4Players-Talk: Tradition und Innovation
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- MaxDetroit
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Ich denke das Problem bei der professionellen Spieleentwicklung ist die Idee Spiele für eine gewisse Zielgruppe entwickeln zu können, auch wenn die Designer und Entwickler nicht zu dieser Zielgruppe gehören.
Früher wurden Spiele zumeist von Spielern entwickelt, die eben die Spiele entwickelt haben, die sie selber gerne spielen würden. Also Echtzeit-Strategie Nerds haben ein Echtzeitstrategie-Spiel entwickelt. Nun ist man ja professionell und das Management bekommt mit das z.B. gerade "Trading-Card-Games" sehr beliebt sind. Nun werden auf das Thema begabte Programmierer, Artists und Game Designer gesetzt, und eine Zielgruppe definiert. Der Programmierer spielt vielleicht privat Multiplayer Shooter, der Game Designer kennt sich mit Pen&Paper Rollenspielen aus, und der Artist liebt düstere Sci-Fi Szenarios. Das Problem ist das keiner gefragt wird ob er das Genre selber spielt und damit Erfahrung hat. Auch die Teams werden meist zusammengewürfelt, wie eine Casting Truppe, und sollen dann das Spiel bauen. Das ist wie wenn man einen Techno-DJ, einen Metal-Bassisten und einen Rapper zusammen casted, die alle in ihrem Bereich professionall unterwegs sind, und denen sagt, sie sollen ein Volksmusik Stück zusammen einspielen.
Am Ende mag sogar ein gutes Lied bzw. ein gutes Trading Card Game dabei herauskommen, aber es ist wahrscheinlicher das man sich irgendeine Zielgruppe zusammenreimt, sich sehr stark an bestehenden erfolgreichen Titeln in dem Genre orientiert und Elemente daraus einfach nur plump kopiert. Der Faktor, das die Entwickler eines Spiels selber Gamer sein sollten und das Genre, für das sie entwicklen, auch selber kennen und lieben sollten, das fällt immer mehr weg. Man geht davon aus, das da Profis arbeiten die für eine Zielgruppe, die sie nicht selber sind, Sachen entwicklen können. Das da am Ende zwar ein funktionierendes und profesionelles, aber meist auch ein kaltes und liebloses Produkt bei rauskommt, das scheint man noch nicht realisiert zu haben.
Früher wurden Spiele zumeist von Spielern entwickelt, die eben die Spiele entwickelt haben, die sie selber gerne spielen würden. Also Echtzeit-Strategie Nerds haben ein Echtzeitstrategie-Spiel entwickelt. Nun ist man ja professionell und das Management bekommt mit das z.B. gerade "Trading-Card-Games" sehr beliebt sind. Nun werden auf das Thema begabte Programmierer, Artists und Game Designer gesetzt, und eine Zielgruppe definiert. Der Programmierer spielt vielleicht privat Multiplayer Shooter, der Game Designer kennt sich mit Pen&Paper Rollenspielen aus, und der Artist liebt düstere Sci-Fi Szenarios. Das Problem ist das keiner gefragt wird ob er das Genre selber spielt und damit Erfahrung hat. Auch die Teams werden meist zusammengewürfelt, wie eine Casting Truppe, und sollen dann das Spiel bauen. Das ist wie wenn man einen Techno-DJ, einen Metal-Bassisten und einen Rapper zusammen casted, die alle in ihrem Bereich professionall unterwegs sind, und denen sagt, sie sollen ein Volksmusik Stück zusammen einspielen.
Am Ende mag sogar ein gutes Lied bzw. ein gutes Trading Card Game dabei herauskommen, aber es ist wahrscheinlicher das man sich irgendeine Zielgruppe zusammenreimt, sich sehr stark an bestehenden erfolgreichen Titeln in dem Genre orientiert und Elemente daraus einfach nur plump kopiert. Der Faktor, das die Entwickler eines Spiels selber Gamer sein sollten und das Genre, für das sie entwicklen, auch selber kennen und lieben sollten, das fällt immer mehr weg. Man geht davon aus, das da Profis arbeiten die für eine Zielgruppe, die sie nicht selber sind, Sachen entwicklen können. Das da am Ende zwar ein funktionierendes und profesionelles, aber meist auch ein kaltes und liebloses Produkt bei rauskommt, das scheint man noch nicht realisiert zu haben.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 14.05.2014 14:57, insgesamt 1-mal geändert.
- CQuadrat
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Schönes Video, hab' interessiert zugehört und würde das alles unterschreiben. Gerne mehr davon in festem Rythmus (monatlich?).
- artmanphil
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Mehr Gesicht für 4Players. Bin ich dafür!
Ob mit Video oder als Audiopodcast wäre dabei fast egal
Ob mit Video oder als Audiopodcast wäre dabei fast egal
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ZappaGHost
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
@ Jörg und alle 4Players Freunde,
Sehr schönes und unterhaltsames Video mit einem Thema, dass wahrscheinlich viele ältere Spieler beschäftigen wird.
Es gibt einige Trends in "modernen Computerspielen" die mir sauer aufstoßen, aber am schlimmsten empfinde ich dieses inflationäre sammeln von bedeutungslosem Loot. Tausende von Items können gestappelt und gesammelt werden, aber nichts davon gibt dem Spieler das Gefühl etwas hilfreiches, besonderes oder sogar einen Schatz gefunden zu haben.
Als wenn das moderne Gamedesign 3 Mausklicks/Sekunde vorgeben würde.
Wenn dann noch absichtslos plazierte Truhen am Wegesrand mit Fußtritten geöffnet werden, ist bei mir jedes Gefühl von Abenteuer verschwunden und die Spielelust im Keller.
Ich habe mich damals bei Ultima Underworld deutlich mehr über ein einzigstes gefundenes Schwert gefreut, als über 1000 Rüstungen in der "Two Worlds" Welt.
Oder eine Lederweste in Gothic 1 die den großen Unterschied machte, hat regelrechte Ekstase ausgelöst.
Der Entdecker und Belohnungsaspekt, versagt in modernen Spielen in vollem Umfang.
Deswegen machen mir, unter anderem, moderne Spiele keine Laune.
Weiter so 4Players.
Best
ZappasGhost
Sehr schönes und unterhaltsames Video mit einem Thema, dass wahrscheinlich viele ältere Spieler beschäftigen wird.
Es gibt einige Trends in "modernen Computerspielen" die mir sauer aufstoßen, aber am schlimmsten empfinde ich dieses inflationäre sammeln von bedeutungslosem Loot. Tausende von Items können gestappelt und gesammelt werden, aber nichts davon gibt dem Spieler das Gefühl etwas hilfreiches, besonderes oder sogar einen Schatz gefunden zu haben.
Als wenn das moderne Gamedesign 3 Mausklicks/Sekunde vorgeben würde.
Wenn dann noch absichtslos plazierte Truhen am Wegesrand mit Fußtritten geöffnet werden, ist bei mir jedes Gefühl von Abenteuer verschwunden und die Spielelust im Keller.
Ich habe mich damals bei Ultima Underworld deutlich mehr über ein einzigstes gefundenes Schwert gefreut, als über 1000 Rüstungen in der "Two Worlds" Welt.
Oder eine Lederweste in Gothic 1 die den großen Unterschied machte, hat regelrechte Ekstase ausgelöst.
Der Entdecker und Belohnungsaspekt, versagt in modernen Spielen in vollem Umfang.
Deswegen machen mir, unter anderem, moderne Spiele keine Laune.
Weiter so 4Players.
Best
ZappasGhost
- artmanphil
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
The Secret World triggert bei mir dieses Aha-Gefühl, dass Jörg am Ende so schön beschreibt. Ich kam an das Spiel auf der Suche nach etwas MMO mit Freunden und bin jetzt gepackt, weil es eben NICHT all diese Pfade geht, die ich von WOW kenne.
Und ohne es immer doppelt zu unterstreichen. Keine dicke Werbung mit "alle Dialoge sind synchronisiert", aber sie sind es. Kein Serverzwang. Kein Levelsystem. Kein Klassenzwang. Dafür Ecken, Kanten und Problemchen. Die können auch mal nerven. Aber was immer durchschimmert ist die Tinte aus dem exzentrischen Füllfederhalter von Martin Bruusgard and Ragnar Tornquist.
Und ohne es immer doppelt zu unterstreichen. Keine dicke Werbung mit "alle Dialoge sind synchronisiert", aber sie sind es. Kein Serverzwang. Kein Levelsystem. Kein Klassenzwang. Dafür Ecken, Kanten und Problemchen. Die können auch mal nerven. Aber was immer durchschimmert ist die Tinte aus dem exzentrischen Füllfederhalter von Martin Bruusgard and Ragnar Tornquist.
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Aquifel
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Ich bin zwar kein Experte, aber das klingt sehr plausibel. Wobei auch die Vorgaben/Wünsche von Publishern, die sicher stärker als es gut täte (zumindest im Sinne eines guten Spiels) auf "Marktforschung" beruhen, die Situation verschlimmern.MaxDetroit hat geschrieben:Ich denke das Problem bei der professionellen Spieleentwicklung ist die Idee Spiele für eine gewisse Zielgruppe entwickeln zu können, auch wenn die Designer und Entwickler nicht zu dieser Zielgruppe gehören.
Früher wurden Spiele zumeist von Spielern entwickelt, die eben die Spiele entwickelt haben, die sie selber gerne spielen würden. Also Echtzeit-Strategie Nerds haben ein Echtzeitstrategie-Spiel entwickelt. Nun ist man ja professionell und das Management bekommt mit das z.B. gerade "Trading-Card-Games" sehr beliebt sind. Nun werden auf das Thema begabte Programmierer, Artists und Game Designer gesetzt, und eine Zielgruppe definiert. Der Programmierer spielt vielleicht privat Multiplayer Shooter, der Game Designer kennt sich mit Pen&Paper Rollenspielen aus, und der Artist liebt düstere Sci-Fi Szenarios. Das Problem ist das keiner gefragt wird ob er das Genre selber spielt und damit Erfahrung hat. Auch die Teams werden meist zusammengewürfelt, wie eine Casting Truppe, und sollen dann das Spiel bauen. Das ist wie wenn man einen Techno-DJ, einen Metal-Bassisten und einen Rapper zusammen casted, die alle in ihrem Bereich professionall unterwegs sind, und denen sagt, sie sollen ein Volksmusik Stück zusammen einspielen.
Am Ende mag sogar ein gutes Lied bzw. ein gutes Trading Card Game dabei herauskommen, aber es ist wahrscheinlicher das man sich irgendeine Zielgruppe zusammenreimt, sich sehr stark an bestehenden erfolgreichen Titeln in dem Genre orientiert und Elemente daraus einfach nur plump kopiert. Der Faktor, das die Entwickler eines Spiels selber Gamer sein sollten und das Genre, für das sie entwicklen, auch selber kennen und lieben sollten, das fällt immer mehr weg. Man geht davon aus, das da Profis arbeiten die für eine Zielgruppe, die sie nicht selber sind, Sachen entwicklen können. Das da am Ende zwar ein funktionierendes und profesionelles, aber meist auch ein kaltes und liebloses Produkt bei rauskommt, das scheint man noch nicht realisiert zu haben.
Leider ist es auch nachvollziehbar, warum gerade AAA-Publisher diesen Weg einschlagen. Verdient man kein/nicht genug Geld, kann man keine Spiele mehr produzieren (und an einem Spiel verdient man halt erst Geld, wenn es draussen ist, bis dahin entstehen nur Kosten für Entwicklung, Marketing, etc.), geschweige denn selbst verdienen und die Firma ausbauen. Aus reiner Unternehmersicht ist es nunmal so, dass Risiken möglichst umgangen werden müssen. Für Innovation sind diese aber ausschlaggebend. Doch warum sollte ein großes Unternehmen Risiken eingehen um Innovation zu fördern, wenn man mit einem Misch-Masch aus gerade beliebten Elementen, der auf ein breites Publikum abzielt, definitiv seine (bzw. mehr) Kohle macht?
Und, so interessant und gut ich das Video fand und so sehr ich vielen Punkten zustimme, ich bezweifle, dass die breite Masse der Spieler wirklich dieses Coming Home Gefühl verlangt. Die Branche ist, behaupte ich mal, um einiges größer geworden, spricht eine wesentlich größere Zielgruppe an. Mit der allgemeinen gesellschaftlichen Entwicklung zusammen ist es nur logisch, dass Casual größere Bedeutung kriegt. Viele Menschen wollen heute von einem Videospiel unterhaltsame Kurzweil und Ablenkung. Nach einem harten Arbeitstag möchte Herr Müller vielleicht etwas taktisch angehauchten Shooter-MP-Kampf haben oder eine Runde Fifa zocken, aber doch bitte kein Spiel, das ihn dermaßen fordert, dass es keine Entspannung mehr bietet. Manch ein Kind von heute will simple Action, schnell mit Kumpels etwas zocken und nicht noch gezwungen werden, eine komplexe Spielmechanik in mühsamer Arbeit zu meistern.
Guckt euch doch nur mal heutige Kinoblockbuster an. Schauwerte, coole One-Liner und ein bekanntes, junges Gesicht in der Hauptrolle bringen mehr Geld, als eine komplexe Story, gut ausgearbeitete Charaktere und eventuell sogar Anspruch. Mit Videospielen verhält es sich nicht anders. Ein klassisches, aber eher "trockenes" Gameplay eines Final Fantasy 6 ist halt nicht so "cool" und "spassig" wie das simple Gezappel aus FF XIII. Sich hart durch den "Kristallturm" zu arbeiten, um dann, kurz vor dem Ende, zu krepieren und von vorne anfangen zu müssen, ist halt stressiger als den Kampf einfach neu beginnen zu können. Viele Menschen wollen sich eine Geschichte nicht ergründen oder erarbeiten, sie wollen sie ganz simpel erleben. Dafür brauch ich keine Umfrage oder sonstwelche ausschweifenden Statistiken, der Erfolg vieler casual-tauglicher Triple AAA Titel und mainstreamiger Blockbuster gibt mir recht. Ausnahmen gibt es immer wieder, aber diese bestätigen die Regel eher als dass sie welche sind. Nur weil manche Core-Gamer oder Cineasten oder halt Leute, die auch mal über den Tellerrand schauen, das "klassische Erlebnis" umjubeln, heisst es nicht, dass das in der Breite so unbedingt verlangt wird oder ankäme.
Ein wirklich gut durchdachtes Spiel (oder ein Film oder sonstwas) wird immer seine Fans finden und sicher auch desöfteren ein Erfolg sein. Die Souls Reihe ist in der Spielebranche nur ein Beispiel dafür. Aber einfach zu konsumierende Produkte, die nicht nur ein spezielles Klientel ansprechen, werden immer mehr Fans und Erfolg haben, solange sie halbwegs dezent entwickelt sind. Das muss uns nicht gefallen (tut es auch nicht) ist aber die bittere Realität.
Zum Thema Innovation: Das sehe ich sehr ähnlich wie ihr. Mir ist ein eher klassisches Spiel, das mich fesselt, fordert und mich nötigt, mich mit ihm auseinanderzusetzen, bedeutend lieber als schlecht durchdachte Innovation oder pseudoinnovatives und halbgares Zusammenwerfen möglichst vieler beliebter (altbekannter) Elemente, damit jeder etwas, anstatt einige viel Spass hat. Wahre Innovation wird es, wenn überhaupt, nur noch selten geben, da ist es wichtiger bekannte Elemente so zu verbinden und/oder zu präsentieren, dass man wirklich in den Bann des Spiels gezogen wird, ein Aha-Gefühl bekommt.
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Aquifel
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Kann ich dir nur zustimmen. Man bekommt oft tausend nutzlose, anstatt eine nützlich Sache. Und gerade bei vielen MMORPGs sieht es doch auch so aus: Etwas wirklich sinnvolles muss nicht hart erarbeitet (im Sinne von Belohnung für Schwierigkeiten), sondern ermüdend erfarmt werden.ZappaGHost hat geschrieben: Der Entdecker und Belohnungsaspekt, versagt in modernen Spielen in vollem Umfang.
Ich denke, jeder kann das nachvollziehen, aber hier mal eines meines extremsten Erlebnisse in dieser Hinsicht:
Vor dem 4.sonstwas Update bei Aion hatte man jeweils zwei Möglichkeiten um jeweils an das End-Game PvP Set und das End-Game PvE Set zu kommen:
PvP:
1. Tonnenweise Open-World PvP und Raids machen, dazu ein paar Daylies, Weeklies, Instanzen etc.. Es hätte locker einen Monat, bei konsequenten 5-8 Stunden Spielzeit am Tag, gedauert, bis man auch nur halbwegs das Set voll bekommen hätte.
2. Für das Arena-Set täglich, wie lange will ich nicht einmal anfangen zu mutmaßen, die Arena-Tickets einlösen und am besten gewinnen. Fehlen einem immer noch die Accessoires, aber der effektive Zeitaufwand ist bedeutend geringer (streckt sich dafür nur ewig).
PvE:
1. Instanzen. Selbst als zahlender Spieler ist es bei den damaligen Dropchancen (inkl. der ebenfalls gierigen Mitspieler) eine zeitfressende Aufgabe gewesen, sich hier sein Equip zusammen zu farmen. ID-Verkäufe? Kann man machen, aber das Geld kriegt man nur durch Instanzen und eigene ID-Verkäufe oder das einschläfernde Craftin.
2. Dayilies, Weeklies, etc.. An sich weniger zeitaufwändig, aber es dauert, selbst wenn man alles macht, was man machen kann (womit wir dann schon wieder bei 5-8 Stunden täglich wären), eine Ewigkeit, bis man alles zusammen hat.
Kurzum: Die Hälfte meiner aktiven Spielzeit ging dafür drauf irgendwelche repitativen Mistaufgaben zu erledigen, damit man das Equip hat, um überhaupt die interessanten Endgame-Contents spielen zu können (und gesockelt und verzaubert werden musste der Quark auch noch). Spass hat die Hälfte davon nicht mehr gemacht, weshalb ich dann auch aufgehört habe (soll ja inzwischen so generft worden sein, dass es schneller geht, aber einen so unerfordert, dass Spass auch anders aussieht). Das fand ich z.B. bei FF XIV besser: Gefarme war ebenfalls vertreten, aber in meinen Augen in einem verträglichen Rahmen.
Ich denke immer, der Weg sollte das Ziel sein: Ich will Spass haben und ab und an dafür auch in Form von nütlichem Equip entlohnt werden. Nicht überall mit Crap beworfen zu werden, wenig Spass zu haben und tonnenweise Zeit zu investieren, um dann irgendwann mal eine sinnvolle Belohnung zu bekommen. Bei ersterem freut man sich riesig, bei letzterem ist die Freude kaum noch vorhanden, man sagt sich nur "wurde ja auch endlich mal Zeit".
- muecke-the-lietz
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Naja, am Ende gibt es ja für alles einen Markt und die Spielebranche muss halt schauen, die wichtigsten davon zu befriedigen. Und der Core Markt gehört eben genauso dazu wie der Casual Markt, beide wollen und müssen bedient werden.
Die Frage ist halt immer, wieviel Zeit und Geld man in die einzelnen Produkte steckt.
Es ist ja durchaus möglich, Qualität abzuliefern, ohne finanziell zu scheitern. Man muss halt vorher das Budget richtig festlegen, damit diese Games keine bodenlosen Finanzlöcher werden. Und wenn der Titel denn erfolgreich ist, macht man irgendwann den nächsten und erhöht das Budget leicht. Und so kann man sich nach und nach einen Namen schaffen, Qualität abliefern und die Core Gamer zufrieden stellen.
Viele Hersteller versuchen heutzutage aber einfach gleich diesen Zeitraum zu überspringen und die fehlende Zeit dann durch viel Geld zu ersetzten. Mit dem vielen Geld geht aber auch die Risikobereitschaft flöten und so versucht man am Ende wieder alle abzufassen und befriedigt doch nur die wenigsten so richtig.
Innovation und Fortschritt sind das A und O in der Informatikbranche und lassen sich durch nichts ersetzten. Das Problem ist nun, dass es unglaublich schwierig ist, bei so einem breiten Angebot noch innovativ zu sein - und das ganze dann auch noch ohne Risiko. Und dann kommt man ganz schnell zu den schlechten Innovationen, zu den unnötigen und blödsinnigen Features. Man hat eigentlich keine sinnvolle Idee und baut dann social features ein, Multiplayer, Loot ohne Ende, stumpfe Action, scheiß egal Spielprinzipien etc. und macht damit oft mehr kaputt, als man glaubt.
Oftmals reicht es schon, Genres perfekt zu mixen und etwas ganz eigenes draus zu machen, wie bspw. TLoU. Das ist im Kern ein 3rd Person Schleichshooter, wird aber so hervorragend und neuartige erzählt und fühlt sich so dynamisch an, dass die Spieler das dankend annehmen.
Zur Souls Reihe braucht man nichts mehr zu sagen. Aber auch die neuen Raymans sind richtig klasse, einfach, weil sie ein klassisches Spielprinzip super erfrischend, aufregend und edel umsetzten. Oder auch das South Park Game, was mit seiner Optik und Humor spielt und sich dadurch speziell anfühlt. Vanquish war ja auch so ein Beispiel von Neuinterpretation eines klassischen Genres.
Viel mehr Innovationen brauchen Spiele oftmals gar nicht, weil man auch immer etwas braucht, das man kennt. Und wenn ein Spiel eine komplett neuartige Erfahrung bieten will, muss es richtig gut sein und intuitiv funktionieren.
Die Frage ist halt immer, wieviel Zeit und Geld man in die einzelnen Produkte steckt.
Es ist ja durchaus möglich, Qualität abzuliefern, ohne finanziell zu scheitern. Man muss halt vorher das Budget richtig festlegen, damit diese Games keine bodenlosen Finanzlöcher werden. Und wenn der Titel denn erfolgreich ist, macht man irgendwann den nächsten und erhöht das Budget leicht. Und so kann man sich nach und nach einen Namen schaffen, Qualität abliefern und die Core Gamer zufrieden stellen.
Viele Hersteller versuchen heutzutage aber einfach gleich diesen Zeitraum zu überspringen und die fehlende Zeit dann durch viel Geld zu ersetzten. Mit dem vielen Geld geht aber auch die Risikobereitschaft flöten und so versucht man am Ende wieder alle abzufassen und befriedigt doch nur die wenigsten so richtig.
Innovation und Fortschritt sind das A und O in der Informatikbranche und lassen sich durch nichts ersetzten. Das Problem ist nun, dass es unglaublich schwierig ist, bei so einem breiten Angebot noch innovativ zu sein - und das ganze dann auch noch ohne Risiko. Und dann kommt man ganz schnell zu den schlechten Innovationen, zu den unnötigen und blödsinnigen Features. Man hat eigentlich keine sinnvolle Idee und baut dann social features ein, Multiplayer, Loot ohne Ende, stumpfe Action, scheiß egal Spielprinzipien etc. und macht damit oft mehr kaputt, als man glaubt.
Oftmals reicht es schon, Genres perfekt zu mixen und etwas ganz eigenes draus zu machen, wie bspw. TLoU. Das ist im Kern ein 3rd Person Schleichshooter, wird aber so hervorragend und neuartige erzählt und fühlt sich so dynamisch an, dass die Spieler das dankend annehmen.
Zur Souls Reihe braucht man nichts mehr zu sagen. Aber auch die neuen Raymans sind richtig klasse, einfach, weil sie ein klassisches Spielprinzip super erfrischend, aufregend und edel umsetzten. Oder auch das South Park Game, was mit seiner Optik und Humor spielt und sich dadurch speziell anfühlt. Vanquish war ja auch so ein Beispiel von Neuinterpretation eines klassischen Genres.
Viel mehr Innovationen brauchen Spiele oftmals gar nicht, weil man auch immer etwas braucht, das man kennt. Und wenn ein Spiel eine komplett neuartige Erfahrung bieten will, muss es richtig gut sein und intuitiv funktionieren.
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_Semper_
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
du hast nach dem "mit sicherheit" gefragt, was sich direkt auf mein "erfolgreich" bezog. dein "gut" hatte absolut nix damit gemein.MrLetiso hat geschrieben:Kickstarter. Und ich sagte nicht "erfolgreich", sondern "gut". Beispiel: Psychonauts.
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johndoe984149
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
ich habe lange im Comp. bereich gearbeitet aber eins wiederholte sich alle 3 Monate mit neuen Jungten Praktikanten.
man muss Werbung machen man mus messen veranstaltend ann ist man erfolgreich
Das Dumme an der geschichte ist nur das einer meiner Cheffs 2x diesen rat befolgte aber eher das gegenteil eintrat und trotzdem wiederholte sich alle 3 Monate dasselbe Spiel
Kurzfritige erfolge,wie sie heute Existieren kann eine game prodder auf dauer nicht überleben und trotzdem kommen immer dieselben empfehlungen dass wird langsamm langweilig und immr mehr Spieler/Kunden treigen aus.......
Also neue Ideen braucht die game Branche nicht das dumme Gamedesign der vergangenen 10 jahre......
man muss Werbung machen man mus messen veranstaltend ann ist man erfolgreich
Das Dumme an der geschichte ist nur das einer meiner Cheffs 2x diesen rat befolgte aber eher das gegenteil eintrat und trotzdem wiederholte sich alle 3 Monate dasselbe Spiel
Kurzfritige erfolge,wie sie heute Existieren kann eine game prodder auf dauer nicht überleben und trotzdem kommen immer dieselben empfehlungen dass wird langsamm langweilig und immr mehr Spieler/Kunden treigen aus.......
Also neue Ideen braucht die game Branche nicht das dumme Gamedesign der vergangenen 10 jahre......
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MrMetapher
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
modisch und nicht modern! Trotzdem viel kluges in dieser Diskussion.
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Bambi0815
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Die Antwort ist:
Nein, die Meisten genügt jedes Jahr ein (neues) COD.
Nein, die Meisten genügt jedes Jahr ein (neues) COD.
- muecke-the-lietz
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
@Bambi
Toller Beitrag, aber leider falsch. Gemessen an der gesamten Zahl der Spieler macht CoD auch nur einen Teil aus. Das ist zwar eine sehr erfolgreiche Marke, aber über 70% der Spieler kaufen es eben nicht.
Somit reicht es den "meisten" nicht aus, wenn jedes Jahr ein neues CoD kommt, aber halt vielen. Nur darf man dabei die anderen Spieler natürlich nicht vergessen. Die wollen ja auch ihr hart verdientes Geld ausgeben.
Toller Beitrag, aber leider falsch. Gemessen an der gesamten Zahl der Spieler macht CoD auch nur einen Teil aus. Das ist zwar eine sehr erfolgreiche Marke, aber über 70% der Spieler kaufen es eben nicht.
Somit reicht es den "meisten" nicht aus, wenn jedes Jahr ein neues CoD kommt, aber halt vielen. Nur darf man dabei die anderen Spieler natürlich nicht vergessen. Die wollen ja auch ihr hart verdientes Geld ausgeben.
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johndoe984149
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Ich habe mir nach einigen Tagen nochmal das Video angesehn und bin Extrem Abgestoßen auch weil man den Konzernen zu stark nach dem Mund Redet.
Wenn die beiden ein Spiel aufgrund ihrer Erkenntnisse bauen würden sie wohl einiges an Geld bekommen und viel Zuspruch aber dann würde das Spiel/MMO innerhalb kurzer Zeit vor die Wand Fahren.
Wenn die beiden ein Spiel aufgrund ihrer Erkenntnisse bauen würden sie wohl einiges an Geld bekommen und viel Zuspruch aber dann würde das Spiel/MMO innerhalb kurzer Zeit vor die Wand Fahren.
Zuletzt geändert von johndoe984149 am 15.05.2014 16:28, insgesamt 1-mal geändert.
- PallaZ
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Anmerkung an die Kamera bzw. die Post: das Stativbild ist sehr gelbstichig. Die freie Kamera wiederum sehr rot/magentastichig. Das sollte ausgeglichen werden. Die freie Kamera ist recht wacklig; da lieber auf ein schwenkbares Stativ setzen.4P|T@xtchef hat geschrieben:Gute Idee mit dem Abschluss plus Ausblick, ist notiert.
Ansonsten gerne mehr der Videodiskussion. Schöne Bildbelege für Aussagen waren ebenfalls enthalten.
