Pixels Bruder - Faszination Brettspiel

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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Allerdings sind ja auch schon Gegenbewegungen feststellbar; Demon's Souls, Etrian Odyssey etc.
Beides sind interessanterweise Dungeon Crawler. Das Genre ist wiederum eines, was sich gut als Brettspiel umsetzen lässt. Das zeigen ja die unzähligen (auch neuen) Spiele zu diesem Thema. Zum Teil sind sicherlich auch die entsprechenden Videospiele aus Vorlagen wie Starquest, Heroquest und Ähnlichem hervorgegangen.

Findet sich in diesem Genre also der (nahezu) fließende Übergang der beiden Medien?
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artmanphil
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Beitrag von artmanphil »

Komplexe digitale Spielmechaniken sind bekanntermaßen weltweit eher ein Geldgrab als ein Geldgral. Anno und Siedler feiern bei uns ihre Erfolge, sind aber den Massen der Spieler anderer Länder oft suspekt.

Das Medium und das Eingabegerät sind in meinen Augen der essenzielle Unterschied. Das Limit einer Hand an der Maus, eingeschränkter Betrachterwinkel und limitierter Kommunikation sind maßgeblich daran beteiligt, dass der digitale Spieler mit simplem Gameplay oft besser klarkommt.

Schon Darth Vader wollte seinen Sohn unbedingt noch ein einziges mal mit seinen eigenen Augen sehen, nicht durch Bildschirme. Und wenn er gekonnt hätte, so hätte es sicherlich seinen Panzer abgerissen und seinen Sohn mit eigenem Gespühr in die Arme zu schließen.

Ich sehe eine Brücke zu der Kolumne - das digitale Medium ist zwar noch ein Limit, mag allerdings eines Tages den Grundsatz eines greifbaren Brettspiels nutzen, um so die perfekte Spielwelt zu schaffen.


Edit: Mindfire, ich danke für Dein Lob! Dungeon Crawlers sind vermutlich nicht die perfekte Brücke, sondern das plausibelste Fundament. Und das dankbarste. Hier geht schließlich am wenigsten Spielinhalt verloren beim selben Kernthema - Finde Zeug, lerne neue Fähigkeiten und erforsche den Dungeon.
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Warwick81
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Beitrag von Warwick81 »

Mich interessieren Brettspiele zwar überhaupt nicht, aber es ist schon schade dass es wohl nur Brettspielempfehlungen geben wird.

Hach, ich würde so gerne mal einen richtigen 4Players-Verriss von einem 1830 & Co lesen - aber ich vermute eher, dass Euch nach einer harten 12-Stundenpartie dieser Bahn-,Börsen- und Wirtschaftssimulation so richtig einer abgeht. :wink:

Naja, die Hoffnung stirbt zuletzt...
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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

artmanphil hat geschrieben: Schon Darth Vader wollte seinen Sohn unbedingt noch ein einziges mal mit seinen eigenen Augen sehen, nicht durch Bildschirme. Und wenn er gekonnt hätte, so hätte es sicherlich seinen Panzer abgerissen und seinen Sohn mit eigenem Gespühr in die Arme zu schließen.
Das ist ja mal die genialste Analogie die ich je gelesen habe! :D
Ich sehe eine Brücke zu der Kolumne - das digitale Medium ist zwar noch ein Limit, mag allerdings eines Tages den Grundsatz eines greifbaren Brettspiels nutzen, um so die perfekte Spielwelt zu schaffen.
Ich würde eher das Digitale als Erweiterung für Brettspiele verstehen, also im Prinzip den umgekehrten Blickwinkel. Einzelne (schlechte) Vorstöße zu elektronischen Brettspielen gab es ja schon vor Jahren (z.B. King Arthur). Sobald digitale Spielbretter (siehe: Microsoft Surface ) ausgereifter sind, gibt es eine Vielzahl neuer Wege, mit greifbaren Medien zu arbeiten.

Natürlich hängt alles davon ab, was man nun subjektiv als perfekte Spielewelt versteht. Jemand, der Realismus bevorzugt, wir sicherlich seine Vorlieben eher in einer möglichst glaubwürdigen 3D Welt mit intuitiver Steuerung finden.
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

Es gibt einige Tendenzen und Traditionen, die da aufeinander treffen - und die sich teilweise befruchten. Diese Kolumnen war nur der Versuch, eine mögliche Verschmelzung zu thematisieren. Für mich wäre das absolut faszinierend.

Im kreativen Prozess steht ja immer erst der zündende Gedanke, die anschauliche Zeichnung, dann der Prototyp. Hier sind sich beide Spielentwicklungen sehr ähnlich. Und wer virtuelle Spiele designt, baut auch in der Regel erstmal ein dreidimensionales Konzept.

Wenn man mal zwei komplexe Spiele mit ähnlicher Thematik direkt vergleicht: "Civilization" für den PC und "Im Wandel der Zeit" für den Tisch, entdeckt man verdammt viele Gemeinsamkeiten. Nicht nur auf der ersten Ebene der Kulturen/Technologien/Entwicklungen/Ereignisse, sondern vor allem auf der zweiten der Faszination.

Das Schöne für mich als Tester ist, dass Brettspiele zwar auf der einen Seite viel mehr zum analytischen Verständnis der Spielmechanik zwingen, so dass das Regelwerk scheinbar die Macht über den Spaß hat. Aber auf der anderen Seite gibt es ebenfalls eine Art Immersion oder Flow, der irgendwann auch an einem Tisch ohne fremde Dialoge, Kulisse und Sound um sich greift. Und dann sind sich beide Erlebnisse sehr ähnlich.

Kommt natürlich auch immer auf die Spielgruppe an. :wink:
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

@Warwick81: Verrisse. Ich habe momentan einfach keine Zeit, mich mich schlechten Brettspielen herum zu schlagen. Nicht, dass ich da nicht gerne ein paar Takte drüber schreiben würde. :wink: Aber eine Rubrik ist ja erst dann sinnvoll, wenn man eine gewisse Qualität und interessierte Leser dafür entdeckt hat - und die suche ich jetzt erstmal.

Was nicht heißt, dass es nicht irgendwann komplette Tests mit allem Drumherum geben könnte.
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Fankman
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Beitrag von Fankman »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Es wird auf dem Tisch tatsächlich komplexer (manchmal aber auch nur üppiger und voller :wink: ) und auf der Mattscheibe gefühlt simpler.
Ja genau, die Materialfülle und die strategische Tiefe sind keinenfalls äquivalent. Das kann man z.B. wunderbar an einem Funkenschlag, Fürsten von Florenz oder Puerto Rico sehen.
Wobei letzteres fast schon ein Paradebeispiel an strategischer Tiefe mit minimalistischem Regelwerk ist. Bei Puerto Rico sind die Regeln in paar Minuten erklärt, das Spiel aber richtig in den Griff zu kriegen ist eine überaus komplexe Aufgabe.
Im Internet gibt es dazu richtige Studien, Diskussionen und mathematische Berechnungen welche Strategien zum Sieg führen könnten.
Bei uns jedenfalls immer wieder ein Hit :Jokerfarbe:


"Zutritt nur für Mitglieder..."
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Warwick81
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Beitrag von Warwick81 »

4P|T@xtchef hat geschrieben:@Warwick81: Verrisse. Ich habe momentan einfach keine Zeit, mich mich schlechten Brettspielen herum zu schlagen. Nicht, dass ich da nicht gerne ein paar Takte drüber schreiben würde. :wink: Aber eine Rubrik ist ja erst dann sinnvoll, wenn man eine gewisse Qualität und interessierte Leser dafür entdeckt hat - und die suche ich jetzt erstmal.

Was nicht heißt, dass es nicht irgendwann komplette Tests mit allem Drumherum geben könnte.
Ab und zu eine ausführliche Brettspielempfehlung bringt der Zielgruppe auch mehr, als wenn hier jetzt Brettspieltests am Fließband produziert werden würden.

Mein Wunsch nach einem Brettspielverriss ist auch total egoistisch und nicht allzu ernst gemeint.
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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

Fankman hat geschrieben:
4P|T@xtchef hat geschrieben:Es wird auf dem Tisch tatsächlich komplexer (manchmal aber auch nur üppiger und voller :wink: ) und auf der Mattscheibe gefühlt simpler.
Ja genau, die Materialfülle und die strategische Tiefe sind keinenfalls äquivalent.
Strategische Tiefe entspricht aber auch nur bedingt der Komplexität. Im Prinzip haben wir damit eher einen dritten Faktor. Während Startegie ja auf ein möglichst präzises Vorausplanen abzielt, ist Komplexität die Möglicheit, verschiedene Spielfaktoren unterschiedlich miteinander zu kombinieren.

Ein (fiktives) Beispiel: Neue Ausrüstungskarten machen ein Spiel Komplexer. Die neue Regel, dass man diese vor Beginn der Runde ausrüsten muss und sie danach verfallen, verlangt strategischeres Vorgehen. Ganz zu trennen sind die Faktoren nicht, aber doch zu unterschiedlich, um sie zusammenzufassen.
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artmanphil
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Beitrag von artmanphil »

Recht hat der Mann. Ich denke ein Brettspiel kann komplex sein, auch kompliziert sein. Genau wie es PC-Games können. Nur ist das Gedächtnis zT im Videogame weniger gefordert.

Nehmen wir an, ich verliere meine Rüstung nach jedem Zug, im Videogame quasi nach gewisser Zeit. Hinzu kommen noch andere Faktoren, wie Bewegungslimit, maximale Itemanzahl im Gepäck etc.
Auf dem Brett passiert dann leicht dies: "Hey warte mal, ich lese kurz nach, da war doch was... oder darf ich das jetzt doch machen?"
Im Videogame dies: "Hey, da poppt die Nachricht auf, ich darf nicht mehr tragen" oder "Der Haltbarkeits-Timer läuft ab, jetzt also schnell in die Town porten"

Das Brettspiel ist insofern dem Videospiel in seiner Intuitivität (Wortschöpfung?) streckenweise unterlegen. Die Videogamelimits sind leichter wahrzunehmen, als optische Barriere oder Fehlermeldung. Oftmals selbst das nicht, was für Frust sorgt.
In the Witcher muss man zT riesen Wege abklappern, obwohl die Stadt nur durch ein paar Büsche abgetrennt ist. Es wird offenkundig als schwachsinnig empfunden. Dass allerdings eine Spielregel in diesem Falle einfach lautet "Du kannst nicht durch Büsche" wird einerseits nicht richtig wahrgenommen, andererseits negativ aufgefasst.

Ob es negativ ist will ich nicht diskutieren. Aber nun eröffnet sich das wichtige Thema Realismus. Thema Uncanny Valley. Bei etwas so kryptischem und stiliziertem, wie einem Brettspiel mit Holzfiguren, kommen uns diese kleinen Limits nahezu nichtig vor. Oder meckert jemand, dass er bei Mensch-Ärger-Dich-Nicht lange Laufwege hat?

Ein Videogame hat seine eigenen Regeln, insbesondere wenn es filmisch bzw. in Echtzeit abläuft. Zugeständnisse an die Komlexität müssen da manchmal sein. Allerdings ist auch ein Großteil der komplexen Faktoren nicht aktiv wahrnehmbar. Auf dem Brett gibt es keine Trigger Events, Cutscenes oder NPCs. Jedenfalls im eigentlichen Sinne. Alles was geschieht, passiert quasi vor aller Augen und ist klar festgehalten.
Zuletzt geändert von artmanphil am 19.04.2010 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

artmanphil hat geschrieben:Das Brettspiel ist insofern dem Videospiel in seiner Intuitivität (Wortschöpfung?) streckenweise unterlegen. Die Videogamelimits sind leichter wahrzunehmen, als optische Barriere oder Fehlermeldung. Oftmals selbst das nicht, was für Frust sorgt.
In the Witcher muss man zT riesen Wege abklappern, obwohl die Stadt nur durch ein paar Büsche abgetrennt ist. Es wird offenkundig als schwachsinnig empfunden. Dass allerdings eine Spielregel in diesem Falle einfach lautet "Du kannst nicht durch Büsche" wird einerseits nicht richtig wahrgenommen, andererseits negativ aufgefasst.
Der Vorteil der Videogames ist, dass sie die Regeln automatisch einhalten. Das ist aber auch ebenso ihr Nachteil. Wenn mir das mit den Büschen auf dem Brett nicht passt, wird mit der Gruppe eben geklärt, ob man die Regel nicht weglässt. Die Mod-Fähigkeiten sind quasi unbegrenzt.
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artmanphil
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Beitrag von artmanphil »

Wie ich bereits vorher erwähnte, Modding ist das große Topic. Ähnlich der Vader-Analogie: Direkter Eingriff ist angenehmer, als Hardware zum Vermitteln zu brauchen.

In erster Linie geht es mir um die Aufschlüsselung, weshalb viele Spieler Brettspiele als nervig oder öde wahrnehmen. Vermutlich vor allem, weil sie weniger Learning bei Doing geboten bekommen.
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Fankman
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Beitrag von Fankman »

artmanphil hat geschrieben:Auf dem Brett gibt es keine Trigger Events, Cutscenes oder NPCs. Jedenfalls im eigentlichen Sinne. Alles was geschieht, passiert quasi vor aller Augen und ist klar festgehalten.
Dann kennst du HeroQuest nicht, oder? Das strotzt nur so von Triggern. Und wenn Morcar von einem motivierten Mitspieler gespielt wird, wird er auch die durch die Trigger ausgelösten Ereignisse stimmungsvoll schildern :D

NPC's gibt es natürlich auch in Brettspielen (auch Kartenspielen) immer wieder. Der Klassiker, wenn auch in etwas einfacher Variante, ist doch der Räuber in Die Siedler von Catan oder für Fortgeschrittene die Zylonen in Battlestar Galactica, welche übrigens relativ aggressiv vorgehen. Natürlich gibt es noch viele weitere Spiele mit NPC's.

Und die Cutscenes laufen, jedenfalls bei mir, im Kopf ab :D
Zuletzt geändert von Fankman am 19.04.2010 14:49, insgesamt 1-mal geändert.


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Mindflare
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Beitrag von Mindflare »

artmanphil hat geschrieben:In erster Linie geht es mir um die Aufschlüsselung, weshalb viele Spieler Brettspiele als nervig oder öde wahrnehmen. Vermutlich vor allem, weil sie weniger Learning bei Doing geboten bekommen.
Ich denke es liegt vor allem daran, wa sdu schon genannt hast. Der Spieler muss sich die Regeln merken. Nichts sorgt dafür, dass er sie einhält. Die so entstehende Einarbeitungszeit schient für viele zu anstrengend zu sein.

Ein anderer Grund wurde auch schon irgendwo angesprochen. Die Meisten kennen einfach bloß die große Spielesammlung und verbinden mit Brettspielen eine simple Beschäftigung für Kinder. Gerade Jugendliche suchen ja die Grenzüberschreitung. Ein Brettspiel wird aber eigentlich nie explodierende Köpfe und Ragdolls bieten, auch wenn die Thematik noch so ernst ist.

Neuere Videospiele versetzen den Spieler auch immer mehr in eine passive Rolle. Auch in dem überragenden Heavy Rain werden die ganzen schönen Resultate durch simple Knöpfe hervorgerufen. Aber auch sonst werden mit dem Ziel schöner und aufregender Animationen immer mehr dinge automatisiert, die man direkt steuern konnte. Brettspiele dagegen werden immer direkt gesteuert, kommen dafür komplett ohne Animation aus. Gerade einmal vom Spieler gemachte Geräusche unterstützen hier das Bild, welche in der Phantasie entsteht.

Phantasie ist auch noch ein gutes Stichwort. Haben einige Spieler davon immer weniger? Muss alles explizit ausgestaltet sein (siehe oben) damit es überhaupt nachvollziehbar wird?
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Donowitz
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Beitrag von Donowitz »

Hier ist ein interessierter Leser!

Allerdings ist das Angebot mit zwei Tests ja wirklich weit unterm Minimum.
Aber die Publisher der beiden Perlen freuen sich sicher über die erhöhte Aufmerksamkeit ihrer Spiele. Mach ruhig eine eigene Rubrik auf, auch wenn sie letztendlich klein bleiben sollte.
Ich denke Brettspiele sind es definitiv wert bei 4players.de - Das Spielemagazin ihre Erwähnung zu finden.
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