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Kinect: Latenz-Video

Verfasst: 09.11.2010 16:53
von 4P|BOT2

Hier geht es zum Streaming: Kinect: Latenz-Video

Verfasst: 09.11.2010 16:53
von CBT1979
tja, leider weiss ich nur nicht wie die Latenz bei Move und Wii ist. Aber ich denke 0,3 Sekunden sind sicherlich keine besonders guten Werte.

Verfasst: 09.11.2010 17:02
von Homer-Sapiens
War nicht in den letzten Tagen immer wieder die Rede davon (zumindest bei denen, die vorhandere Latenzen wegdiskutieren wollen), Kinect´s finale Version wäre deutlich besser geworden? Die ganzen 0,3-Sekünder (+/-) gab es doch auch schon zu "unfertigen" GC-Zeiten...

Verfasst: 09.11.2010 17:20
von danke15jahre4p
kommt es bei der latenz nicht immer auch auf den jeweiligen tv an?

greetingz

Verfasst: 09.11.2010 17:24
von The SPARTA
leifman hat geschrieben:kommt es bei der latenz nicht immer auch auf den jeweiligen tv an?

greetingz
Nur macht der TV keine Latenz von 0.3. Beim TV ist die Latenz nicht erkennbar, hier aber schon beim flüssigen Lauf. 6fps sind einem Ego-Shooter zum Beispiel recht genug.

Verfasst: 09.11.2010 17:25
von dcc
0.3 sind eine Katastrophe ! Spielt mal Shooter mit einem Ping von 300-400. Man trifft nichts mehr, laggt nur rum.

Verfasst: 09.11.2010 17:25
von Kaipiranha
bei move waren doch auch werte über 0,2 sekunden.

Verfasst: 09.11.2010 17:27
von Kaipiranha
dcc hat geschrieben:0.3 sind eine Katastrophe ! Spielt mal Shooter mit einem Ping von 300-400. Man trifft nichts mehr, laggt nur rum.
Aber es gibt noch keine Shooter... mal abgesehen davon, dass Shooter ganz ohne Eingabegerät keinen Sinn machen... erst mal die ersten Core-Titel abwarten und dann meckern...

Verfasst: 09.11.2010 17:30
von danke15jahre4p
The SPARTA hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:kommt es bei der latenz nicht immer auch auf den jeweiligen tv an?

greetingz
Nur macht der TV keine Latenz von 0.3. Beim TV ist die Latenz nicht erkennbar, hier aber schon beim flüssigen Lauf. 6fps sind einem Ego-Shooter zum Beispiel recht genug.
is nur das was ich so am rande mitbekommen habe!

auch beispiel mein lcd, ton hat ne verzögerung von 63 ms zu den anderen komponenten! muss am a/v receiver die verzögerung dann ausgleichen!

und ich denke mal das ist nicht pauschal!

deswegen is doch latenz immer relativ?

greetingz

Verfasst: 09.11.2010 17:30
von EErkan
Oh je.. doppelt so langsam wie PS Move.. dabei schien es doch was bahnbrechendes zu sein.. war da nicht mal Eye Toy von der PS2 schneller???

Verfasst: 09.11.2010 17:37
von hsv1919
LOS 4players, immer weiter bashen!!!

Verfasst: 09.11.2010 17:37
von danke15jahre4p
EErkan hat geschrieben:Oh je.. doppelt so langsam wie PS Move.. dabei schien es doch was bahnbrechendes zu sein.. war da nicht mal Eye Toy von der PS2 schneller???
vergleich nicht möglich, da andere verarbeitungstechnik inkl. möglichkeiten!

also immer schön aufn boden bleiben!

greetingz

Verfasst: 09.11.2010 17:38
von Stargaze
Ein neuer tag -Ein neues Kinect Bashing, ihr seit so süß :D

Ist eigentlich jemandem aufgefallen das der Framecounter mit der Bewegung der Person beginnt aber erst mit dem Ende der Bewegung der Spielfigur endet?

Sollte bei der Latenz nciht die Zeit gemessen werden bis die Bewegung auf dem Bildschirm umgesetzt wird? Also entweder BEginn Bewegung REalität -> Beginn bewegung Bildschirm oder Ende Bewegung Realität -> Ende Bewegung Bildschirm?

Aber mit einer Latenz von 0,3 bis 0,5 Sekunden kann man natürlcih besser kritisieren.

Verfasst: 09.11.2010 17:47
von Hank Loose
Stargaze hat geschrieben:Ist eigentlich jemandem aufgefallen das der Framecounter mit der Bewegung der Person beginnt aber erst mit dem Ende der Bewegung der Spielfigur endet?
Da ich dieses Video geschnitten habe: Manchmal hinken die Zahlen zu den Bildern ein klein wenig, allerdings stimmt die Framezahl 100%. Beim Boxen und Rallyball ist es recht eindeutig: Ich habe den Punkt genommen, wo die Hand den Ball bzw. das Gesicht schlagen müsste. Beim "Wildwater-Rafting" habe ich die Anfangsbewegung bis zu dem Zeitpunkt gemessen, wo die Figur "anfängt" sich zu bewegen. Bei der Menüführung, jener Zeitpunkt, wo die kleine weiße Hand an der rechten Seite angelangt ist. Bei JoyRide wurde der Zeitpunkt des Richtungswechsels genommen, da Ben eine S-Kurve gefahren ist (also exakt beim Scheitelpunkt) - ebenso bei Crossboard 7. Was hier ganz gut zu sehen ist: Es braucht sehr lange bis die Bewegung eingeleitet wird, aber nur wenige Frames bis die gesamte Richtungsänderung vollzogen worden ist. Die Software interpoliert also und überspringt quasi Bewegungsabläufe, was auch nicht im Sinne des Spielerlebnis sein dürfte ...

Verfasst: 09.11.2010 18:03
von corvex
looooool.. was für ein schwachsinns video..

welche frames rechnet ihr denn... die frames der xbox? oder die frames des recorders (der cam?)

gemeinsamer nenner und so?!

um nur mal denkanstöße zu geben