4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Hier könnt ihr über Trailer, Video-Fazit & Co diskutieren.

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KATTAMAKKA
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von KATTAMAKKA »

Es wäre sicher interessant ein Spiel alleine unter dem Beziehungsaspekt zu kreieren. Das würde auch die Palette der Spielelandschaft vergrössern. Aber eher was für den Handy Markt :wink:

Für mich bleibt nach den 3 Videos ganz klar das Fazit das an der KI mal wieder alles hängt. Und das gerade da der totale Stillstand herrscht. Und man muss da ganz klar auch die ``Gegner``( im weitesten Sinne, auch ganz banal in einem Shooter etc) KI mit einbeziehen , wenn man von Emotionen, Reaktionen, Vielschichtigkeit, Interaktions möglichkeiten , Verhaltensveränderung etc etc bei KI spricht.

Und gerade das kommt in den Videos praktisch nur kurz zur Sprache und auch recht einseitig. Eine gute Story braucht auch absolut interessant und intelligente KI . Alleine sich auf die Partner KI Diskusions mäsig zu beschränken ist deutlich zu kurz gegriffen. Weil zum Gegner ( interessanten und vielschichtigem Gegner) hat man ganz klar auch eine emotionale Beziehung. was auch klar die intensität/ Story/ Emotionen eines Games multipliziert.

Es muss ja nicht jede Ki ( Partner/Gegner) eine irre pallette an Möglichkeiten bieten , aber ein bischen mehr als es heutzutage ist darf es ganz klar sein und gerade jetzt mit den technischen Möglichkeiten der NEXT GEN ist es geradezu ein MUSS . Ebenso wie ausufende Kreative Möglichkeiten, Maximale Begehbarkeit und Spielerische Freiheit


Tja das wäre dann echtes NEXT GEN nicht dieser Steinzeit Fake was wir momentan als sogenanntes ``NEXT GEN`` erleben dürfen, bzw zugemüllt werden :wink:

Das alles läuft bei mir unter zockerisch die Sau raus lassen. Das muss NEXT GEN bieten alles andere ist verarsche und schnarch :mrgreen:

Ja ich denke das diese Videos sich wirklich zu etwas sehr interesantes entwickeln könnte :wink:


PS interessannt ist auch auf welche Game sich jörg und Benjamin beziehen , oder als Beispiele herangezogen werden. Und dann muss man sagen das es da doch recht düster, einseitug und recht enttäuschend ist was uns die Game Industrie so bietet . Viel gibt es wirklich nicht.
MisakaMikoto
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von MisakaMikoto »

Liebes 4-P Team.

Eure Beiträge waren super und fernab der "normalen" Diskussionen.

Wird zwar nicht jedem Spieler im gleichen Maße interessieren (Je nach Fraktion des Gamers: RPG, Shooter oder Strategie/Casual) aber solche Diskussionen finde ich gut. Leider müsste diese Art der Darstellung auch an die jeweiligen Entwickler herangetragen werden...das Problem ist dabei wie so oft wohl eher die Auslegung des Gewinnes und eine große Zielgruppe anzusprechen...

Bezogen auf die Beiträge würde ich gerne die Redakteure fragen wie sie (sofern gespielt) zu der Reihe von Persona stehen, besonders Persona 4 Golden.
Auch eure Meinung zu Zero Escape wäre für mich interessant =)

Aus meiner Sicht passiert hier ungeheuer viel auf der zwischenmenschlichen Ebene, die einem jeden oder viele Charaktere ans Herz wachsen lassen.

Je länger ein Spiel dauert und mit sinnvollen Inhalten gefüllt ist und einen gewissen Cast hat der Zeit bekommt sich zu entwickeln baut zwangsläufig eine Beziehungsebene auf. Diese wird durch die dann relevanten, intimen und bedeutenden Ereignisse vertieft.

Persona hat speziell eine Art Beziehungssystem neben der gelungen Story und den vielen Möglichkeiten selber zu entscheiden.

Zero Escape dagegen durch die Interaktionen, des mysteriösen Plots und des Casts und der immer sich entwickelnden Beziehung zwischen den Charakteren.

Freue mich auf Eure Meinung und macht weiter so.
Unterstütze gerne 4P und solche Aktionen und werde es weiterhin tun.

Viel Erfolg für die Zukunft
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Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Jörg Luibl »

Was die KI angeht: Ja, das ist natürlich die allergrößte Baustelle, die nie wirklich ernsthaft weiterentwickelte Hoffnung dieser Spielebranche. Wir sagen immer so gerne "KI", aber in vielen Spielen geht es lediglich um Wegfindung und Schussaktivierung im Raum - also um Kampfroutinen, selbst die funktionieren manchmal nicht glaubwürdiger als vor fünf oder zehn Jahren (obwohl das natürlich auch schon komplex ist).

Von "emotionaler Intelligenz" sind wir Lichtjahre entfernt. Aber vielleicht kann ja Virtual Reality und Kamereinsatz in den nächsten Jahren noch einiges bewegen. Lieber wäre mir allerdings ein klassisches Abenteuer ohne Zusatzhardware, in dem ich das Gefühl habe, dass zumindest NSC glaubwürdig auf mich reagieren.

Zu Persona: Habe ich leider nie gespielt. Virtue's Last Reward ist natürlich klasse, auch was Beziehungen angeht, denn dort wird sehr clever mit Vertrauen, Misstrauen, Ahnungen und Sympathien gespielt. Hat auch sehr gut im Test bei uns abgeschnitten. :wink:
Avarion
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Avarion »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Eine Frage, die Ben und ich uns gestellt haben: Hättet ihr Lust so eine Art Beziehungsspiel zu spielen?

Puh. Eine schwere Frage. Ich bin mir nicht sicher. Hängt sehr davon ab wie es aufgezogen ist.

Interessanter fände ich ein Spiel wo die zwischemenschliche Ebene stärker ausgebaut ist. Fantasy-Rollenspiel mit stärker ausgebautem sozialen Element. Sei es das die anderen Freunde / Feinde meines Characters stärker auf mein Wirken und meine Aussagen reagieren als auch das "Nebensächlichkeiten" mehr Auswirkungen haben. Beispiel das ich mich um einen Obdachlosen kümmern kann statt ihm maximal nen Goldstück geben kann.
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Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Jörg Luibl »

Jup, es könnte auch mit diesen Schritten anfangen. Man ist ja als Spieler auch schon sehr dakbar, wenn Entwickler nur kleine, aber bisher nicht Gesehene oder in dieser Form integrierte Elemente einbauen. Ich denke z.B. an das An-die-Hand-Nehmen in ICO - über diese kleine Geste wirkte die Beziehung gleich stärker.
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Danarama
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Danarama »

Richtig, richtig geiles Thema. Find ich schön, mit wie viel Hintergrund und wie durchdacht ihr an das ganze rangeht. Würde gerne mehr in der Richtung sehen. :)
Was ein Spiel wäre (Indie, was auch sonst), das die Thematik Liebe/Verlust/etc. etwas anders (obs so auch besser ist, keine Ahnung) angeht, währe Always Sometimes Monsters (http://www.devolverdigital.com/games/vi ... s-monsters)

Cheers!
Isterio
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Isterio »

Ich bin nicht sicher, ob ich eine reine Beziehungsgeschichte spielen möchte. Mir wäre dies vermutlich zu langweilig. Das sage ich jetzt aber nur, weil bisher noch nichts wirklich Gutes in diesem Sinn gemacht wurde. Damit meine ich, dass zum Beispiel The Walking Dead ein sehr schönes Spiel ist und mit Beziehungen und Emotionen spielt, doch ist dies nicht die einzige Komponente. Auch beschränkt man sich nicht nur auf eine romantische Beziehung (gab es ja eigentlich überhaupt keine). Also daher denke ich, dass man mehr Spass und als Entwickler mehr Erfolg hat, wenn man ein Adventure, RPG oder Action Spiel nimmt und dieses mit starken Beziehungen und Emotionen erweitert. Wenn letzterer Teil gut gemacht ist, kann das unglaublich motivieren. Und ich denke, dass es als Motivator weiterhin sinnvoller ist, als als Hauptkomponente.

Wenn man ein Spiel hauptsächlich auf eine "romantische" Beziehung beschränkt, dann sind vielleicht nur junge Frauen und Personen im mittleren Alter interessiert?

Wie Ihr selbst schon andeutet, hat der Spieler meistens ein Ziel vor Augen. Klar könnte man dies etwa so gestalten:

- Organisiere die richtigen Leute für ihre/seine Geburtstagsparty
- Organisiere die Verpflegung für die Party
- Suche einen neuen Job
- Plane gemeinsame Ferien
- Entscheide ob Du den Wunsch Deines Partners zur Weiterbildung unterstützt
- Muntere Deinen Partner auf / Entschuldige Dich / ...
.. etc.

Würde man dann auch ein Budget beachten müssen, würde es in eine Simulation ausarten. Aber Geld und Job spielen in einer Beziehung auch eine Rolle? Wo zieht man die Grenze? Über welchen Zeitraum kann man spielen? Spielt man den Mann oder die Frau? Was ist mit gleichgeschlechtlichen Beziehungen? Welche Handlungsfreiheit hat man? Ist Game over, wenn man sich trennt? Kann man eine Patch-Work Familie haben? Was, wenn dem Spieler die Charakterzüge des Partners überhaupt nicht gefallen?

[UPDATE]
Um meinen letzten Punkt etwas zu verdeutlichen, werde ich ein extremes Beispiel machen:

Wer möchte zum Beispiel eine Beziehung mit diesen Charakteren spielen?

Mann: Einarmiger, einbeiniger, einäugiger Rassist mit einem Fussfetisch.
Frau: Äusserlich sehr hässliche Katzenlady mit einer reinen Seele, aber einem sehr tiefen IQ.

Ich meine, jeder Spieler hat andere Erwartungen an einen potentiellen Partner. Inwiefern kann eine gespielte Beziehung motivieren, wenn man sich mit den Charakteren nicht identifizieren kann? Ein solches Spiel mit Fokus auf Dialoge, Wahlmöglichkeiten und vermutlich Zufallssituationen muss fast mit 2 perfekt ausgearbeiteten Charakteren gemacht werden. Es wäre zu viel Aufwand dies alles mit verschiedenen oder gar anpassbaren Persönlichkeiten zu machen. Man muss auf die Herkunft, Hintergründe und das Wesen von 2 Personen eingehen können. Und wenn man das macht, wird es ein interaktiver Liebesroman. Und nicht jeder liest Liebesromane.
Isterio
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Isterio »

Also ich sehe zwei mögliche Spiele, die man theoretisch machen könnte. Wichtig ist bei beiden, dass man die Anzahl Akteure beschränkt hält.

1. Eine Theater-Komödie, wo man sich quasi über Beziehungen lustig macht und durchaus Gesellschaftskritisch ist.

2. Eine echte Beziehungssimulation mit einer überschaubaren Anzahl von Einflussfaktoren:
- 2 perfekt ausgearbeitete und fixe Charaktere mit komplexen Hintergründen
- Eine Spielzeit von 10 Jahren
- Job und Geld nur als sehr grobe Einflussfaktoren (kann man sich ein Kind leisten?)
- Verschiedene Wahlmöglichkeiten in Dialogen UND ein Zufallsgenerator, welcher bei jedem neuen Spiel die Ereignisse in den 10 Jahren bestimmt: Krankheit, Unfall (Pflegefälle?), Tod in der Familie, Kriegsaufgebot, Seitensprung, Geldsegen, Unfruchtbarkeit, Sucht, Vergewaltigung etc. für zumindest die beiden Hauptakteure. Diese Faktoren sollten dann basierend auf echten Statistiken bei jedem neuen Spiel gewürfelt werden. Wären auch mehrere auf einmal möglich? hmm. Vielleicht immer nur ein Fall?
- Natürlich müsste es auch fixe Entscheidungen und Ereignisse geben auf die man unterschiedlich reagieren kann.
- Ein einfaches Durchspielen könnte dann so an die 4-5 Stunden dauern.

[UPDATE] Option 2 gäbe ein extrem komplexes Spiel mit sehr viel Text. Wer die "choiceofgames" Spiele kennt, der erahnt wohl, dass dieses Spiel noch eine ganze Ecke weiter geht. Man muss quasi jedes Ereignis mit jedem Status und jeder Antwortmöglichkeit verknüpfen und sich immer wieder darauf beziehen. Da braucht man wohl ein ziemliches Team von Schreiberlingen und Testern.
Doc Angelo
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Doc Angelo »

Zu den Videos:
Fand ich toll gemacht. War sehr angenehm zu schauen. Es gab kein überladenes Intro, der Fokus lag auf dem Thema und nicht auf irgendeinem Personenkult, es gab kein Herausschneiden von Satz- und Gedanken-Pausen zwecks Verkürzung und ebenfalls fehlten schnelle Schnitte und reißerische Gags. :Daumenlinks:

Zum Thema:
Ich würd sehr gerne sowas spielen. Ich glaube die Umsetzung solcher Sachen lässt sich grob in zwei Spielarten einteilen, die sich gewissermaßen gegenüber stehen:

a) Das Spielen einer Rolle
  • Das Spiel versetzt den Spieler in eine vordefinierte Rolle.
  • Das Spiel gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich in die Rolle des Spielercharakters hineinzuversetzen, in dem es durch nicht- oder semi-interaktive Sequenzen die Vorgeschichte/Lebensgeschichte präsentiert und damit den Kontext für die Spielszene schafft.
  • Das Spiel lässt den Spieler eingeschränkt und im Rahmen der Rolle agieren.
  • Das Spiel reagiert je nach Auswahl der Aktion des Spielers mit dazu passenden Sequenzen.
b) Das Spielen einer Simulation
  • Das Spiel konfrontiert den Spieler mit einer Situation und gegebenenfalls Vorgeschichte.
  • Der Spieler selbst wählt den Charaktertyp und die Motivation für den Spielercharakter.
  • Dem Spieler stehen eine große Auswahl an Handlungsmöglichkeiten offen, von denen er Gebrauch machen kann wie es ihm beliebt.
  • Das Spiel simuliert anhand der Aktionen des Spielers die Reaktionen seiner Umwelt und deren künstlichen Bewohner.
Beim "Spielen einer Rolle" wird im Grunde der Verlauf des Spieles extrem stark kanalisiert, weil bei der Entwicklung des Spieles schon klar ist, wie der Spieler-Charakter reagieren könnte - denn seine Persönlichkeit und sein Verhaltensmuster sind schon bekannt und gehören zum Design. Man wird praktisch durchs Spiel geleitet: Von der vorgeprägten Rolle, der Vorgeschichte und im ganzen Spiel verstreuten, nicht beeinflussbaren Mini-Sequenzen. Beispiel: Der Beziehungsparter wirft einem etwas Schwerwiegendes vor; eine kleine Sequenz zeigt das besorgte, leicht hilflose Gesicht des Spielercharakters. Hier macht es keinen Sinn, die Option "Na und? Hol mir'n Bier!" anzubieten.

Ein Beispiel für "a" ist natürlich "The Walking Dead". Obwohl man hier schwerwiegende Entscheidungen zu treffen hat, ist man natürlich immer "Lee Everett". Man kann sich zwar entscheiden, wie man etwas macht, aber nicht bestimmen was überhaupt passieren soll. Man kann sich z.B. nicht entscheiden, sich nicht um Clementine zu kümmern. Das Spiel schafft es aber eindrucksvoll, dem Spieler eine Handlungsfreiheit vorzugaukeln und lässt den Spieler zwischen wenigen, aber (emotional) folgenschweren Optionen auswählen. Dazu trägt auch bei, das es als Option nicht immer nur "A" oder "B" gibt, sondern oft auch "C" -> "nichts tun".

Dem entgegen steht "das Spielen einer Simulation". (Wahrscheinlich im folgenden Sinne beim Stand der momentanen Technik noch nicht umsetzbar) Hier kann zwar auch eine Vorgeschichte und ein Handlungskontext gegeben werden. Zudem sind natürlich Charaktereigenschaften der KI-"Mitspieler" im Vorfeld festgelegt. Aber was dann passiert, wird (größtenteils) offen gelassen. Wie benimmt man sich? Was sagt man? Unterbricht man sein Gegenüber? Geht man mitten im Gespräch weg? Gestikuliert man aufgeregt oder wird laut? Lügt man, weicht man aus oder schockiert man mit der Wahrheit? Je nach dem, werden die Reaktionen der NPCs simuliert: Wie reagieren sie? Was antworten sie? Wie ändert sich ihre Stimmung?

Für solch ein Spiel reichen Maus oder Gamepad, glaube ich, nicht mehr aus. Hier braucht es mindestens eine Webcam. Am Besten natürlich etwas wie eine Kinect, dazu noch Sensoren für Puls und sonstiges. :) Natürlich muss sich auch die Technik ins Zeug legen, denn um eine breite Palette an simulierten Gefühlsausbrüchen der NPCs darzustellen, braucht es erstmal eine relativ große Sammlung an unterstützenden Animationen. Dann braucht man ein System, das nicht nur das Gesprochene des Spielers versteht (gibts schon), sondern auch die Emotion in der Stimmlage versteht (gibts aber glaube ich auch schon). Die Antwort des NPCs zu generieren wird schon schwieriger: Hier muss ein Satz in einer menschlichen Sprache "verfasst" (simuliert) werden, der zum NPC-Charakter und zur Situation passt. Und dann muss auch noch eine Sprachausgabe her, die nicht sofort im Uncanny-Valley versinkt. Ich denke davon sind wir noch eine Weile entfernt. :)

Im Grunde geht "The Walking Dead" aber schon ein paar Schritte in Richtung Simulation, denn das Spiel merkt sich die Aussagen und Aktionen des Spielers. Im weiteren Spielverlauf werden manche Aussagen von NPCs daraufhin abgestimmt. (Zumindest denke ich, das es so ist. Ich werde den Teufel tun und das Spiel mehrmals spielen, um das herauszufinden. Die Erfahrung war einfach zu toll, um sie jetzt zu sezieren. ;) ) Der Großteil der Individualität von TWD entsteht, denke ich, im Kopf des Spielers. Das zeigt also, das es keiner perfekten Simulation bedarf.
sarnokh
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von sarnokh »

Ich finde, das überhaupt und im Ganzen emotionale Verbindung des Spielers zu Chars/NPCs/Companions viel zu schwach ausgeprägt sind. 99% aller NPCs sind doch nach wie vor nur Stichwortgeber. Selten hat man das Gefühl, die Begleiter oder "Freunde" des Characters den man spielt reagieren wirklich und man befinde ich in einer echten Beziehung zu diesen. Man hakt halt Gesprächs-Punkte ab, und gerade das langweilt mich. Die NPCs "kennen" mich gar nicht, d.h. meine vorigen Entscheidungen und mein Verhalten ist ihnen gar nicht bekannt.

Siehe SWTOR. Da hats mich besonders gewurmt. Bioware warb noch extra damit, wie sehr Story und Entscheidungen wichtig waren, und am Ende spielte es Null Rolle, wie ich mich verhielt. NIEMAND ist darauf eingegangen. D.h. nicht mal ein elementarer "Ruf" existiert in den meisten Spielen. Wie sehr freut man sich doch schon auf Kleinigkeiten, wenn z.B. in Skyrim eine Wache auf mich reagiert, was ich an habe, was ich gemacht habe usw.

Da muss ich nicht gleich zu so was speziellem wie einem Beziehungs-Spiel greifen. Das ist schon der besondere Spezialfall. Nein, was mich wurmt ist, dass ich zB mal in einem Spiel total der üble Killer und Schläger bin, mal der Nette, und egal, die NPCs und Belgeiter reagieren auf mich immer gleich, d.h. sie haben gar keine wirkliche Beziehung zu mir, bzw zu meinem Char.


Nebebei, der ganze Debatte um "ihh Schwule" in diesen Foren fand ich ziemlich ernüchternd. Warum gerade Gamer so infantil sind und teils wie 12 Jährige reagieren "ihh Beziehung ist doof, ha ha" fand ich doch erstaunlich. Die selben Leute, die sich stundenlang daran ergötzen Leuten die Birne wegzupusten und in slow-mo Gedärme spritzen sehen möchten, finden Beziehungen in Spielen oder schwule Charactere eklig. Absurd. Aber das gerade Gamer so reaktionär sind finde ich doch verblüffend.
Easy Lee
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Easy Lee »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Eine Frage, die Ben und ich uns gestellt haben: Hättet ihr Lust so eine Art Beziehungsspiel zu spielen? In dem es wie in einem Theaterstück oder einem Kammerspiel wirklich nur um wenige Charaktere und deren zwischenmenschliches Verhalten geht? In dem man über seine Gesten, seine Aktionen oder Dialoge ganz unterschiedliche psychologische Konflikte auslösen oder Bindungen eingehen kann? Im Gegensatz zu Heavy Rain nicht als Mystery-Thriller, sondern als Alltags-Drama konzipiert.
Prinzipiell gerne, aber es sollte sich technisch und qualitativ auf Augenhöhe mit Retail-Games wie das erwähnte Heavy Rain befinden. Ungeschliffene Roh-Ideen, wie im Indie-Bereich üblich, reizen mich kurz als Konjunktiv-Erlebnis ("Ach ... das hätte, könnte, würde ja ..."), aber ich warte auf den Tag, an dem das Medium seine verloren gegangene Seele wiederfindet und Faszination durch Inhalte nicht mehr der Feind von Faszination durch Technik sein muss. Eben so wie es früher war, als Wing Commander bspw. eine völlig neue Sphäre an atmosphärischer Dichte erreichte oder Shen Mue, das eben mal 3D Open World erfand, während heute nur noch jeder von GTA spricht - das alles nur an heutigen Standards ausgerichtet.
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NoCrySoN
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von NoCrySoN »

Bezüglich des Themas, http://www.4pmgame.com/. Eventuell geht das heute erschienende kurze Spiel "4PM" in diese Richtung, könnt ja mal reinschauen 4players. ;) Mir ist es gerade beiläufig im www aufgefallen.
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Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Jörg Luibl »

Schönen Dank an alle, die sich hier konstruktiv beteiligen - da kann man ja schon mehrere Konzepte für ein mögliches Spieldesign festhalten!

Mit dem heutigen Video "Im Wandel der Zeit: Beziehungen in Videospielen" stellen wir chronologischer von den 80ern bis heute nochmal einige relevante Titel inkl. Stimmen aus der Redaktion vor:

http://www.4players.de/4players.php/tvp ... _Zeit.html

Damit ist die Themenwoche fast vollständig; es folgt noch ein Kommentar.

@4PM: Auf jeden Fall ein interessanter Storytelling-Ansatz. Werden wir uns mal anschauen.
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Stalkingwolf
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Stalkingwolf »

Beziehung in Spielen? Weil es im echten Leben nicht funktioniert oder warum?
Als Studio ok, aber als Unterhaltung?
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Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Beitrag von Jörg Luibl »

Jetzt ist auch Michaels Kommentar online; es geht um die besondere Darstellung der Freundschaft zwischen Riley und Ellie im DLC zu The Last of Us:

http://www.4players.de/4players.php/kom ... ehind.html