Zu den Videos:
Fand ich toll gemacht. War sehr angenehm zu schauen. Es gab kein überladenes Intro, der Fokus lag auf dem Thema und nicht auf irgendeinem Personenkult, es gab kein Herausschneiden von Satz- und Gedanken-Pausen zwecks Verkürzung und ebenfalls fehlten schnelle Schnitte und reißerische Gags.
Zum Thema:
Ich würd sehr gerne sowas spielen. Ich glaube die Umsetzung solcher Sachen lässt sich grob in zwei Spielarten einteilen, die sich gewissermaßen gegenüber stehen:
a) Das Spielen einer Rolle
- Das Spiel versetzt den Spieler in eine vordefinierte Rolle.
- Das Spiel gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich in die Rolle des Spielercharakters hineinzuversetzen, in dem es durch nicht- oder semi-interaktive Sequenzen die Vorgeschichte/Lebensgeschichte präsentiert und damit den Kontext für die Spielszene schafft.
- Das Spiel lässt den Spieler eingeschränkt und im Rahmen der Rolle agieren.
- Das Spiel reagiert je nach Auswahl der Aktion des Spielers mit dazu passenden Sequenzen.
b) Das Spielen einer Simulation
- Das Spiel konfrontiert den Spieler mit einer Situation und gegebenenfalls Vorgeschichte.
- Der Spieler selbst wählt den Charaktertyp und die Motivation für den Spielercharakter.
- Dem Spieler stehen eine große Auswahl an Handlungsmöglichkeiten offen, von denen er Gebrauch machen kann wie es ihm beliebt.
- Das Spiel simuliert anhand der Aktionen des Spielers die Reaktionen seiner Umwelt und deren künstlichen Bewohner.
Beim "Spielen einer Rolle" wird im Grunde der Verlauf des Spieles extrem stark kanalisiert, weil bei der Entwicklung des Spieles schon klar ist, wie der Spieler-Charakter reagieren könnte - denn seine Persönlichkeit und sein Verhaltensmuster sind schon bekannt und gehören zum Design. Man wird praktisch durchs Spiel geleitet: Von der vorgeprägten Rolle, der Vorgeschichte und im ganzen Spiel verstreuten, nicht beeinflussbaren Mini-Sequenzen. Beispiel: Der Beziehungsparter wirft einem etwas Schwerwiegendes vor; eine kleine Sequenz zeigt das besorgte, leicht hilflose Gesicht des Spielercharakters. Hier macht es keinen Sinn, die Option "Na und? Hol mir'n Bier!" anzubieten.
Ein Beispiel für "a" ist natürlich "The Walking Dead". Obwohl man hier schwerwiegende Entscheidungen zu treffen hat, ist man natürlich immer "Lee Everett". Man kann sich zwar entscheiden,
wie man etwas macht, aber nicht bestimmen was überhaupt passieren soll. Man kann sich z.B. nicht entscheiden, sich
nicht um Clementine zu kümmern. Das Spiel schafft es aber eindrucksvoll, dem Spieler eine Handlungsfreiheit vorzugaukeln und lässt den Spieler zwischen wenigen, aber (emotional) folgenschweren Optionen auswählen. Dazu trägt auch bei, das es als Option nicht immer nur "A" oder "B" gibt, sondern oft auch "C" -> "nichts tun".
Dem entgegen steht "das Spielen einer Simulation". (Wahrscheinlich im folgenden Sinne beim Stand der momentanen Technik
noch nicht umsetzbar) Hier kann zwar auch eine Vorgeschichte und ein Handlungskontext gegeben werden. Zudem sind natürlich Charaktereigenschaften der KI-"Mitspieler" im Vorfeld festgelegt. Aber was dann passiert, wird (größtenteils) offen gelassen. Wie benimmt man sich? Was sagt man? Unterbricht man sein Gegenüber? Geht man mitten im Gespräch weg? Gestikuliert man aufgeregt oder wird laut? Lügt man, weicht man aus oder schockiert man mit der Wahrheit? Je nach dem, werden die Reaktionen der NPCs simuliert: Wie reagieren sie? Was antworten sie? Wie ändert sich ihre Stimmung?
Für solch ein Spiel reichen Maus oder Gamepad, glaube ich, nicht mehr aus. Hier braucht es mindestens eine Webcam. Am Besten natürlich etwas wie eine Kinect, dazu noch Sensoren für Puls und sonstiges.

Natürlich muss sich auch die Technik ins Zeug legen, denn um eine breite Palette an simulierten Gefühlsausbrüchen der NPCs darzustellen, braucht es erstmal eine relativ große Sammlung an unterstützenden Animationen. Dann braucht man ein System, das nicht nur das Gesprochene des Spielers versteht (gibts schon), sondern auch die Emotion in der Stimmlage versteht (gibts aber glaube ich auch schon). Die Antwort des NPCs zu generieren wird schon schwieriger: Hier muss ein Satz in einer menschlichen Sprache "verfasst" (simuliert) werden, der zum NPC-Charakter und zur Situation passt. Und dann muss auch noch eine Sprachausgabe her, die nicht sofort im Uncanny-Valley versinkt. Ich denke davon sind wir noch eine Weile entfernt.
Im Grunde geht "The Walking Dead" aber schon ein paar Schritte in Richtung Simulation, denn das Spiel merkt sich die Aussagen und Aktionen des Spielers. Im weiteren Spielverlauf werden manche Aussagen von NPCs daraufhin abgestimmt. (Zumindest denke ich, das es so ist. Ich werde den Teufel tun und das Spiel mehrmals spielen, um das herauszufinden. Die Erfahrung war einfach zu toll, um sie jetzt zu sezieren.

) Der Großteil der Individualität von TWD entsteht, denke ich, im Kopf des Spielers. Das zeigt also, das es keiner perfekten Simulation bedarf.