Nein, das kommt nicht häufig vor, dass das grundsätzliche Spieldesign oder "Das, was das Spiel sein will" das Problem ist. Bei den 400 bis 500 Artikeln, die wir pro Jahr veröffentlichen, ist das vielleicht bei einem Dutzend Titeln mal der Fall. Nur sind diese dann vielleicht prominenter und bleiben länger im Gedächtnis.
Ich will damit gar nicht sagen, dass es nicht auch schlechte Reviews gibt, die einen falschen Schwerpunkt setzen. Und wir sind auch nicht frei davon. Aber viel häufiger ist "Ihr bewertet nicht das, was das Spiel sein will." die beliebteste Ausrede für meist inkonsequentes Spieldesign oder einen kritikwürdigen Spieldesignwechsel. Denn genau das ist die Phrase, die ich zu oft von Seiten der Publisher gehört habe, wenn die Wertungen nicht ganz so toll sind. Das wird dann schnell zum Totschlagargument für jegliche Kritik, denn Total War will ja keine Kriegssimulation sein, also müssen sich die Truppen auch nicht noch authentischer verhalten. Dragon Age: Inquisition wollte auch so sein, wie es ist oder Metroid Other M oder Metal Gear Survive - und genau das war zwar nicht das Problem, aber immer ein Teil des Problems. Nicht umsonst kehren manche Entwickler nach einem dieser Strategiewechsel wieder zurück in die Spur der Tradition. Deshalb ist es auch sehr wichtig, dass Spielepresse, wenn es darauf ankommt, auch das generelle Konzept, also das, was das Spiel sein soll, in Frage stellt und sich nicht einfach mit diesem Ist-Zustand abfindet. Der ist nämlich auf die Masse der Käufer zugeschnitten.
Das ist aber im Fall von Vampyr auch gar kein Thema. Da geht es nicht um das Konzept, sondern um unglaubwürdige Spielsituationen. Wer sagt, dass das Spiel gar keine Konsequenzen haben will, redet sich einfach ein Defizit schön, dessen sich die Entwickler übrigens sehr bewusst sind. Skabus hat etwas ganz Wichtiges gesagt: Der Blick über den Tellerrand. Ich kann komplett nachvollziehen, wenn jemand unsere Sicht nicht teilt und weniger Ansprüche an Glaubwürdigkeit & Co hat. Wenn Sammelei und Diebstahl für das persönliche Erlebnis egal sind.
Aber wir wollen auch grundsätzliche Fragen stellen und sehen die Kritik perspektivisch mit Blick auf künftige Abenteuer. In Gesprächen mit Entwicklern habe ich übrigens in all den Jahren sehr viel Zuspruch genau für diesen oftmals als "Fetisch" bezeichneten Blick auf Ursache und Wirkung bekommen, also wie NPC sowie Umwelt auf Aktionen des Spielers reagieren. Denn darüber diskutieren natürlich auch die Developer. Und die Kreativköpfe wollen da meist so viel Glaubwürdigkeit wie möglich anbieten! Dass sie manchmal nicht in der finalen Version auftauchen, lag häufig nur daran, dass man Zeit in der Entwicklung sparen oder "moderne" Bedürfnisse befriedigen wollte.