Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

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4P|BOT2
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Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von 4P|BOT2 »

Niemand weiß genau, wann das eigentlich anfing - das mit der offenen Welt in Spielen. Wenn man ganz tief gräbt, landet man in den 80er Jahren, in der glorreichen Pionierzeit. Und da streiten sich einige Klassiker darum, dieses Prinzip begründet zu haben: War es Elite aus dem Jahr 1984? Oder war es The Legend of Zelda oder gar Pirates! aus dem Jahr 1987?Darüber darf man gerne streiten, zumal es...

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Opy92
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Opy92 »

Für mich ist es ein Fluch. Letztendlich geht es doch immer darauf hinaus, dass man irgendwo hinfährt, reitet oder läuft und nach dem Missionspunkt ein Schlauchlevel kommt und die Mission abgebrochen wird, wenn man es verlässt. Es ist eine pure Steckung der Zeit. Da habe ich lieber ein Spiel wie MGS4 und Uncharted 4, die mir quasi große Areale mit Details geben. Uncharted 4 hatte zum Beispiel einen sehr schönen Flow und schöne Details im Level.
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Sharkie
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Sharkie »

Eine tolle, sehr analytische Kolumne. Danke, lieber Jörg!

Aus Spielerperspektive zentral erscheint mir die Erkenntnis, dass alle Open Worlds, die gemeinhin als misslungen angesehen werden, sich auf die (oft durchaus spektakuläre) Darstellung einer sehr großen, frei erkundbaren Landschaft beschränken, es aber versäumen, diese Landschaft in einer den Immersionsbruch vermeidenden Weise interaktiv zu gestalten sowie sie um die Simulation eines glaubwürdigen Soziallebens zu ergänzen. Ich würde sagen, dass eine Open World vor allem dann gelungen ist, wenn es ihr abseits der reinen Umgebungsdarstellung gelingt, die Illusion zu erzeugen, dass die Welt (auch) unabhängig vom Spieler sowie von gameplaytechnischen Herausforderungen existiert.

Eines der gelungensten Beispiele, wenn nicht sogar das gelungenste Beispiel überhaupt für eine solche Open World sind für mich nach wie vor die beiden Teile von Richard Garriotts Rollenspielmeisterwerk Ultima VII von 1992 und '93. Die Welt darin ist riesig, naht- bzw. ladezeitenlos begehbar und randvoll mit Erkundungsreizen, Geheimnissen und Lore, zudem hat sie einen Tag- und Nachtwechsel sowie ein Wettersystem. Doch die Gründe für das grandiose Gefühl von Offenheit, welches diese Welt vermittelt, sind eben nicht (nur) ihre Größe und ihre Detailverliebtheit, sondern vor allem auch die Verhaltensweisen der sie bevölkernden NPCs, welche gänzlich unabhängig vom Spieler ihren Tagesabläufen nachgehen, essen, spazieren, schlafen, sich unterhalten usw. In Sachen Immersion gibt es für mich kaum etwas effektiveres, als dass ich eine Person, mit der ich mich unterhalten möchte, erstmal in ihrer Stadt suchen muss (da sie eben nicht den ganzen Tag über an einer fest definierten Stelle wie angewurzelt herumsteht) und sie schließlich an einer plausiblen Stelle finde, z.B. morgens beim Frühstück in der Taverne, mittags bei ihrer Arbeit als Kampftrainer in der Arena, nachmittags trauernd am Grab ihres Ehemannes, oder nachts in ihrem Bett, wobei einige NPCs mir (je nach ihrer jeweiligen Persönlichkeit) übellaunig das Gespräch verweigern werden, wenn ich mir nachts Zugang zu ihrem Haus verschaffe und sie aufwecke.

Was die eigenen Spielfiguren betrifft, werden Durst und Hunger simuliert, was sich aber nicht wie ein Survivalspiel-mäßiger Stressfaktor anfühlt, sondern sich immersiv in die Welt einfügt: Es fühlt sich einfach "richtig" an, nach einer langen Reise von einer Stadt zur nächsten dort erstmal den Bäcker aufzusuchen, weil die Vorräte aufgezehrt sind und meiner Party die Mägen knurren.

Apropos Bäcker: Hinzu kommt die schier unglaubliche Interaktivität der Welt - der vielbeschworene "Brotbackfaktor", welcher es mir ermöglicht, Korn zu Mehl zu mahlen (wohlgemerkt nicht per standardisierter Crafting-Routine, vielmehr muss ich dafür erstmal einen Mühlstein suchen), mit dem Eimer am Brunnen Wasser zu holen, das Wasser mit dem Mehl zum Teig zu vermengen, mir einen Ofen zu suchen und darin den Teig zu Brot zu backen (kurze Backzeit inklusive). Und wenn ich dem Bäcker bei seiner Arbeit zusehe, dann kann ich beobachten, wie er exakt diese Schritte vollzieht, anstatt nur hinterm Tresen herumzustehen und darauf zu warten, vom Kunden angeklickt zu werden. Weiterhin ist in der Open World von Ultima VII kein Objekt, das ein Mensch plausibel tragen könnte, fest installiert: Alles kann bewegt, gestapelt oder gestohlen werden (letzteres, sicherlich sehr zu Jörgs Freude, mit der Konsequenz, dass die Wache gerufen wird und mich einsperrt, sollte ich dabei beobachtet werden).

Ich denke, es sind diese Dinge, die eine Open World letztlich spannend machen: Eine überzeugende Darstellung von Menschen und sozialer Interaktion mit simulativen Anleihen, ein unabhängiges, plausibel inszeniertes Eigenleben der Welt ohne die Notwendigkeit eines Triggerns durch den Spieler, sowie das Vorhandensein einer großen, mit Erkundungsreizen gespickten Welt. Wobei "Erkundungsreize" nicht mit Questmarkern zu verwechseln sind, ganz im Gegenteil: Eine immersive Open World sollte auf interfacegestütztes Meta-Gedöns so weit es geht verzichten, damit der Spieler sich eben nur auf die Welt fokussieren und sich immersiv in ihr verlieren kann. Auch diesbezüglich war Ultima VII nahezu perfekt, verzichtete es doch konsequent auf jegliche HUD-Elemente und stellte selbst das Inventar als liebevoll dargestellte Verschachtelung verschiedener, sich nur bei Bedarf öffnender Behälter dar, innerhalb derer die Objekte exakt so dargestellt wurden, wie auch in der Oberwelt (also nicht durch Symbole o.ä. repräsentiert wurden). Man könnte also den Verzicht auf gameplaytechnische Metadarstellungen noch als weiteres Kriterium hinzufügen.
Zuletzt geändert von Sharkie am 23.05.2019 18:15, insgesamt 1-mal geändert.
Templar
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Templar »

Opy92 hat geschrieben: 23.05.2019 16:17 Für mich ist es ein Fluch. Letztendlich geht es doch immer darauf hinaus, dass man irgendwo hinfährt, reitet oder läuft und nach dem Missionspunkt ein Schlauchlevel kommt und die Mission abgebrochen wird, wenn man es verlässt. Es ist eine pure Steckung der Zeit. Da habe ich lieber ein Spiel wie MGS4 und Uncharted 4, die mir quasi große Areale mit Details geben. Uncharted 4 hatte zum Beispiel einen sehr schönen Flow und schöne Details im Level.
Deshalb meinte Jörg im Text ja, dass meistens die Umsetzung und nicht das Prinzip an sich gemeint ist, wenn sie kritisiert wird. Das was du erwähnt hast, kommt dann zustande wenn Entwickler mit der Bezeichnung "Open-World" punkten wollen, aber damit eigentlich nichts zutun haben wollen, da sie eine lineare Geschichte erzählen, und sich nicht mit Interaktivität herumschlagen wollen.

Das Rollenspiel ist für mich das Genre welches das Wesen des Mediums am besten verkörpert, und ist ohne offener Welt (egal ob klein oder groß) kaum möglich. Ohne Interaktivität kein Spiel, und ohne offene Welt keine wirkliche Interaktivität.
Interaktivität kann aber nur sehr schwer und immer nur bis zu einem gewissen Punkt von Hand erstellt werden. Egal wie sehr sich Entwickler auch darum bemühen, möglichst viele Entscheidungen und deren Konsequenzen zu erstellen, es ist nicht möglich jede Situation zu berücksichten.
Leider scheinen sich Entwickler aber davon zu fürchten, das Potenzial der Rechenmaschine dafür zu nutzen. Ressourcen werden dann lieber dafür investiert, den Spieler über den hohlen Kern des Spiels hinwegzublenden. Egal ob Call of Duty oder The Witcher - ich sehe dort kein Spiel, sondern hübsch animierte Bilder welche über den Boden schleifen und gelegentlich einen Zahlenwert verringern oder vergrößern. Auch Kingdom Come: Deliverance ist ein gutes Beispiel für offene Welten, welche eigentlich gar keine sein wollen.

Das beste Beispiel für eine offene Welt welche mir bekannt ist, ist die Fallout-Reihe. Auch wenn Teil 3 und NV über unzählige Problemen leiden, und Entscheidungen vorgefertigt sind, hatte ich bisher in keinen anderen Spielen dieses Gefühl tatsächlich Entscheidungen treffen und entsprechende Konsequenzen erwarten zu können. Leider ist dann aber das Übliche geschehen, und Bethesda hat es zu einem hohlen Moorhuhn-Klon umgestaltet. Jetzt liegen meine Hoffnungen bei Star Citizen und vor allem Sui Generis.
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johndoe1993045
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von johndoe1993045 »

Edit
Da dieses Schiff nun versinkt, möchte ich das hier auch nicht mehr stehen haben !
Au revoir!
Zuletzt geändert von johndoe1993045 am 24.10.2021 12:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Spiritflare82
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Spiritflare82 »

Opy92 hat geschrieben: 23.05.2019 16:17 Für mich ist es ein Fluch. Letztendlich geht es doch immer darauf hinaus, dass man irgendwo hinfährt, reitet oder läuft und nach dem Missionspunkt ein Schlauchlevel kommt und die Mission abgebrochen wird, wenn man es verlässt. Es ist eine pure Steckung der Zeit. Da habe ich lieber ein Spiel wie MGS4 und Uncharted 4, die mir quasi große Areale mit Details geben. Uncharted 4 hatte zum Beispiel einen sehr schönen Flow und schöne Details im Level.
richtig, eigentlich coole 10-15 Stunden Spiele werden mit Belanglosem gestreckt. Days Gone ist ein prima Beispiel, da wäre weniger mehr gewesen, also einzelne große Bereiche anstatt Open World. Hat dem Spiel nicht gut getan.
Ultima89
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Ultima89 »

Templar hat geschrieben: 23.05.2019 17:43 Das Rollenspiel ist für mich das Genre welches das Wesen des Mediums am besten verkörpert, und ist ohne offener Welt (egal ob klein oder groß) kaum möglich. Ohne Interaktivität kein Spiel, und ohne offene Welt keine wirkliche Interaktivität.
RPGs sollen ohne offene Welt kaum möglich sein? Lufia? Final Fantasy 1-10? Pokemon? "Platzhalter für ca. 100 andere Non-Open-World-RPGs, die sehr gut funktionieren".

Gerade die RPG Welt zeigt doch, dass Open World kein Erfolgsrezept sein muss und das Spiel nicht unbedingt besser macht. Viele OW-RPGs kann ich nachträglich noch mit Grenzen aka Levelabschnitten bestücken und sie würden sich nicht unbedingt schlechter spielen. Schon seine DNA beinhaltet Begrenztheit per se: Level, Werte, Dungeons.


Die Aussage mit der Interaktivität kann ich auch nicht nachvollziehen. Selbst in einem angestaubten 2D-RPG kannst du mit NPCs interagieren und wenn das für dich keine wirkliche Interaktivität sein soll und demzufolge kein Spiel (?), dann hast du ja nicht gerade eine große Auswahl von Titeln.

Vielmehr denke ich, dass nur die wenigsten RPGs wirklich mehr Interaktivität und Immersion bieten und sich über den "Sammle XY"-Kram" erheben.

Andere Genres bedienen das OW viel besser. Nehmen wir irgendein GTA. Mehr muss man dazu nicht sagen. Man kann es aber steigern: Red Dead Redemption 2. Rockstar zeigt hier, wie eine LEBENDIGE OW auszusehen hat. Es gibt von NPCs ausgelöste Ereignisse, wie eine Frau, die entführt wird. Oder Raubüberfälle. Die entstehen alle spontan, völlig unberechenbar. Und es gibt so viele von ihnen, dass sich kaum ein Abnutzungseffekt einstellt. Ich habe jetzt weit über 60 Stunden gespielt und erst jetzt nach gefühlten 100 Events wiederholt sich das ein oder andere. Und selbst dann ist es nicht unbedingt eine Wiederholung.

Denn einmal befreie ich den Typen aus dem "Kutschenkäfig" und er spottet darüber, wie doof ich bin, einen Verbrecher gerettet zu haben - ein anderes Mal gibt er mir eine Schatzkarte.

Auch in RDR2 gibt es Sammel-Aufgaben. Aber sie sind so mit der Geschichte verzahnt, dass man die nicht einfach mal abarbeitet, wie das in 08/15-OWs der Fall ist. Nach dem Motto "Ich mache erstmal die Nebenaufgaben, decke die ganze Karte auf und mache erst dann die Story". Nein, hier muss man einen bestimmten Story-Fortschritt gemacht haben, um für manche Nebenaufgabe überhaupt eine Chance zu haben - oder das nötige Equipment.

Es ist alles so miteinander verknüpft, dass die Welt nur glaubhaft sein kann. Es gibt noch zig andere Beispiele, aber ich belasse es dabei.

Und daran messen wir mal RPGs. Ich kenne zumindest nicht viele, in denen sich die Welt sukzessive öffnet und ich regelrecht bis zum Ende mit neuen Features beglückt werde. Oder welche, in denen ich einfach nur dummes Zeug anstelle, wie Häuser abzufackeln, weil ich das eben will. Oder ein Massaker an den NPCs anzurichten. Auch hier war Rockstar schon vor 15 Jahren vorne.

Ich gkaube, man kann ein OW nur dann seine volle Stärke ausspielen lassen, wenn man es als Sandbox verkauft. D.h. ich kann nach Herzenslust experimentieren. Gute Beispiele "Minecraft, Dragon Quest Builders, Zelda BoTW".

Für weniger Kreativität, dafür umso mehr Action stünde dann eben die GTA-Reihe. Just Cause kann man auch noch nennen, wobei man hier schnell alles gesehen hat.

Mein Fazit lautet: Je mehr ich in einem Spiel mit offener Welt experimentieren kann, desto mehr ist es ein (gelungenes) OW. Und da spielt natürlich die Interaktivität eine große Rolle. zB wie mein fliegendes Blei mit NPCs interagiert. Oder mein Auto auf 180 mit anderen Autos oder Häusern oder Menschenmengen oder Klippen.
Templar
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Templar »

Ultima89 hat geschrieben: 25.05.2019 10:30...
Ich bin mir nicht sicher was ich von JRPGs im allgemeinen halten soll, da ich dort nicht viel Rollenspiel erkennen kann. Final Fantasy III (das einzige der Serie welches ich gespielt habe) beispielsweiße, bietet außer Kampf nicht sehr viel an Interaktivität. Ich denke bei RPGs an Spielen wie das von Sharkie weiter oben beschriebene Ultima, Bethesda's frühere RPGs oder das kommende Sui Generis.
Level, Werte und Dungeons machen für mich jedenfalls alleine kein gutes Computer-Rollenspiel aus, sondern die Möglichkeit in einer offenen Welt seinen Charakter zu verwirklichen, in dem das Spiel mir genügend Freiheiten lässt mit der Welt zu interagieren und möglichst bedeutende und angebrachte Konsequenzen für meine Taten bietet. Im Grunde also der von dir genannte Sandkasten.

Mit NPCs zu interagieren ist wohl die wichtigste Art von Interaktivität welche ein Rollenspiel haben kann. Das ist aber keine Frage von ob, sondern von wie viel und wie gut. In The Witcher 3, beispielsweiße, gibt es so gut wie keine Interaktion mit Charakteren, abseits der linearen Dialogen und die Möglichkeit auch in den absolut unpassendsten Momenten Gwent zu spielen, weshalb es mir ein Rätsel ist wieso es überhaupt als Rollenspiel bezeichnet wird.
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LouisLoiselle
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von LouisLoiselle »

Das erste Open World Spiel, das ich so nennen würde und mich begeistert hat, war Hunter von 1991 am Amiga. Es gab Autos, Panzer, Boote und sogar Helikopter. Die Spielwelt bestand aus einem Ozean mit mehreren kleinen und großen Inseln. Dort musste man dann Missionsziele erfüllen, Soldaten und gegnerische Panzer plätten. Der Spieler hatte ein Inventar, Waffen, und konnte sogar diverse Gegenstände wie Benzin mitführen (alle Fahrzeuge bis auf das Fahrrad hatten Spritverbrauch). Auch die Bordwaffen der Vehikel waren limitiert. War Munition oder Sprit alle, musste man eben weiterziehen. Die Vekorgrafik war zwar nicht hübsch aber zweckmäßig, hatte allerdings auch damals schon eine sehr gewöhnungsbedürftige Bildwiederholungsrate.

Das ist keine Meinung, sondern Wissenschaft. Und Wissenschaft ist ein kaltherziges Biest mit einem Stahldildo zum Umschnallen - Vincent Masuka
Ultima89
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Ultima89 »

Templar hat geschrieben: 25.05.2019 12:17 Mit NPCs zu interagieren ist wohl die wichtigste Art von Interaktivität welche ein Rollenspiel haben kann. Das ist aber keine Frage von ob, sondern von wie viel und wie gut. In The Witcher 3, beispielsweiße, gibt es so gut wie keine Interaktion mit Charakteren, abseits der linearen Dialogen und die Möglichkeit auch in den absolut unpassendsten Momenten Gwent zu spielen, weshalb es mir ein Rätsel ist wieso es überhaupt als Rollenspiel bezeichnet wird.
Das stimmt. Ein OW mit leblosen NPCs ist nicht die beste Entscheidung. Aber mir fällt spontan kein modernes RPG ein, wo du außerordentlich lebhafte NPCs hast und das zugleich ein OW ist. Ich habe den Eindruck, dass Entwickler generell nicht viel davon halten, NPCs als mehr darzustellen als Questgeber, Hinweisgeber oder Personen, die dir irrelevante Dinge erzählen.

Das wäre vielleicht mal ein Thema für Jörg`s nächsten Artikel :D
Templar
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Templar »

Ultima89 hat geschrieben: 25.05.2019 19:16 Das wäre vielleicht mal ein Thema für Jörg`s nächsten Artikel :D
Habe ich mir auch schon gedacht... Und ja, leider fällt mir bzgl. moderner Beispiele auch nichts ein, was ziemlich tragisch ist.
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Jörg Luibl
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Jörg Luibl »

Da kommt noch einiges zum Thema Rollenspiele.;)

Die teilen sich ja durchaus einige Probleme mit offenen Welten - und überschneiden sich in den Zielen.

Das "Rollenspiel" entzieht sich z.B. auch einer Definition. Der Begriff ist schon viel länger im Wandel. Eigentlich steht das Genre für eine Idee, mit der jeder andere äußere Systeme verbindet, je nachdem wie man von DSA, D&D bis WoW, EQ, DQ oder FF rollenspielsozialisiert wurde. Aber den meisten geht es um ein stimmungsvolles Abenteuer im weitesten Sinne. Weil das vielen so heilig ist, wird so leidenschaftlich darüber debattiert, was denn genau drin sein muss, damit es "echt" ist.

Interessanter ist für mich, was Rollenspielen aller Art immer noch fehlt, damit das Innere überhaupt eine Anziehungskraft auslöst - und die kann sehr unterschiedlich sein. Manchmal erlebt man ein 100-Stunden-Epos, sammelt XP, Gold, Ausrüstung und steigt 100 mal auf, aber wird nicht einmal in einem Gespräch überrascht, von einer Szene vereinnahmt oder besucht nicht eine lebendige Taverne.

Natürlich ist das große Ganze des Weltdesigns wichtig. Das Schwierige ist aber gleichzeitig darin ein Milieu der glaubwürdigen kleinen Dinge zu inszenieren. Das ist auch die Herausforderung für einen Spielleiter in einer Pen&Paper-Runde. Selbst wenn er das beste Regelwerk sowie hundert Karten, Zufallstabellen, Figuren und Würfel vor sich hat, wird man eher Wegpunkte abgrasen als ein Abenteuer erleben, wenn er Szenen nicht mit Fantasie füllen kann.
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Sharkie
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Sharkie »

4P|T@xtchef hat geschrieben: 27.05.2019 10:03 Natürlich ist das große Ganze des Weltdesigns wichtig. Das Schwierige ist aber gleichzeitig darin ein Milieu der glaubwürdigen kleinen Dinge zu inszenieren. Das ist auch die Herausforderung für einen Spielleiter in einer Pen&Paper-Runde.
...und dann gibt es Pen&Paper-Runden wie die meinige, in der die Spieler jeden Einkaufsbummel so sehr mit "glaubwürdigen kleinen Dingen" füllen, dass die Rolle des Spielleiters eher darin besteht, behutsam aber bestimmt aufs Gaspedal zu drücken, damit das dreiseitige Kurzabenteuer nicht wieder fünf volle Abende unserer rar gesäten Spielzeit verschlingt. Manchmal obskur, ja, aber ich würde es gar nicht anders haben wollen. :Vaterschlumpf:

Auch daran mag man eine gute Open World erkennen - man spielt gerne darin, auch ohne jederzeit primär ein konkretes Ziel stringent zu verfolgen. Man möchte nicht damit fertigwerden, man möchte sich darin ausleben, oder anders gesagt (5€ ins Phrasenschwein): Der Weg ist das Ziel.

Zudem verweist obiges Beispiel auf einen weiteren Aspekt offenen Gamedesigns, der viel zur Motivation beitragen kann: Ein ausuferndes Charakterspiel ist überhaupt nur deshalb möglich, weil die Spieler dermaßen in ihre jeweils dargestellten Charaktere verliebt sind, dass sie quasi ständig motiviert sind, auch Nebensächlichkeiten und Details so auszuspielen, dass sich ihre Charaktere darin individuell wiederspiegeln. Auch in Computerrollenspielen kann Immersion und Motivation effektiv dadurch gesteigert werden, dass ein offenes Ausspielen unterschiedlicher Charaktere (hier nicht nur als Synonym für "Spielfiguren" gemeint, sondern durchaus im Wortsinn zu verstehen) ermöglicht und gefördert wird, was letztlich eine wichtige Komponente der in der Kolumne und auch hier im Thread geforderten Inszenierung sozialer Interaktion ist. Klassenprimus in dieser Hinsicht ist sicher nicht Ultima VII, sondern eher Vampire: Bloodlines oder vielleicht Fallout oder Baldur's Gate 2.
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Jörg Luibl
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von Jörg Luibl »

Jup, und soziale Interaktion zu simulieren, also Nebencharaktere mit überraschenden Dialogen und Aktionen, ist eine große Kunst. Wir hatten immer die besten Pen&Paper-Runden, wenn einige das "Schauspiel" ihres Charakters wirklich ernst nahmen - also voll in der Rolle aufgingen.
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NomDeGuerre
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Re: Kolumne: Das Spiel, das offene Versprechen

Beitrag von NomDeGuerre »

4P|T@xtchef hat geschrieben: 27.05.2019 15:40 Jup, und soziale Interaktion zu simulieren, also Nebencharaktere mit überraschenden Dialogen und Aktionen, ist eine große Kunst. Wir hatten immer die besten Pen&Paper-Runden, wenn einige das "Schauspiel" ihres Charakters wirklich ernst nahmen - also voll in der Rolle aufgingen.
Das führte bei uns zu dem ein oder anderen gruppeniternen Showdown. Aber was kann ich dafür, dass die anderen meine Art der Beuteaufteilung als Diebstahl ansehen?
Für mich ist ein guter Leiter in der Lage, auf die Gruppe zu reagieren. Wird die Geschichte gekippt, dann ist das eben so und man erschafft gemeinsam eine neue.
Diese Freiheit ist für mich Kernelement und wohl auch ein Grund dafür, dass mich vieles abseits von P&P nicht annähernd so fasziniert. Das, und dass der Leiter Meister genannt wird.
AD&D- und fasasozialisiert.
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