrum an Verhaltensweisen in spezifischen Situationen zu komplex und vielfältig um adäquat abgebildet zu werden.

Und so sehr ich auch dafür bin dass das Medium Spiel definitiv " erwachsener " werden darf bzw sich erwachsenen Themen zuwendet, so ist und bleibt es für mich ein Medium der Entspannung und des Spasses.
Zuletzt geändert von Imperator Palpatine am 09.07.2014 12:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Krayt
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Krayt »

Als Kammerspiel, welches Gefühle nachstellen soll - leider nein. Ich glaube, dass da ein solcher Wust an Dingen auf Entwickler zukommen würde, selbst bei sehr wenigen Figuren, dass selbst bei sehr fein ausgearbeiteten Entscheidungen immer Lücken bleiben würde, an denen das Spiel den Interaktionsanspruch nicht erfüllen kann.

Unterschiedliche Entwicklungen und Entscheidungswege mit unterschiedlichen Auswirkungen sind eine feine Sache und die würde ich mir auch in mehr Spielen wünschen. Zur Not auch zu Lasten der Spiellänge und zu Gunsten des Wiederspielwertes. Allerdings glaube ich, dass Spiele niemals in einem Maße Lebenssimulation sein werden oder auch sein sollen, dass sie Gefühle echter Liebe darstellen. In einer guten Geschichte taucht der Spieler immer in einen Charakter ein und es ist wünschenswert, dass er durch seine Interaktion sowohl emotional als auch hinsichtlich der Geschichte tatsächliche Konsequenzen auslöst. Ein gutes Spiel, das eine gute Geschichte mit Anspruch erzählt, sollte dementsprechend auch Wert auf glaubwürdige Beziehungen der Charaktere legen und den Spieler vor Konsequenzen stellen. Allerdings muss ein Spiel für mich nicht die Realität in dem Maße widerspiegeln, wie zum Beispiel im "Lebensspiel", was im Video angesprochen wurde.

Letzten Endes ist für mich ein Videospiel immer eine interaktive Geschichte, bei der die Interaktion in dem Rahmen möglich ist, in dem der Entwickler dies zulassen möchte und das kann mal mehr, mal weniger sein. Dabei kann ich aber auch auf eine "Beziehungssimulation" verzichten, wenn der Entwickler dies im Rahmen seines Werkes nicht zulassen möchte.
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Skabus
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Skabus »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Eine Frage, die Ben und ich uns gestellt haben: Hättet ihr Lust so eine Art Beziehungsspiel zu spielen?
Auf jeden Fall! Auf Spiele dieser Art warte ich eigtl. schon seit langem und ohne zuviel verraten zu wollen: Das was du ansprichst Jörg, diese Vision von so einem Spiel bzw. von der Erweiterung der Technik, sowas ist bereits in Arbeit aus exakt den Gründen die du hier genannt hast, denn es gibt genug Menschen die diese Vision teilen und hart dafür arbeiten, dass eben genau so etwas umgesetzt werden kann.


Zum Video: Fand ich super. Tolle kreative Einfälle, sehr inspirierend. Ich muss nur bei einem Punkt deutlich wiedersprechen: Ich finde Beziehungen in Spielen sollten ein Teil des generellen Spiels sein. Klar kann es auch Spiele ÜBER eine oder mehrere Beziehung geben. Gibt es ja schon. Aber Sims, Singles und Co. bilden menschliche Emotionen sehr mechanisch und unpersönlich ab, weshalb man sich da eben auch nicht reinversetzen kann.

Ich finde aber, dass Beziehungen viel besser in einen epischen Rahmen passen, eben weil man hier den groben Rahmen erlebt. Eine Gruppe Helden die durch die Welt reisen, Abenteuer erleben und bei denen sich manigfaltige Beziehungen wie Freundschaft, Hass, Liebe, Loyalität, Abhängigkeit etc. entwickeln empfinde ich als viel intensiver.


Es gibt ja dieses Spiel Farcade, bei dem man als Freund zu einem jungen Ehepaar eingeladen wird und man kann beobachten, wie sich dieses Paar anfängt zu streiten und kann dann versuchen Einfluss zu nehmen. Wenn man das Paar grob beleidigt, kann man sogar rausgeschmissen werden oder wird beleidigt oder ähnliches. Also direkte emotionale Konsequenzen.

Das Problem bei diesem Spiel ist aber, dass es extrem mühsam ist, herauszufinden, was man überhaupt tuen kann. Spiele sind immer Vereinfachungen von Prozessen(z.B. Haus bauen -> Klick, Gegner töten - Kick, etc.) wenn ich dem Spieler aber jetzt eine "reale" Situation vorgaukle muss ich damit rechnen, dass der Spieler vieles ausprobieren wird. Sogar Dinge die nicht vorgesehen sind. Ich habe auf Youtube etwa Leute gesehen, die versucht haben die Ehefrau anzugraben und eindeutige Angebote zu machen. Das Spiel reagierte dann aber nicht adäquat darauf, eben weil der Kontext fehlte und die Reaktionen nicht gepasst haben. Daran sieht man schon, dass zunächst eine technisch und spielerisch ausgereifte Basis existieren muss, ehe man sich so einem Thema auf spielerische Weise nähert.

Ich finde das Thema ist eines der wichtigsten in der Spielewelt, weil es uns aktuell immernoch davon abhält Emotionen zu empfinden. Wie egal war mir etwa dieses Weib aus Resident Evil 4. Ich hab sie GEHASST und am liebsten hätte ich ihr eine Kugel verpasst. Es gibt massenweise Spiele die eben durch die fehlende menschliche Komponente verhindern, dass man sich emotional auf einen Charakter einlassen will.

Mein intensivstes Erlebnis hatte ich etwa bei Tali aus MassEffect. Ich fand auch nicht, dass bei dieser Beziehung nur der Sex am Ende im Vordergrund stand. Gerade bei Tali wär mir das egal gewesen. Ich stellte am Ende erschreckt fest, wie ernst ich Tali als Person genommen habe, wie wichtig mir ihre Wünsche waren, wie viel Eigenmotivation ich alleine dadurch gewonnen habe, dass ich wusste, dass da jemand auf mich wartet. Das war wirklich genial. Und ich war am Boden zerstört, als mir am Ende klar wurde, wie die Beziehung mit Tali enden musste. Wirklich ernsthaft getroffen.

Nun zu den Kritikern: Viele sagen etwa, sie haben ja Beziehungen im RL und finden es "seltsam", "krank" oder "nerdig", Beziehungen in Spielen zu haben bzw. sich emotional darauf einzulassen. Das ist schon in mehrfacher Hinsicht unzutreffend, wie ich finde.

Punkt 1: Ich persönlich hab eine langjährige Beziehung und bin auch glücklich in dieser Beziehung. Sprich, Beziehungen in Spielen sind wohl kaum nur ein Ersatz für frustrierte, einsame Nerds, die keine Freundin abkriegen. Das ist auch so ein übles Klischee, dass aber bei diesem Thema häufig vorgebracht wird.

Punkt 2: Eine Beziehung im Spiel trägt im HÖCHSTEN Maße zur Glaubwürdigkeit bei. Denn Mensch sein heißt nunmal sich zu verlieben. Das ist einer der grundlegendsten emotionalen Reaktionen der Menschen. Spiele entmenschlichen ihre virtuellen Charaktere häufig indem sie diese Ebene nicht abbilden, oder eben zu plumpen Achivements verkommen lassen. Genau hier muss sich die Spieleelt deutlich wandeln, aus meiner Sicht.

Fazit: Beziehungen in Spielen sind nicht nur für die Glaubwürdigkeit und die Vielschichtigkeit des Spiels wichtig, sie erweitern die spielerische Intensität, machen aus 3D-Modellen und Animationen lebendige Charaktere und ermöglichen in das Spiel noch intensiver abzutauchen.

Und wenn das kein Grund ist, sich in diese Richtung weiterzuentwickeln, dann weiß ichs auch nicht ;)


MfG Ska
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NoCrySoN
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von NoCrySoN »

Mir würde es ja schon reichen, zumindest erstmal, wenn die Charaktere in heutigen Videospielen glaubwürdig sein würden, sofern das Spiel ein halbwegs ernstes Setting beinhaltet bzw. damit wirbt.

Allein im neuen TombRaider oder FarCry waren mir die Charaktere allesamt sowas von egal, da sie einer Schablone entsprungen sind, nicht nur in ihrer Handlungsweise sondern auch in ihrer Darstellung. Da habe ich gar keine Lust mich mit ihnen auseinanderzusetzen oder Gefühle zu entwickeln.
Natürlich spielt da aber auch gleichzeitig das Drehbuch eine große Rolle, welches eine perfekte Balance zwischen Charaktere untereinander und der Story besitzen muss. Wenn eine dieser beiden Faktoren auf ein ganz anderes Qualitätslevel ist, dann wird die Glaubwürdigkeit ganz schnell schwinden und die Beziehung des Spielers zu einem oder mehreren Charakteren kann kaum noch stattfinden.
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JudgeMeByMyJumper
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von JudgeMeByMyJumper »

Würde mich definitv interessieren und ich hab auch schon beim ersten Sims an sowas gedacht, leider kam es nur nie zu solch einem game. Und gerade der Kammerspiel-Aspekt wäre halbwegs "einfach" umsetzbar. Die zahlreiche möglichen Situationen (Frau verletzt Mann, Kinder haben Angst in ihren Zimmern, Mann schlägt Frau oder auch mal umgekehrt, Streit, Lustlosigkeit, heftige Emotionen, Liebe, Sex, Nachdenken, ein Charakter tötet den anderen und wird sich dann seines Handelsn bewusst usw.) sind sicherlich schwierig zu programmieren und wenn ein Entwickler den Weg zu eng vorgeben würde, wäre es auch nur halbgar, aber sowas würde ich sofort spielen.

Allein die Geschichte der Schwester in gone home und ihrer lesbischen Liebe würde ich liebend gern in einem eigenen Adventure nacherleben können. Man kann nicht gleich alles vom Medium Spiel erwarten, es muss aber langsam weitere Entwicklungen geben. In einem Buch oder Film kann ich überhaupt keinen Einfluss nehmen, diese leben auch vom berühmten Kopfkino und den eigenen Vorstellungen.

Aber gerade den Vorteil oder diese Andersartigkeit der Spiele, dass man eben selbst Einfluss nimmt (bisher teils in nur sehr geringem Maße (und sei es 'nur' mal wieder die Welt oder vielmehr einen winzigen Teil der USA zu retten)) lässt die Spieler natürlich an einem Punkt danach zu rufen, nun auch mehr selbst zu bestimmen, noch mehr zu verändern im Handlungsverlauf. Auch wenn es natürlich gewissen Grenzen geben muss (wer alles verändern will, muss es im real life außerhalb des pc's tun oder jenachdem seine Fantasien in Büchern usw. ausleben), sollten dem Spieler neue Handlungsspielräume eröffnet und neue, frische Themen angepackt werden. Das muss nicht gleich das melodramatische, epische Spiel sein, aber es kann klein anfangen und sich weiter entwickeln. Und es sollte auch nicht sofotz auf den mainstream zugeschnitten sein. Es ist eine weitere Gattung für Leute, die eben vielleicht (natürlich nicht zwangsläufig) reifer, älter sind oder sich mehr mit angeblich anspruchsvolleren Thematiken auseinander setzen wollen, statt nur zu ballern oder zu taktieren oder oder oder.

Alles ist möglich in Spielen, vielleicht sehen wir das in Zukunft auch bei den tatsächlich veröffentlichten Spielen. Ich würde mich freuen.