4Players-Talk: Tradition und Innovation
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- schockbock
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Interessante Diskussion. Dreht sich aber etwas im Kreis, finde ich, denn Ihr nehmt Euch vor, das Phänomen Spiel ganzheitlich zu erfassen, redet letztlich aber nur von "man" oder "den Leuten", was mit böser Zunge auch als ein "ich" oder "Leute, die wie ich denken" aufgefasst werden kann. In einer Plasberg-Runde hätte zum Beispiel schon jemand ein paar Statistiken runtergerasselt, um seinen Standpunkt zu untermauern.
Also nicht falsch verstehen, ich übe damit keine Kritik an Eurer Auffassung (die ich sehr häufig teile), sondern nur an Eurer Art der Auseinandersetzung.
Also nicht falsch verstehen, ich übe damit keine Kritik an Eurer Auffassung (die ich sehr häufig teile), sondern nur an Eurer Art der Auseinandersetzung.
- Dr. Kuolun
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Ersteinmal Lob für die guten Überlegungen in dem Gespräch.
Ich finde den Blick zurück etwas zu bestimmend in der Diskussion. Wenn "coming home" so wichtig ist - und ja, ich bin auch Spiele-Opi und will nach Hause kommen- was hat uns dann früher an den alten Spielen so gereizt, außer dass alles neu war? Da muss ja auch schon die archaische Spieler-DNA aktiviert worden sein. Der Retro-faktor kann doch eigentlich nicht so massiv sein. Warum lese ich noch Bücher, obwohl man (vermeintlich) schon alles gelesen hat? Will ich in jedem Roman ne Innovation oder die Story von gestern?
Ich finde eher sehr stark, dass es um die Verblüffung im Spiel geht, das Unerwartete. Oh, da kann ich durch? Ah, so erledigt man den Boss! Ach, dafür trag ich den Edelstein schon seit Tagen im Inventar! Die Freude am Auflösen, am Entdecken vor allem, auch am Scheitern und dann doch den Erfolg abtrotzen. Das muss nicht innovativ und mit neuen Mechaniken sein, auch nicht bekannt von früher und daher vielgeliebt.
Oder sowas: Ich liebe zum Beispiel beim neuen X-Com die Szene, wo nach Auswahl der Teammitglieder das Shuttle durchs offene Dach des Hangars abhebt. Nix Wildes eigentlich, aber mit der Teamauswahl zuvor sitzt man vor der Kiste und denkt einfach nur das klassische "jetzt gehn wir rein und verhaun sie richtig". Das sind die Umsetzungen im Kleinen, die es ausmachen, bei fetten Produktionen, wie bei Indies.
Auch Mass Effect 1 konnte das toll, weil sie wissen oder wussten, wie man gute sci-fi macht. Also findet man sowas auch durchaus noch bei größeren Produktionen, auch wenns langsam rar wird.
Die im Video angesprochene Bedeutung des Handgemachten ohne Actionsequenz ausm Shufflecomputer finde ich da zentral. Eine Divinity original sin -Beta macht mich da optisch aktuell mehr verliebter, als so manche Opulenz.
Ich finde den Blick zurück etwas zu bestimmend in der Diskussion. Wenn "coming home" so wichtig ist - und ja, ich bin auch Spiele-Opi und will nach Hause kommen- was hat uns dann früher an den alten Spielen so gereizt, außer dass alles neu war? Da muss ja auch schon die archaische Spieler-DNA aktiviert worden sein. Der Retro-faktor kann doch eigentlich nicht so massiv sein. Warum lese ich noch Bücher, obwohl man (vermeintlich) schon alles gelesen hat? Will ich in jedem Roman ne Innovation oder die Story von gestern?
Ich finde eher sehr stark, dass es um die Verblüffung im Spiel geht, das Unerwartete. Oh, da kann ich durch? Ah, so erledigt man den Boss! Ach, dafür trag ich den Edelstein schon seit Tagen im Inventar! Die Freude am Auflösen, am Entdecken vor allem, auch am Scheitern und dann doch den Erfolg abtrotzen. Das muss nicht innovativ und mit neuen Mechaniken sein, auch nicht bekannt von früher und daher vielgeliebt.
Oder sowas: Ich liebe zum Beispiel beim neuen X-Com die Szene, wo nach Auswahl der Teammitglieder das Shuttle durchs offene Dach des Hangars abhebt. Nix Wildes eigentlich, aber mit der Teamauswahl zuvor sitzt man vor der Kiste und denkt einfach nur das klassische "jetzt gehn wir rein und verhaun sie richtig". Das sind die Umsetzungen im Kleinen, die es ausmachen, bei fetten Produktionen, wie bei Indies.
Auch Mass Effect 1 konnte das toll, weil sie wissen oder wussten, wie man gute sci-fi macht. Also findet man sowas auch durchaus noch bei größeren Produktionen, auch wenns langsam rar wird.
Die im Video angesprochene Bedeutung des Handgemachten ohne Actionsequenz ausm Shufflecomputer finde ich da zentral. Eine Divinity original sin -Beta macht mich da optisch aktuell mehr verliebter, als so manche Opulenz.
- MrLetiso
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Fantastisch! xDMathias hat geschrieben:Die Kaffeemühle des Spieldesigns
Sehr schöne Gesprächsrunde. Das Ansehen hat sich wirklich gelohnt. Bitte mehr davon.
- Chibiterasu
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Das Hauptproblem bleibt für mich die Größe moderner AAA Spieleentwickler-Teams.
Da kommt am Ende einfach ein Kompromiss zwischen Investoren, Publisher, mehreren Studio Chefs und Creative Directors und was weiß ich noch alles raus. Gerade wenn das dann in Auftragsarbeiten a la Call of Duty oder Assassin's Creed (dafür umso erstaunlicher wie gut ich Black Flag fand) mündet.
Zuviel Köche verderben den Brei.
In den 80ern und 90ern hat es noch viele Beispiele von kreativen Einzelpersonen gegeben, die ihre Vision mit Hilfe eines Teams umgesetzt haben. Eben das pure Erlebnis wie ihr sagt.
Das bekomme ich heute fast ausschließlich nur mehr im Indie-Bereich. Leider.
Hätte ähnliches natürlich schon gerne mit AAA Budgets.
Da kommt am Ende einfach ein Kompromiss zwischen Investoren, Publisher, mehreren Studio Chefs und Creative Directors und was weiß ich noch alles raus. Gerade wenn das dann in Auftragsarbeiten a la Call of Duty oder Assassin's Creed (dafür umso erstaunlicher wie gut ich Black Flag fand) mündet.
Zuviel Köche verderben den Brei.
In den 80ern und 90ern hat es noch viele Beispiele von kreativen Einzelpersonen gegeben, die ihre Vision mit Hilfe eines Teams umgesetzt haben. Eben das pure Erlebnis wie ihr sagt.
Das bekomme ich heute fast ausschließlich nur mehr im Indie-Bereich. Leider.
Hätte ähnliches natürlich schon gerne mit AAA Budgets.
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_Semper_
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
das traurige is, dass das ganze mehr vorgabe als kompromiss ist. es gibt wirtschaftliche vorgaben (fertige konzepte), um die dann letztlich ein mehr oder weniger rundes spiel gestülpt wird. daher wird die ganze diskussion über innovation und tradition, zumindest im tripleA-gewerbe, auf verlorenem posten geführt. sobald es um international operierende, multimilliardenschwere konzerne geht, die im dreistelligen millionenbereich investieren, ist für ideen oder auch starre traditionen kein platz mehr. das fertige produkt muss einfach den letzten käufer erreichen, um so den maximalen gewinn zu erzeugen. alles andere wäre verschwendetes potential und eingestehen von fehlern, was gleichzeitig die eigene karriere zurückwirft.Chibiterasu hat geschrieben:Das Hauptproblem bleibt für mich die Größe moderner AAA Spieleentwickler-Teams.
Da kommt am Ende einfach ein Kompromiss zwischen Investoren, Publisher, mehreren Studio Chefs und Creative Directors und was weiß ich noch alles raus.
und ja, in der heutigen zeit möchte sich der großteil der käufer nach der arbeit und in der knapp bemessenen freizeit nich mit langwierigen (schwierig führt immerhin zu wiederholung und zeitverlust) spielen beschäftigen. er möchte unterhalten werden und zumindest das gefühl haben, durch stetige belobigung mit knöpfchendrücken iwas zu erreichen. nich umsonst verkaufen sich zugängliche spiele wie geschnitten brot. die spieler, die sich über die gängige entwicklung, die immerhin seit ende der 90er anhält und ein stetiger prozess ist, in foren ausheulen und in die gute alte zeit zurück wünschen, machen sicherlich nur geschätzt max. 10% der käufer aus.
als ausweg bleibt letztlich der indie-sektor, der allein von gestandenen traditionen lebt.
- Chibiterasu
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Das wird ja auch im Video angesprochen, ob das nicht vielleicht ein Irrtum ist. Ich bin mir auch nicht so sicher ob das stimmt._Semper_ hat geschrieben: und ja, in der heutigen zeit möchte sich der großteil der käufer nach der arbeit und in der knapp bemessenen freizeit nich mit langwierigen (schwierig führt immerhin zu wiederholung und zeitverlust) spielen beschäftigen. er möchte unterhalten werden und zumindest das gefühl haben, durch stetige belobigung mit knöpfchendrücken iwas zu erreichen. nich umsonst verkaufen sich zugängliche spiele wie geschnitten brot.
Klar, ein Dark Souls ist nichts für jeden - so extrem muss es ja nicht sein.
Aber HErausforderung wollen glaube ich mehr, als man denkt.
Was man nicht will, sind überladene Menüs und komplizierte Steuerungsmechaniken
- aber Easy to learn, hard to master hat immer noch für viele einen Reiz.
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Reth
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Super, hat mir gut gefallen und gleich eine angeregte Unterhaltung mit meiner Freundin erzeugt. Hätte meiner Meinung nach aber ruhig auch ne halbe Stunde gehen können. Extended Version?
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Easy Lee
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Wieder ein schönes Video von euch. Das macht schon alleine wegen der chilligen Hintergrundmusik Laune.
Gerade ich als Krach-Mensch komme ja sonst selten dazu mal der Ruhe zu frönen. Hat auch eine andere Qualität als Online-Diskussionen zu dem Thema, weil mehr Gespräch als argumentatives Ping-Pong.
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_Semper_
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
marktanalysen, so sehr man sie auch verdammen mag, zeigen genau das gegenteil auf. alles andere ist wunschdenken. wenn sich mit komplexität im großen stil sehr viel geld verdienen lassen würde, würde keiner daran vorbei entwickeln.Chibiterasu hat geschrieben:Das wird ja auch im Video angesprochen, ob das nicht vielleicht ein Irrtum ist. Ich bin mir auch nicht so sicher ob das stimmt.
- MrLetiso
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Deshalb bin ich der Meinung, dass ein gutes Spiel zuerst mit dem Herzen eines Entwicklers geschaffen wird, unabhängig von Monetarisierung und Co._Semper_ hat geschrieben: marktanalysen, so sehr man sie auch verdammen mag, zeigen genau das gegenteil auf. alles andere ist wunschdenken. wenn sich mit komplexität im großen stil sehr viel geld verdienen lassen würde, würde keiner daran vorbei entwickeln.
Wobei Ausnahmen natürlich immer die Regel bestätigen.
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_Semper_
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
ein gutes spiel ohne frage. ein wirklich erfolgreiches mit sicherheit nicht.MrLetiso hat geschrieben:Deshalb bin ich der Meinung, dass ein gutes Spiel zuerst mit dem Herzen eines Entwicklers geschaffen wird
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Euthydemos
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Eine wenig kontroverse und dennoch interessante Diskussion. Vor allem würde ich unterstreichen, dass ein gutes Spiel ein besonderes Erlebnis bieten soll, einen gewissen sense of wonder haben muss. Das kann Innovation im Artdesign oder auch in der Spielmechanik erreichen oder auch die Rückkehr von klassischen Tugenden im technisch modernisierten Gewand. Bei AAA-Titeln kann man das als Regelfall nicht erwarten, aber es gibt ja auch noch kleinere und mittlere Produktionen. Deshalb, auch wenn sich der Hype schon ein gutes Stück abgenutzt hat, die Kaffeemühle der Spieleentwicklung ist für mich Kickstarter.
- MrLetiso
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Wieso "mit Sicherheit"?_Semper_ hat geschrieben:ein gutes spiel ohne frage. ein wirklich erfolgreiches mit sicherheit nicht.MrLetiso hat geschrieben:Deshalb bin ich der Meinung, dass ein gutes Spiel zuerst mit dem Herzen eines Entwicklers geschaffen wird
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_Semper_
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
weil wirklich erfolgreiche spiele an den verkauften einheiten und am gewinn gemessen werden. dazu muss man ein maximum an käuferschichten erreichen, was ein gewisses werbebudget voraussetzt. damit diese investition getätigt wird, muss risiko minimiert werden. risiko minimiert man, indem ecken geschliffen werden, bis letztlich ein rundes potpourri an kurzweiliger unterhaltung steht, mit dem sich das gros der spieler anfreunden kann. der entwickler hat sich also dem risikokapitalträger zu beugen. er is schließlich nur auftragnehmer, der für seine arbeit bezahlt wird. das denken übernehmen gern andere.
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Gast
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Re: 4Players-Talk: Tradition und Innovation
Zum Video: Das gleiche Poster hängt auch bei mir an der Raufasertapete.
So, jetzt fühle ich mich besser.
So, jetzt fühle ich mich besser.
