Spielekritik zwischen Tradition und Innovation

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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Als das Blumenmädchen in FF7 gestorben ist, ging Dir das am Arsch vorbei, Eisregen121?
Ich bin zwar nicht Eisregen, aber mir ging es tatsächlich am A. vorbei. Nein, das stimmt nicht ganz, ich habe mich über einen der derbsten dramaturgischen Fehler der Spielegeschichte geärgert. Nur weil Square es bis dahin nicht einmal im Ansatz geschafft hatte, Sephiroth als Schurken interessant zu machen und man vor allen Dingen keinen Grund hatte, ihn zu jagen, wurde der interessanteste Charakter des Spiels einfach weggeschmissen, wodurch man sich die Chance auf eine wirklich gute Romanze oder gar eine interessante Dreiecksgeschichte , für den Preis einer einmünitgen Videosequenz, einfach mal so verbaut hat. Und wie es bei Spielen üblich ist, hatte der Tod des Blumenmädchens keine echten Konsequenzen. Die Party war eine Minute lang traurig und machte dann weiter wie gehabt. So etwas zu erkennen gehört eben auch zu einem vernünftigen Umgang mit dem Medium Spiel.
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JesusOfCool
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Beitrag von JesusOfCool »

@trichter: gut geschrieben
ich für meinen teil ab an diesem punkt aufgehört weiter zu spielen, hatte mir das spiel sowieso nur ausgeborgt.
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Buffalo7
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Beitrag von Buffalo7 »

@Jörg

Düsterer 78 Prozent für das düstere Meisterwerk Demon's Souls ist sehr trostlos.

Du hast sinngemäß geschrieben: "Ich teste nun seit ... Jahren, und..."

Ich kann mich da nur, bei aller Demut, anschließen. Demon's Souls ist groß, ganz groß!
Es ist voller Poesie, Wucht, Durchdachtheit usw. Mehr geht nicht.
Allein die Sprache der Maiden in Black...
Was für ein großartiges Meisterwerk!

@TRichter

Auch auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen.

Du hast den Tod des Blumenmädchen als nervigen Tod eines wichtigen Partymitglieds, ihrer Items etc. verstanden, nicht aber die Genialität dieser Designentscheidung.
Danach kam das Schneegestöber, das Umherirren...

Ich war traurig, fassungslos, verzweifelt. Das schaffen nur große Spiele und große Erzählkunst.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Buffalo7 hat geschrieben:Ich war traurig, fassungslos, verzweifelt. Das schaffen nur große Spiele und große Erzählkunst.
Wie können wir Dir bewußt machen, dass das eine extrem subjektive Erfahrung ist, die nicht alle teilen können? Und dass man an einer Szene nicht gleich Größe und Dichte einer Geschichte festmachen kann.

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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Würden wir tatsächlich nur nach unserem Anspruch werten, wäre die Wertungswelt viel düsterer - ich denke an ein Mordor, wo Demon's Souls mit 78% den lichten Höhepunkt darstellt. Letztlich sind wir lange nicht so streng oder kritisch, wie man sein könnte. Warum nicht? Wir sind alle zu sehr leidenschaftliche Zocker dieser Zeit als dass wir uns von der Faszination des Gewöhnlichen ganz lösen könnten.
Das interessante ist doch: Auch so ein Wertungssystem könnte man problemlos verwenden. Es gäbe wieder das übliche Geschrei darüber, das andere Magazine 111% gegeben haben, mehr aber auch nicht. Solange man aus den Zahlen die Verhältnismäßigkeiten der Spiele untereinander (in gewissem Zeitrahmen) ermitteln kann, funktioniert es genauso. Der einzige Unterschied ist der psychologische Faktor, dass man jederzeit "das Beste" spielen möchte, was möglich ist. In dieser Welt kann es nicht sien, dass der beste Titel dann nichtmal 80% erreicht.

Um wieder zu Thema Innovation und Tradition zurückzukommen. Was haltet ihr von einer nach oben offenen Skala, die ich schonmal angesprochen habe? Dabei bekommt jeder regelmäßig seine Jubelwertung und die Illusion der Vergleichbarkeit mit älteren titeln wird erhöht. *g*
goodbye
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Buffalo7
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Beitrag von Buffalo7 »

Antwort: garnicht

Es ist subjektiv.
Das Triviale und das Große liegen oft nahe beieinander.

Mich hat dieser Aspekt des Verlustes eines Blumenmädchen angesprochen. Ich spreche nur für mich.
Ich habe mich nicht wie ein überlevelter Obermacker gefühlt, sondern sehr klein und bin dann permanent gestorben.
Die Qualität der Designentscheidung ist auf vielen, schwer vermittelbaren Ebenen angesiedelt.
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Buffalo7 hat geschrieben:Antwort: garnicht

Es ist subjektiv.
Das Triviale und das Große liegen oft nahe beieinander.

Mich hat dieser Aspekt des Verlustes eines Blumenmädchen angesprochen. Ich spreche nur für mich.
Ich habe mich nicht wie ein überlevelter Obermacker gefühlt, sondern sehr klein und bin dann permanent gestorben.
Die Qualität der Designentscheidung ist auf vielen, schwer vermittelbaren Ebenen angesiedelt.
Ich bin auch kein Powergamer, aber der Tod des Blumenmädchens ist dramaturgisch durchaus nicht so perfekt, wie er immer dargestellt wird. Ich hab vor Ewigkeiten mal einen Blog über den Tod in Videospielen geschrieben und bin da auch auf FFVII eingegangen und erkläre da sehr deutlich, warum ich diese bekannte Szene für nicht so gelungen halte. Aeris hätte dem Spiel so viel geben können, man hätte mit ihr eine so tolle Romanze bauen können, man hätte durch sie noch viel mehr mit dem Thema des alten Volkes anfangen können, aber nein, man tötet sie, um einen sehr schwachen Schurken aufzuwerten (der aber danach auch blass bleibt), und nach 15 Minuten ist sie komplett vergessen. Das ist einfach kein gutes Erzählen.

Edit: Übrigens ist der erzählerische Bereich vielleicht der, in dem Spiele in den letzten 10 Jahren die größten Fortschritte gemacht haben. Spiele wie Mass Effect hat man damals kaum gesehen und wenn waren sie ganz häufig deutlich schlechter geschrieben. Ich finde diese Entwicklung aber nur sehr begrenzt gut, da sich mittlerweile jedes Spiel verpflichtet fühlt, irgendeine Story zu erzählen, die meisten aber nicht erzählen können. Capcom würde ich z. B. am liebsten wieder zwingen, ihre Spiele praktisch ohne Story wie in SNES Zeiten zu machen, weil die haben es in der Hinsicht wirklich ganz und gar nicht drauf.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

TRichter hat geschrieben:Ich bin auch kein Powergamer, aber der Tod des Blumenmädchens ist dramaturgisch durchaus nicht so perfekt, wie er immer dargestellt wird. Ich hab vor Ewigkeiten mal einen Blog über den Tod in Videospielen geschrieben und bin da auch auf FFVII eingegangen und erkläre da sehr deutlich, warum ich diese bekannte Szene für nicht so gelungen halte. Aeris hätte dem Spiel so viel geben können, man hätte mit ihr eine so tolle Romanze bauen können, man hätte durch sie noch viel mehr mit dem Thema des alten Volkes anfangen können, aber nein, man tötet sie, um einen sehr schwachen Schurken aufzuwerten (der aber danach auch blass bleibt), und nach 15 Minuten ist sie komplett vergessen. Das ist einfach kein gutes Erzählen.
Es kommt drauf an, wie Aerith (So hieß die doch?) VOR ihrem Tod aufgebaut wurde. Wenn sich der Spieler bis dahin mit der Figur angefreundet hat und Hoffnung trägt, dass der Protagonist sich in sie verliebt (Was bei einem JRPG im Allgemeinen und FF im Besonderen einfach zur Erwartungshaltung gehört) DANN tut der Tod halt weh.

Mass Effect 1 hat etwas ähnliches versucht. Aber mir waren die Figuren halt egal, weil Bioware da (verglichen mit Kotor) extrem nachgelassen hat. Alles "Drama" zwischen den Figuren entwickelt sich bei entspannten Gesprächen an Bord - schnarch.
ME2 macht da einiges besser, dafür kann ich die ganze Besatzung mit wenig Aufwand durchbringen. Auch schnarch.

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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ Sir Richfield

Das "Gute" an ME1 war, dass bei den beiden Charakteren von denen einer sterben musste, derjenige war, den oder besser gesagt die eigentlich keiner leiden konnte. ;) Allerdings gefallen mir die Chars in ME2 auch besser und ich wäre wirklich angepisst gewesen, wenn es z. B. Tali erwischt hätte. Und natürlich hast du recht, man kann sie alle recht einfach retten, aber bei den meisten anderen Spielen kann man die Partymitglieder erst gar nicht verlieren, es sei denn man spielt in den alten Biowarespielen böse, was aber eigentlich nie wirklich Spaß gemacht hat.

Was FFVII angeht: Ja, Aeris (ich glaube, so hieß die auf Deutsch) war der netteste Char in der Party und von der Hintergrundgeschichte auch somit der interessanteste, umso bitterer ist es, dass man sie einfach so verfeuert.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

TRichter hat geschrieben:Das "Gute" an ME1 war, dass bei den beiden Charakteren von denen einer sterben musste, derjenige war, den oder besser gesagt die eigentlich keiner leiden konnte. ;)
Nunjaaa, ich habe bei ME 1 eh die rassistische Bitch gespielt. Wrex war schneller tot als der NPC den Satz zu Ende sprechen kann. Und die Frau hat auch nur überlebt, weil sie halt ne Frau ist und auch so ne rassistische Bitch. ;) (Und DANN habe ich das Savegame gelöscht und muss das alles noch mal über mich ergehen lassen.)
Was allerdings dann auch ganz andere Probleme in ME2 verursacht hat. In ME1 habe ich die Aliens alle ignoriert und bin ausschließlich mit den Menschen auf Missionen gewesen, habe denen nur blöde Antworten und eigentlich keinen Grund gegeben, mit mir das Universum zu retten.
Und im Zweiten Teil begrüßen die mich alle wie die dicksten Kumpel der Welt.
Wobei, wie gesagt, kein Savegame. Irgendwie glaube ich aber nicht, dass Bioware das beachtet hat. Seit Kotor (und auch bei Jade Empire) haben Bioware NPCs eine Tendenz sich (fast!) alles schönzureden. So aus der Abteilung: "Ja,OK, ich vertraue Dir. Wenn Du sagst der Genozid an süßen, kleinen Welpen war wichtig für den Fortbestand der Galaxie, dann wird das so sein." (Während Du lachend vor den brennenden Leichen stehst.)

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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ Sir Richfield

Das ist aber generell ein Problem vom Party-RPGs. Bei ME2 geht das sogar noch halbwegs, weil einige der Partymitglieder eh angeheuerte Söldner sind, eine durch einen Schwur an Shepard gebunden ist und alle genau wissen, wie viel bei der Mission auf dem Spiel steht. Dennoch ist es meistens so, dass einem die Leute immer zu allem nachfolgen. Bei Kotor haben die z. B. alles mitgemacht, bis auf einmal die Entscheidungsszene kam, in der man dann, wenn man böse war, die halbe Party, darunter die beiden besten Mitglieder auf einen Schlag verlor.

Hier müssen die Spiele aber auch einen Kompromiss eingehen, denn es wäre der Spielbarkeit sehr abträglich, wenn man durch eine kleine, falsche Entscheidung ein wichtiges Partymitglied verlieren oder es so ärgern könnte, dass es nicht mehr mit dem Spieler reden will. Bei DA:O hat man das ja mit den Geschenken versucht, auszugleichen, was aber imo auch ein sehr halbherziges Unterfangen ist.

Überhaupt ist die Gestaltung von glaubhaften NPCs eines der wichtigsten Qualitätsmerkmale von Spielen im Allgemeinen und RPGs im Besonderen. Leider erscheint mir hier ein relativ natürliches Verhalten aus Gründen der Spielbarkeit nur schwer umsetzbar zu sein. Übrigens auch eines der Dinge, auf die ein Spielekritiker achten muss: Was kann ein Spiel überhaupt leisten und wo sind die Grenzen des technisch, zeitlich und/oder finanziell machbaren erreicht.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Sehr richtig beobachtet.
Man KÖNNTE es dadurch ausgleichen, dass es für jede Gesinnung passende NPC gibt, so dass Dir die Gutmenschen gerne weglaufen können.
Das ist heutzutage aber eher nicht drin, da die ja alle vertont werden müssen und generell alles teuer ist.
Es WÄRE cool und würde enorm den Wiederspielwert heben, weil Du dann mehr Unterschiede hast.

Torment konnte das noch halbwegs. Wenn ich mich recht entsinne, konnten Dir da einige NPC abhanden kommen. Zwei haben Dich sogar angegriffen, wenn Du das falsche gesagt hast.
Einen davon konnte man sogar sehr leicht übersehen, der war mehr oder minder Bonus.
Aber da war ja auch alles nur Text.
Dragon Age zieht sich da auch ein wenig aus der Affäre. Morrigan ist nur ein Problem, wenn man sie mit in den Magierturm nimmt. Danach kann man beide Magierinnen mit in die Party nehmen, die zicken sich zwar ein wenig an, aber Streit gibt das nicht.
Das ist eigentlich schade, es würde den Spieler sehr schnell vor eine Wahl stellen. Allerdings ist Morrigan später (evtl.) ein Plot Element, die kann also nicht gehen.

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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

@Aeris Tod
Also er ist schon wirkungsvoll, ich bin mir auch nicht wirklich sicher ob es nötig war ihn weiter aufzuarbeiten. Im folgenden Spielabschnitt in dieser Eiswüste wurde "innegehalten". Fast niemand hat gesprochen, der Spieler wurde quasi mit sich "alleingelassen". Danach hat sich eben Clouds Gehirn ausgeklinkt, was schon dafür spricht das Aeris Tod hier eine Mitschuld hat.
VII ist bei mir nicht auf dem Sockel auf dem es bei vielen anderen ist, aber der Tod war mutig, interssant und wirkungsvoll. Trichter mag ja auch Terranigma nicht. :wink:
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Hmm. Und wie steht er zu Earthbound, bzw. Mother? *gg*

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Zulustar
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Beitrag von Zulustar »

Sir Richfield hat geschrieben:Sehr richtig beobachtet.
Man KÖNNTE es dadurch ausgleichen, dass es für jede Gesinnung passende NPC gibt, so dass Dir die Gutmenschen gerne weglaufen können.
Das ist heutzutage aber eher nicht drin, da die ja alle vertont werden müssen und generell alles teuer ist.
Es WÄRE cool und würde enorm den Wiederspielwert heben, weil Du dann mehr Unterschiede hast.

Torment konnte das noch halbwegs. Wenn ich mich recht entsinne, konnten Dir da einige NPC abhanden kommen. Zwei haben Dich sogar angegriffen, wenn Du das falsche gesagt hast.
Einen davon konnte man sogar sehr leicht übersehen, der war mehr oder minder Bonus.
Aber da war ja auch alles nur Text.
Dragon Age zieht sich da auch ein wenig aus der Affäre. Morrigan ist nur ein Problem, wenn man sie mit in den Magierturm nimmt. Danach kann man beide Magierinnen mit in die Party nehmen, die zicken sich zwar ein wenig an, aber Streit gibt das nicht.
Das ist eigentlich schade, es würde den Spieler sehr schnell vor eine Wahl stellen. Allerdings ist Morrigan später (evtl.) ein Plot Element, die kann also nicht gehen.
Also es is jetzt fast schon ne halbe Ewigkeit her, das ich das durch hatte, aber ich hab morrigan von Anfang an in der Gruppe gehabt und nach dem Magierturm, bot sich mir die 2. Magierin Wrynn an mich zu begleiten.
Wo gibt es ein Probb, wenn man Morrigan mit in dem Magierturm nimmt?
Das einzigste mal wo die beiden Lebens-"Ansichten" miteinander kollidieren, soweit das sich Wrynn komplett von der Gruppe lossagt und den Hauptakteur sogar sofort angreift, ist wenn man zulässt, das die heilige Urne verseucht wird.

@ 4P und Textcheffe

Ansonsten sehr gute Kolumne und ich hoffe das ihr in Zukunft eure Samthandschuhe einpackt, ehrliche Fazitwertungen rausbringt und nur die wirklichen Genreinnovationen belohnt, auch ohne das der Publisher Mio an Werbegeldern rauswerfen muss.

Wenn ich mir Motivation und Anspruch der vergangen Tage anschaue, dann stelle ich fest, das ihr viel zu oft nachgebt und den Antiinnovationen wie CoD oder FiFa oder NFS zuhohe Wertungen schenkt. Andere Spiele wertet ihr dafür schon wegen nichts herunter, bleibt ehrlich euch selbst gegenüber, hat euch das Spiel dauerhaft Spass gemacht ja oder nein, hat es dauerhaft motiviert oder gab es oft frustrierende Momente, die Spielen unmöglich machten (wie die Verbuggtheit/Unspielbarkeit des SP von ArmA II v1.0)? Es ist sicher ein sanftes Ruhekissen eines Spieles, wenn der Vorgänger halwegs erfolgreich war, so weiss man schon in etwa worauf man sich einlässt, aber gerade dieses Kopf frei machen und spiel pur geniessen, wird in Zeiten des Werbeoverflows von Funk Fernsehen und Zeitschriften sicherlich schwer werden.
Wo sind beispielsweise diese Onedaywonderhits wie Outcast, gibt es nachdem Appeal aufgelöst/Konkurs ging keinen Entwickler mehr der ein Action RPG Adventure in dieser Dimension erneut entwickeln kann?
Da stimmte sogar die Grafik, es gab Wasser reflektionen atmosphärische Lichteffekte und diese Sprache/Geschichte der Talaner zu erforschen war einfach gigantisch, man hatte fast das Gefühl wirklich den Typen dort helfen zu können.
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mfg Zulu
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