FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

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Scorcher
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von Scorcher »

Eike, Spieler die Rennspiel oder Shooter im PVP spielen, haben dadurch sicherlich einen Vorteil, aber diese Schärfe, schnelle Bewegung ist bei allen anderen Situationen im Spiel sicherlich kein "richtiges" Gefühl. Da muß ich dir leider völlig Unrecht geben. Setzen 6
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Leon-x
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von Leon-x »

Scorcher hat geschrieben: 18.12.2020 06:31 Eike, Spieler die Rennspiel oder Shooter im PVP spielen, haben dadurch sicherlich einen Vorteil, aber diese Schärfe, schnelle Bewegung ist bei allen anderen Situationen im Spiel sicherlich kein "richtiges" Gefühl. Da muß ich dir leider völlig Unrecht geben. Setzen 6
Keine Ahnung wie deine Wahrnehmung der Realität aussieht? Meine läuft im Alltag nicht mit 24-30 Bilder und daraus resultierenden Input-Lag.
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gimmejokers
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von gimmejokers »

Also würde Grafik nicht der Immersion und dem Spiel helfen, dann würde es nicht immer weiter verbessert werden. Wo seid Ihr mehr im Spiel drin, bei San Andreas oder RDR2? ;)
Es sind zwei verschiedene Aspekte, wie schon jemand meinte. Tolle Grafik macht kein gutes Spiel, aber es macht ein gutes Spiel "besser". Spiele sind für mich Erlebnisse und Abenteuer. Gute Technick unterstützt es.
Ein Last Guardian war technisch ein Graus für mich, aber ein tolles Spiel. An den horrenden Input-Lag habe ich lange Gewöhnungszeit gebraucht. Fakt ist in vollen 4K auf einem großen TV und 60FPS wäre es ein noch besseres Erlebnis.

Filme nutzen bessere Kameras. Musiker nutzen bessere Mikrofone und Wandler. Bessere CPUs lassen komplexere Berechnugen der Spielwelt zu. Alles Technik die ein Medium vorantreibt und hilft eine Idee oder Vision umzusetzen.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von CHEF3000 »

Ich könnte dem Gesagten nicht eindringlicher Zustimmen.

Jörg hat die "Technik" einzig allein auf den "grafischen" Aspekt reduziert.

ICH sehe ebenso wie Eike den Mehrwert in der Spielbarkeit.

Gute Technik macht spiele besser, in jeder Hinsicht. Sie fühlen sich runder an, spielen sich fluffiger, es macht einfach mehr Freude. Und wenn Games sich besser spiele UND darüber hinaus auch noch hübscher aussehen ?...umso besser.

Ich möchte nie, NIE wieder zurück zu 30fps.
Zuletzt geändert von CHEF3000 am 19.12.2020 17:45, insgesamt 4-mal geändert.
Ich entwickel mich gemäß den Prognosen der Agency !
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Scorplian
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von Scorplian »

gimmejokers hat geschrieben: 18.12.2020 21:09 Also würde Grafik nicht der Immersion und dem Spiel helfen, dann würde es nicht immer weiter verbessert werden. Wo seid Ihr mehr im Spiel drin, bei San Andreas oder RDR2? ;)
Ehrlich gesagt, für mich eindeutig San Andreas.
Hat aber andere Gründe, welche ich In Sache Immersion anders gewichte.

Deiner restlichen Aussage gehe ich aber konform. Fällt mir halt auf, wenn ich die Wahl zwischen zwei Konsolen Versionen hab (aktuell PS4 und Switch). Die Experience ist fie selbe (gemütliches Couch Zocken am TV), aber ich greife bevorzugt zu PS4 Versionen, da ich mir bessere Auflösung erhoffe und bei aufwendigeren Spielen vielleicht auch mehr.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von gimmejokers »

Ergänzend dazu aber Technik nicht nur auf Grafik reduzieren sondern für mich auch sehr wichtig: SOUND
Bei RDR2 weggeblasen wie vor Ort sich alles anhört. Ich drehe da die Kopfhörer immer so laut wie ich kann. Alles fließt real ineinander über. Die galoppierenden Hufe, das kreischen eines Raubvogels, der Wind und das rascheln der Vegetation. Vor allem immer schwierig dann noch sprechende Menschen gut einzumischen was auch herrovragend gelungen ist. Generell beim gespenstischen/horror-Flair ist es überwiegend der Sound der mich zum zittern bringt. Als ich bei TLOU bei manchen Levels aus jeder Ecke schleifende Füße, Clicker und die stammelnden, ächzenden Zombies gehört habe, hab ich die totale Paranoya gehabt auch nur einen Schritt falsch zu setzen :D
In DMC5 gab es auch richtig gut plazierte Rockeinlagen wo ich gleich noch mehr Lust hatte die Buttons zu mashen. Control hat es auch super geschafft diese mystery/spooky atmo zu schaffen.

Offtopic: Daher meine Meinung keine Kosten beim Sound sparen ;D Da sind in der Regel auch hohe investition es Wert, da gutes Gerät auch locker über 10 Jahre lang abliefert.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von OchsvormBerg »

Drexel hat geschrieben: 07.12.2020 23:51 Ich glaube nicht dran, dass 60FPS der Standard bleibt. Mehr Eyecandy verkauft sich besser als 60 FPS....
Wird es auch nicht. Ist ja jetzt schon bei den paar PS5 / XSX Titeln teilweise so, dass 60 FPS garnicht oder nur unter bestimmten Bedingungen unterstützt werden. Es war auch in den letzten beiden Generationen so, dass die Framerate der Spiele gegen Ende der Gen tendenziell immer weiter runter ging, ganz einfach weil der Leistungsunterschied zum PC immer größer wird und man das irgendwie kompensieren muss, ohne den Detailgrad komplett gegen die Wand zu fahren. Das wird dieses mal nicht anders sein, ganz besondes deshalb, weil man diesmal möglichst 4K mitnehmen will, während in der letzten Gen bestenfalls Full HD erreicht wurde.
Zuletzt geändert von OchsvormBerg am 04.01.2021 17:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Leon-x
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von Leon-x »

Triadfish hat geschrieben: 04.01.2021 17:01 Das wird dieses mal nicht anders sein, ganz besondes deshalb, weil man diesmal möglichst 4K mitnehmen will, während in der letzten Gen bestenfalls Full HD erreicht wurde.
Sowohl MS als auch Sony arbeiten an Upscaling-Verfahren ähnlich die Nvidia DLSS. MS ist es DirectML und Sony hat ähnliches Patent. Es wird also neben Checkerboard weitere Möglichkeiten geben nicht nativ 2160p intern berechnen zu müssen. Mal davon ab dass es hier auch weiterhin um 2 Grafikmodi gehen wird. Einen 4k/30 und dann 1440p z.B. per KI Upscaler mit 60fps.

Diese Gen wird sicherlich auch weiterhin vermehrt 60fps Modi sehen. Allein weil der Entwicklungsaufwand und Kosten immer Größer wird und man keine riesen Sprünge mehr hinbekommt in Sachen Optik.
Selbst wenn dann hört man doch schon unter vorgehaltener Hand dass es wieder Zwischen-Gen wie Pro und One X geben kann. MS hat selbst gesagt dass man Jederzeit auch weiteres Modell bringt wenn man es als sinnvoll erachtet gewissen Standard zu halten.
Zuletzt geändert von Leon-x am 04.01.2021 21:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von OchsvormBerg »

Wollen wir mal sehen, was dabei herum kommt. Da die GPUs der neuen Konsolen im Gegensatz zu Nvidias RTX-Karten über keine dedizierten Tensor-Kerne verfügen, bezweifel ich, dass man vergleichbare Qualität bei vergleichbarer Performance wie bei DLSS 2 erreichen wird. Das Ki-Upscaling müsste also von den CUs der Grafikchips berechnet werden, was die gewonnene Performance wieder reduziert. Es hat schon seine Gründe, warum AMD bis heute keine richtige Alternative zu DLSS 2 zu bieten hat und ich bezweifel ehrlich gesagt auch, dass das auf deren Chips überhaupt machbar ist.
Zuletzt geändert von OchsvormBerg am 05.01.2021 14:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von Leon-x »

Triadfish hat geschrieben: 05.01.2021 14:41 Wollen wir mal sehen, was dabei herum kommt. Da die GPUs der neuen Konsolen im Gegensatz zu Nvidias RTX-Karten über keine dedizierten Tensor-Kerne verfügen, bezweifel ich, dass man vergleichbare Qualität bei vergleichbarer Performance wie bei DLSS 2 erreichen wird. Das Ki-Upscaling müsste also von den CUs der Grafikchips berechnet werden, was die gewonnene Performance wieder reduziert. Es hat schon seine Gründe, warum AMD bis heute keine richtige Alternative zu DLSS 2 zu bieten hat und ich bezweifel ehrlich gesagt auch, dass das auf deren Chips überhaupt machbar ist.

Dazu gab es schon lange Video von MS mit Demo im Vergleich zu DLSS dazu:



Die Tensor-Core sind gar nicht ursprünglich wirklich dafür vorgesehen gewesen. Zudem bringen sie höhere Lag mit rein. Der ist zwar nur minimal da aber dennoch geringfügig spürbar.
Die CUs machen ja bei Raytracing in Big Navi auch nichts anderes als zusätzlich RT zu berechnen. Wenn man jetzt 1440p Leistungsmodus mit 60fps bringt hat man ja Rechenkraft etwas frei für Upscaler.
Checkerboard kostet ja auch nicht viel Leistung. Da noch paar andere Daten anlernen und es halt verbessern kann schon was bringen.
Zuletzt geändert von Leon-x am 05.01.2021 22:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von OchsvormBerg »

Video hin und her, so lange es nicht fertig und veröffentlicht ist, sagt das reichlich wenig. Letzten Endes muss das Ganze einen angemessenen Performanceschub bringen bei angemessener Bildqualität, sonst hat die ganze Sache keinen Sinn. Und da macht es eben schon einen großen Unterschied, ob man dedizierte Einheiten für DLSS und für Raytracing auf den Chips hat oder nicht. Bei AMD muss beides von den CUs übernommen werden, das ist ein klarer Nachteil, der nicht zu unterschätzen ist. Und die Tensorkerne sind für KI-Berechnungen entwickelt worden, also genau für das, was DLSS auch macht. Ein minimaler Lag spielt da wohl keine Rolle, so lange man nicht gerade kompetitiv spielt... Und bei sowas ist DLSS sowieso kein Thema.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von Leon-x »

Triadfish hat geschrieben: 06.01.2021 17:56 Und da macht es eben schon einen großen Unterschied, ob man dedizierte Einheiten für DLSS und für Raytracing auf den Chips hat oder nicht. Bei AMD muss beides von den CUs übernommen werden, das ist ein klarer Nachteil, der nicht zu unterschätzen ist. Und die Tensorkerne sind für KI-Berechnungen entwickelt worden, also genau für das, was DLSS auch macht. Ein minimaler Lag spielt da wohl keine Rolle, so lange man nicht gerade kompetitiv spielt... Und bei sowas ist DLSS sowieso kein Thema.
Ich habe selber 2080Ti, ich weiß wie DLSS 2.0 arbeitet und auch aussieht. Nur wird die wirklich "Ki-Berechnung" da eben nicht auf den Tensor-Core ausgeführt sondern vorher bei Nvidia auf Super-Server ein 16k Master antrainiert. Mit diesen Daten werden dann die Tensor-Core gespeist die es gut beschleunigen können. Von allein berechnen die schon mal gar nichts. Es ist nur mal angedacht dass, sofern Nvidia genug Daten über mehrere Engines hat, es dann bei jedem TAA-basierten Game automatisch über den Treiber nutzen kann. Aber zu DLSS 3.0 hört man bisweilen auch nicht mehr viel und ob es überhaupt kommt.
Man ist also auch weiterhin erst mal auf die Daten vom Nvidia Server angewiesen und dass es ein Entwickler dort überhaupt einreicht. Dass jedes PC-Game DLSS kann ist man leider noch weit entfernt.
Im Grunde wäre DLSS 3.0 dann nichts anders als es eben jetzt mit DirectML erforscht wird. Genug Daten sammeln bis es eben automatisch über die Software zur Hochskalierung angewand wird. Sowas geht halt in gewissen Rahmen auch ohne spezielle Hardware-Kerne. Genau wie es jetzt schon Checkerboard ab der PS4 Pro gibt eben mit AMD Hardware.

Upscaling wird es definitiv in irgendeiner Form für PS5 und Series X weiterhin geben. Deswegen sehe ich keinen Grund warum man rein nativ 4k/30 anstreben sollte. Unreal Engine 5 Demo nutzt auch die Upscaling-Technig der Engine von 1440p und sieht ja trotzdem auch auf UHD Bildschirmen anständig aus. Sowas braucht eben keine Tensor-Core dazu. Auch wenn das Ergebnis nicht an DLSS 2.0 heranreicht. Selbst schon AMDs FidelityFX zur Nachschärfung von geringeren Auflösungen oder durch TAA bedingt Unschärfe kann sich z.B. in Cyberpunk sehen lassen. Die Technik geht sowohl auf AMd wie Nvidia GPU sowie den Konsolen auch.

Zumindest MS hat klar kommuniziert dass man an einem Performance Mode für ihre Games weiterhin festhalten wird. Die Spiele kommen eh auch für PC wo man mit 30fps kaum antanzen sollte.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von OchsvormBerg »

Da kann ich Dir nicht ganz zustimmen. Ich besitze eine RTX 2060 Super, also eine deutlich schwächere Karte als Deine 2080Ti. Nur durch DLSS 2.0 ist es überhaupt möglich, dass ich Cyberpunk in guter Qualität spielen kann. Auf meinem WQHD-Monitor nutze ich die DLSS-Einstellung "Performance" wodurch das Spiel nativ in 720p berechnet und per DLSS hochskaliert wird. Durch die geringe Renderauflösung läuft es bei mir in der Voreinstellung "Raytracing Ultra" spielbar. Ohne DLSS 2.0 würde ich hier kein Land sehen, da müsste ich locker auf Medium Details runter regeln und auch die Raytracing-Effekte deutlich reduzieren.

Und das Spiel sieht so bei mir wirklich gut aus, klar man bemerkt schon einen Verlust an Bildschärfe gegenüber nativ 1440p, aber das Ergebnis ist um Welten besser als einfach nur 720p hochskaliert oder mit FidelityFX.

Wenn ich bei der gleichen Detaileinstellung DLSS deaktiviere, also in 1440p rendern lasse, wird das Spiel bei mir zur Diashow. Das ist so ein krasser Performance-Unterschied, den man sich lediglich durch ein paar Einbußen bei der Bildschärfe erkauft.

Für mich sind am PC Nvidia Karten daher z.Zt. alternativlos. Raytracing und DLSS halte ich einfach für viel zu wichtig und Nvidia sind die einzigen, bei denen das bisher richtig funktioniert.
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Re: FPS und TeraFLOP: Warum starke Technik gute Spiele besser macht

Beitrag von Leon-x »

Triadfish hat geschrieben: 08.01.2021 16:39

Wenn ich bei der gleichen Detaileinstellung DLSS deaktiviere, also in 1440p rendern lasse, wird das Spiel bei mir zur Diashow. Das ist so ein krasser Performance-Unterschied, den man sich lediglich durch ein paar Einbußen bei der Bildschärfe erkauft.
Toll, du vergleichst hier Raytracing Berechnung mit meiner Aussage dass ein Performance Mode auf Konsolen von 1440p auf 60fps erfolgt. Was natürlich ohne Raytracing dann der Fall ist.
Alles zusammen geht wie bei 120fps Mode eben nur mit Kompromissen.
Cyberpunk ist nicht wirklich gutes Beispiel für optimierte Engine.
Ich persönlich zock es lieber ohne RT dafür in DLSS Quality Mode von 1440p auf 2160p mit recht stabilen 60 Bilder. Denn für RT geht ich nicht unter Full HD. Habe ich weder bei Wolfenstein Youngblood noch Control gemacht. Ging immer von 1440p im DLSS Quality Mode sehr gut mit 60fps.
Selbst bei Watch Dogs Legion (mal über Uplay+ ausprobiert) lieber höhere Auflösung bei 60fps als Raytracing mit schwankender Performance genommen. Weil man sich auch satt sehen kann an den Effekten.

Wenn es einen Performance Mode bei den Konsolen gibt wird er meist ohne Raytracing auskommen. 4k/30 mit RT und 1440p per Upscaling und 60fps. Ab und an werden wir weiterhin 1080p/120fps Modi sehen je nach Game.
Glaube nicht daran dass MS oder Sony sich rein auf 4k/30 mit RT beschränken. Zumal die Raytracing-Leistung der neuen Konsolen jetzt auch nicht exorbitant hoch ist. Unreal Engine 5 Demo auch zeigt dass man es auch in Softaware gut simulieren kann ohne echte Raytracing-Berechnung. Schon die UE4 hat Softwareupscaler drin.
Konsolensoftware kann halt paar Prozent besser auf die Hardware optimiert werden als Multiplattspiele die auf unterschiedlicher PC Hardware laufen.

Gute Ergebnisse bekommt man auch ohne nativ 4k auf Konsolen hin mit guten Engine.
Zumal Unterschied bisweilen immer noch ist dass man am PC viel näher am Monitor sitzt als die meisten Leute im Wohnzimmer mit einer Konsole zum TV. Unterschied von 1440p, 1440p mit Ki-Upscaler oder nativ 4k für einen Großteil gar nicht so ins Auge fällt. Daher werden wir auch keine reine Festlegung auf nativ 4k sehen bei jedem Game. Durch die eher ausgewogenen Leistung von GPU zur CPU in der gen werden wir noch viel eher 60fps Modi sehen als noch zur PS4/One Zeit.
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