Linearität, Open World & Freiheit

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TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

ApfelSaftSchorle hat geschrieben:
Naja, das würden aber sicherlich heutzutage nicht alle annehmen, allein schon wegen der Grafik. Mich persönlich würde das nicht stören, aber mann kennt ja die ganzen Grafik Fanatiker. Rolling Eyes
100% agree. Nur die richtigen Gamer miteinzubeziehen, reicht für eine erfolgreiche Verkaufsquote einer solchen Megaproduktion nicht, auch die (ich hasse es, dieses Wort auszuschreiben :Spuckrechts: ) CasualGamer müssen einfach bedient werden.
was heisst megaproduktion? das muss ja garnicht so teuer sein. die grafik, bzw das was dafür nötig ist, daß ein spiel toll ausschaut, verschlingt nunmal das meiste geld. ein spiel das nur in 2d produziert wird müsste doch garnicht so teuer sein.

richtig ist natürlich, daß es sich nicht so gut verkaufen würden, allein schon weil es schwer vermarktbar ist.
die beste werbung macht man nunmal mit screenshots und videos, weil die leute dann sehen, wie nett es ausschaut. auf screenshots sieht man natürlich keine tollen gameplay features oder eine geniale story ^^
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gracjanski
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Beitrag von gracjanski »

ähm Fahrenheit o_O Ich hasse das Spiel. Es ist linear, frage mich, warum es hier erwähnt wird. Welche der 3 versch. Enden kommt, hängt vom Endkampf ab.. na super -.- Letztendlich aber durchlaufen alle Spieler dasselbe. Bei einem richtig offenem Game müssten die Spieler aber eben nicht immer dasselbe durchlaufen.

Komisch, dass tempel des elementaren Bösen erwähnt wird, weil dort gerade der Spieler seinen Abspann selber schreibt und das nicht, je nachdem, wie er sich ganz zum Schluss entscheidet, sondern die ganze Zeit. Ich hab das Spiel vor einigen Jahren gezockt, aber da war was mit Elmo und auf den trifft man früh im Spiel und könne mittendrin beeinflussen. Diese Beeinflussung hat dann ein Teil der Endsequenz beeinflusst.

Zum Thema: Ich mag beides, wobei ich mich bei offenen Welten mehr gefordert und dadurch wohler fühle. Ich finde es einfach toll zu einem nächsten Teil eines Quests zu gehen und dann die Möglihckeiten zu haben mal hier und mal da was zu erkunden, sei es eine Abzweigung von der Strasse, oder in einen Wald oder eine Höhle, oder mit den Dorfbewohnern zu quatschen und vielleicht neue Quests zu bekommen. Und deswegen liebe ich Morrowind, weil es perfekt die Linearität mit offener Welt verbindet. Ich kann verstehen, dass man sich dort verloren fühle, ich mich auch. Erst als ich die Komplettlösung von yiya.de zur Rate genommen habe, ist ein Leuchtlein aufgegangen, dass man bei MW ein Hauptqueststrang, paar Nebenqueststränge und andere Quest hat. Es gab endlich mal eine Ordnung in das Spiel hinein, vorher war es undeutlich. Aber dank Casuals wird so ein Gamedesing leider eine Rarität bleiben, weil sie mit so etwas einfachem überfordert sind.
aktuell am spielen: Baldurs Gate 2,
Noch vor mir: Arcanum ?, Astebreed ?, Civilization V, Company of Heroes, Crysis, Dark Souls, Day of the Tentacle, Dead Space 1 2 ?, Europa Universalis 4, Final Fantasy 7, Gone Home ?, Gothic 2, GTR 2, Half-Life/ Black Mesa, Homeworld, Heroes of Might & Magic 3, Ikaruga, Medal of Honor - Pacific Assault, Mafia 1, Neverwinter Nights 2, Oblivion, Path of Exile, Rayman Legends, Skyrim, South Park ?, System Shock 2, Total War - Shogun 2
R@mpage
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Beitrag von R@mpage »

Sehr schön! Eine indirekte Antwort auf die Kritik von mir und ein paar anderen usern, Linearität in DMC 4 als negativ darzustellen.
Und wie so meißtens ist Jörg mit seinen Ausführungen sehr überzeugend und nachvollziehbar.
Aber was ist, wenn man sich nach einem anstrengenden Arbeitstag einfach vor einem cinematischen Actionspiel erholen will? Ist dann noch Zeit und Energie für aufwendige Quests und Erkundungen a la Mass Effect und Oblivion vorhanden? Und was ist mit der halbherzigen Vorgauklung spielerischer Freiheit, die gerade bei Oblivion zu möglichen Wutausbrüchen führt, weil man einfach mit einer Flutt an Quests und Herausforderungen ertrinkt, die den Würfel als einzige Entscheidungshilfe zulassen? Ist das der Sinn eines unterhaltsammen Spiels, für Leute die nicht 28 Stunden am Tag zocken können und das Spiel sowieso irgendwann weglegen würden, weil es bisher noch kein ellenlanges Rollenspiel gab, dass einen motivierenden Grund
bietet es bis zum Ende durchzukauen? Steht nicht eher Story, Action und Kurzweiligkeit im Vordergrund? Immerhin kann man ja auch alternative Enden und Wege bei Spielen, wie Devil may Cry einbauen. Meiner meinung nach ist Dead Rising das erste Japano-Actionspiel, dass versucht hat diesen Weg einzuschlagen, Erfolg hatte es damit nicht unbedingt, weil es gerade bei solchen Spielen schwierig ist ein zweites Durchspielen motivierend zu machen und die meißten Entwickler dabei scheitern ein
richtiges Maß an Schwierigkeit und Dynamik zu implentieren, sodass die Möglichkeiten eines unterschiedlicen Durchspielens gegeben sind, jedoch sind genügend Anreiz sind um dieses Angebot zu nutzen.
Solange solche Spiele das ideale Maß nicht bieten können, wäre es eine Katastrophe, wenn Spiele wie Ninja Gaiden, DMC, God of War, etc..., austerben würden, denn ein kinoreifes, beeindruckendes, fesselndes, kurzweiliges, bombastisches Spielevergnügen, wäre dann nicht mehr möglich. Spiele, wie KOTOR, Mass Effect, oblivion, mögen zwar in vielen Aspekten gut und beeindruckend gewesen sein, besonders fesselnd waren sie aber alle nicht...
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\"Keine Amnestie für MTV!\"
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EvilNobody
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Beitrag von EvilNobody »

Das erste Spiel, welches Non-Linearität und verschiedene Lösungswege bot war ausgerechnet ein Adventure: Nämlich Blade Runner!
Da gibt es zwölf verschiedene Enden, man kann die Locations besuchen wann man will, man kann sich Hinweise erarbeiten oder es lassen, Replikanten töten oder mit ihnen symphatisieren. Mit jedem Spiel änder sich die Verhaltensweisen der Charaktere usw. DAS war mal ein Schritt in die richtige Richtung. Blade Runner wischt mit Fahrenheit den Boden auf, und es erschien 1998.
Ein anderer Ansatz ist Dark Messiah, wo man viele Möglichkeiten hat Gegner zu beseitigen und seinen Charakter zu entwickeln. Das Leveldesign ist bei diesem Spiel jedoch leider strikt linear. Dafür ist es eben sehr spannend.
Als Spieler braucht man in einem Spiel natürlich einen Fokus, man muss auf die richtige Bahn gelenkt werden, sonst verliert man sich im Chaos.
Gracjanski hat schon ein schönes Beispiel gegeben wie man den Mittelweg findet: Morrowind! Das ist äusserst komplex und trotzdem spannend, man deckt eine religiöse Verschwörung auf, Häppchen für Häppchen, man muss einen Dämonenlord vernichten und sich als Auserwählter bewähren. Das ist schon guter Stoff für einen Roman, nett verpackt in einem Rollenspiel. Hat mir sehr gut gefallen, auch wenn der Einstieg schwer war. Ich hatte Freunde, die haben Morrowind konplett nicht gerafft, die Mechaniken nicht begriffen. Das ist eben immer die Gefahr bei so einem Mammut-Spiel.
Naja, schöne Kolumne auf jeden Fall.
Ich würde mich gerne geistig mit euch duellieren, doch ich sehe dass ihr unbewaffnet seid!

"Ich war auch schonmal in den Alpen, aber wenn ich dir jetzt Kaiserschmarn auf die Schuhe kotze sieht das auch nicht aus wie eine authentische Nachbildung von Österreich."
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Nerix
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Beitrag von Nerix »

Ich habe gerade den Namen des Spiels vergessen, aber dort gab es auch sehr viele Enden und eine unwahrscheinliche Freiheit in der Handlung.

Es ist ein PS2 (oder PS?) Spiel, und war in der Mystery-Ecke angesiedelt. Man konnte durch die Zeit reisen und Ereignisse nachträglich ändern etc. Vielleicht hilft mir jemand auf die Sprünge ;)

EDIT: Jetzt erinnere ich mich wieder, es war Shadow of Memories
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IonStormsucks
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Beitrag von IonStormsucks »

Na, der Kolumne kann man ja sogar mal zustimmen. Ist aber irgendwie auch nur halb so lustig wie das übliche "mehr Hakenkreuze in Videospielen, plx plx!", das man sonst so von Jörg Luibl hört. Bitte nächstes mal wieder etwas, das im weitesten Sinne mit Zensur zu tun hat... mir ist hier heute morgen fast der Unterkiefer auf sechs Uhr stehengeblieben, als ich gesehen habe, dass es diesmal um was anderes geht.
TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

mir fällt da spontan wieder europa universalis ein. das spiel war doch klasse, frei von jeder 3d grafik und action und jede runde hat tage bis wochen gedauert. es gab ja nicht mal ein vorgegebenes spielziel, man musste sich die ziele immer selber setzen und hat soviele möglichkeiten gehabt in das spiel einzusteigen, da man jede nation der welt spielen kann und das sogar in verschiedenen epochen.

solche spiele müsste es öfters geben, muss ja nicht unbedingt dieses genre sein. ein rpg mit solchen ausmassen wäre doch auch nicht teuer und könnte besser sein, als alles was man momentan so vorgesetzt bekommt.
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Stormrider One
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Beitrag von Stormrider One »

An amayr!

Da hasdu woll torment nicht gespielt!

Ich glaube nicht das heute noch viele endwikler an sowas intresse haben,ich meine die wollen doch alle schneller gelt verdinen mit gleich wenig aufwand,wie sol also dabei was in diese richtung raus kommen?

MFG
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Itchy.de
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Beitrag von Itchy.de »

Ich vermisse hier ein paar ältere Spiele, die tatsächlich Handlungsfrei (natürlich im Rahmen) boten:

1) Elite und seine Nachfolger
Es gab einfach keine Story, man stieg ins Raumschiff und konnte damit machen, was man wollte. Selbst aus heutiger Sicht unübertroffen. Am nähesten kommt da wohl die X-Serie noch ran, aber im Endeffekt wurde bis auf die Möglichkeit, Fabriken zu bauen nichts neues geschaffen (dafür konnte man in Elite II auf jedem Planeten und Mond landen und dort auch Bergbau-Robotor aussetzen). Dem Spieler bleiben die vier Möglichkeiten:
- Missionen
- Handel
- Piraterie
- Bergbau
In diesem Bereich finde ich es etwas schade, dass es im Endeffekt seit 20 Jahren keine Weiterentwicklung gab. Das beste, was hier am Markt ist, ist das bereis erwähnt EVE Online. Vom Open World Konzept kaum noch zu überbieten, leider aufgrund der indirekten Steuerung und ungeheuren Komplexität nicht jedermans Sache.

2) Pirates! - auch hier im Endeffekt dasselbe wie in Elite, auch mit Schiffen, nur halt die altmodische Variante. Der Spieler bestimmt, wo er anfängt und wo er aufhört. Auch hier leider dasselbe Problem - seit 20 Jahren hat sich in dem Sektor nichts mehr getan. Sid Meier's Pirates! war ja nur ein Remake ohne echte Neuerung, über Ascarons Gehversuche in dem Genre spreche ich lieber nicht, da kommen mir nur die Tränen.

Diese beiden Games waren auch kommerziell unheimlich erfolgreich. David Braben und seine Firma arbeitet wohl auch schon seit Ewigkeiten an einem weiteren Elite-Nachfolger, aber bislang gibt es noch gar nichts. X* war zwar ein ambitionierter Versuch, krankte aber letztenendes daran, dass die Möglichkeiten im Game doch nicht so groß waren und zweitens das Universum da viel zu langweilig gestaltet war. Wieso keine Planetenlandungen, wieso der Schmarrn mit Sprungtor-Sektoren?

Es wird wirklich Zeit, dass ich mal so einen Rekord-Lotto-Jackpot über 50M Euro knacke. Ich verspreche, 10M davon investiere ich in die Entwicklung eines neuen Games in der Tradition von Elite oder Pirates! - wobei das Setting durchaus neu sein darf.
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Nerix
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Beitrag von Nerix »

ItchyDE hat geschrieben: Es wird wirklich Zeit, dass ich mal so einen Rekord-Lotto-Jackpot über 50M Euro knacke. Ich verspreche, 10M davon investiere ich in die Entwicklung eines neuen Games in der Tradition von Elite oder Pirates! - wobei das Setting durchaus neu sein darf.
Na das ist doch mal ein Wort. Dann drücke ich Dir die Daumen beim nächsten Jackpot, was ich auch beruhigt tun kann, da ich sowieso nie Lotto spiele ;)
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Grunz!
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Beitrag von Grunz! »

Wie einige andere hier würde auch ich die Qualität eines Spiels nicht an seiner Nicht-Linearität messen.
Wie andere schon geschrieben haben, neigen Spiele, die dem Spieler zu viele Freiheiten lassen, häufig dazu, langweilig zu werden.
Dabei denke ich konkret an die Rollenspiele Gothic3, Oblivion und TwoWorlds: Ich konnte bei allem guten Willen keins der drei bis zum Ende durchspielen, weil jedes irgendwann in sterbenslangweiliger Monotonie ausartete. Die beeindruckenden Massen an Nebenquests und die riesigen Spielwelten führen dabei eben gerade _nicht_ zu einem immersiveren Spielerlebnis, sondern dazu, daß sich ein größerer Spannungsbogen erst gar nicht aufbauen kann.
Eine spannende Story die einen ans Spiel fesselt, kann in absehbarer Zeit nicht wirklich vom Rechner generiert werden. Wenn ein Spiel also überhaupt irgendeine Story haben soll, dann ist diese die Sache der Spiele-Autoren - und das impliziert nun mal eine gewisse grundlegende Linearität.
Alternative Enden würde ich in diesem Zusammenhang nicht unbedingt als besonders zukunftsweisendes Konzept betrachten. Dabei besteht die angebliche Handlungsfreiheit schließlich auch nur in der Auswahl der (linearen) Fortsetzung. Mir ist es wesentlich lieber, wenn die Entwickler die Zeit in eine einzige durchgängige, aber intelligente Geschichte investieren, anstatt daß sie aus Marketing-Gründen zehn verschiedene Enden zusammenschustern.

Als positives Beispiel für Linearität sei Gothic 2 genannt: Auch dort gibt es Haupt- und Nebenquests, die innerhalb bestimmter Grenzen in beliebiger Reihenfolge gelöst werden können.
Den eigentlichen Schub bekommt das Spiel meiner Meinung nach aber unter anderem durch seine Einteilung in Kapitel: Mit jedem Kapitelwechsel wird die Hauptstory vorangetrieben, neue Gebiete können betreten werden, neue Gegner, Waffen, Aufgaben tauchen auf.... Es sind gerade diese -von den Autoren völlig unflexibel vorgegebenen- Ereignisse, die die Gothic2-Welt und die Story für mich lebendig erscheinen lassen!


Ich denke, ein größeres Verbesserungspotenzial als auf dem Gebiet der Linearität findet sich bei der Story der Spiele.
Offensichtlich werden Computerspiele heute nach den gleichen seelenlosen Mechanismen produziert wie diverse Hollywood-Produktionen oder Teenie-Bands. Am Anfang steht nicht eine gute Idee, sondern analytische Marktbeobachtung.
Bei der Produktion wird dann vor allem darauf geachtet, ein paar technische Verkaufsargumente zu schaffen: "riesige Spielwelt", "100 Stunden langweilige Sprachausgabe", "physikalisch korrekt fallende Pferdeäpfel"... Lauter tolle Sachen. Nur die Story, die eigentlich alles zusammenhalten sollte, wirkt regelmäßig so, als wäre sie an einem Nachmittag aus Standardbausteinen zusammengestrickt worden.
Es gibt doch z.B. genügend Spielfilme, die auch Erwachsene halbwegs intelligent unterhalten. Was zum Teufel hindert Spieleproduzenten daran, mal ein Spiel zu produzieren, dessen Story wenigstens das Niveau eines miserablen Kinder-Abenteuerfilms übertrifft?
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Nerix
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Beitrag von Nerix »

Grunz! hat geschrieben:Nur die Story, die eigentlich alles zusammenhalten sollte, wirkt regelmäßig so, als wäre sie an einem Nachmittag aus Standardbausteinen zusammengestrickt worden.
Es gibt doch z.B. genügend Spielfilme, die auch Erwachsene halbwegs intelligent unterhalten. Was zum Teufel hindert Spieleproduzenten daran, mal ein Spiel zu produzieren, dessen Story wenigstens das Niveau eines miserablen Kinder-Abenteuerfilms übertrifft?
Dem kann ich nur zustimmen. Weiter oben habe ich versucht einen Erklärungsansatz zu liefern: Bei Büchern und Filmen gibt es eben nur die Story, die einen dazu verleitet dieses Medium zu konsumieren (beim Buch sowieso). In einem Spiel kann man mit der Welt interagieren. Zunächst könnte man denken, dass dies der Story zugute kommen müsste, aber diese Möglichkeit der Interaktion verleitet die Hersteller dazu, alles in Hochglanz mit perfekter HD Grafik erscheinen lassen zu müssen. Die Story wird darüber leicht vergessen, oder gerät zumindest in Hintertreffen.

Wie Du schon erwähntest: Wieviele Marketingslogans hat man schon erlebt, in denen es "Fantastischer interaktiver gesellschaftskritischer Thriller à la Gattaca" anstatt "Beste Physikengine, tolles Gameplay, NextGen Grafik" heißt? Wohl kaum welche. Alleine daran kann man schon die Prioritätenliste der Hersteller erkennen.

Auch Deine Meinung zu der Linearität in Spielen teile ich mehr oder weniger. Der Grad der Freiheit und die Komplexität eines Spieles hängen exponentiell zusammen. Man stelle sich nur vor, es würde eine Art reale Welt simuliert (größtmögliche Freiheit), in der alle Figuren unabhängige Individuen sind und deren Verhalten sich auf alles auswirkt. So etwas wird wenn überhaupt erst in hunderten von Jahren möglich. Man muss versuchen, die goldene Mitte zu finden, also dem Spieler möglichst große Entscheidungsfreiheit suggerieren, ohne das die Story zu sehr darunter leidet, indem sie zu sehr von den Handlungen des Spielers abhängt und damit an Authentizät verliert (es sei denn man hat für ein Spiel 10 Jahre Entwicklungszeit und kann alle Storystränge voll ausarbeiten).

Der Traum von vielen ist natürlich die oben angesprochene Freiheit, aber mit den jetzigen KI Modellen (und Programmen, die in der Lage sind eine Story sinnvoll automatisiert weiterzuführen), ist dem ganzen leider eine Grenze gesetzt.
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TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

vergesst nicht, wir reden hier immer noch über spiele und nicht über literatur.

ein spiel sollte in erster linie durch seine interaktivität überzeugen, also durch sein gameplay. die story ist da eher sekundär.

manche spiele haben ja schon so progressive story´s das man sie sich auch gleich als film hätte anschauen können ohne das nervige rumgespiele dazwischen durchführen zu müssen. das ist einfach nicht richtig.

es gibt zwar durchaus spiele, die rein von der story leben, aber trotzdem machen die auch nur dann spaß, wenn das gameplay zwischendurch stimmt und es spaß macht die story vorranzutreiben. warum sollte es nicht ein element des gameplays sein eben die story individuell zu erleben und seine entscheidungen spürbar im verlauf zu verankern? es ist ein spiel :)
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Naja, ich kann zwar der Kolumne zustimmen, ich denke aber, dass wir das niemals so erleben werden. Die Zeit für derartige Spiele ist abgelaufen, einfach weil Spiele heutzutage sau teuer in der Produktion sind und weil sie deshalb eine sehr breite Masse ansprechen müssen. Spiele kann man eben nur einmal verkaufen, während man Spielfilme im Kino, auf DVD und im TV mehrmals vermarkten kann um Geld rein zu kriegen. Ein Spiel derart zu gestalten, würde die Kosten aber explodieren lassen, weil man mehr Mitarbeiter und vor allem mehr Zeit bräuchte.

Daher mein Fazit: wird ein Traum bleiben und mehr als Ansätze werden wir nie erleben.


@Grunz!: man merkt, dass du noch nie jRPGs gespielt hast. ;)
johndoe731183
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Beitrag von johndoe731183 »

Ich kann auch nicht verstehen, was an Linearität so schlimm sein soll. Einige Spiele, die ich sehr mag und die ich schon sehr oft durchgespielt habe, sind linear bis zum geht nicht mehr. Hingegen andere, die angeblich nicht linear waren, hätte ich nie ein zweites Mal gespielt, auch wenn das erste Mal okay war.

Und was ist an Oblivion u.ä. bitte nicht linear? Und Entscheidungsfreiheit? Naja ... Also erstens bedeutet Nichtlinearität nicht, dass die Story auf mich wartet, bis ich zurück komme, um sie weiter zu verfolgen. "Oh, war der Film nichtlinear, ich konnte ein paar Mal auf Pause drücken und auf's Klo gehen."^^ Gerade bei Oblivion war es fast schon lächerlich, wie es immer hieß, hey, schnell, geh' den Thronerben retten, ehe ihn die Bösen zu fassen kriegen, und dann konnte ich tagelang was anderes machen und Martin stand immer noch in der Pampa und hat gewartet, dass ich ihn wo hin bringe. OpenWorld und Nichtlinear wäre gewesen, dass er in der Zeit geschnappt worden wäre und ich ihn vielleicht noch hätte retten können ODER er wäre getötet worden und ich hätte auf anderem Wege die Invasion verhindern müssen.

"Openworld" heißt für mich auch nicht, dass ich entscheiden darf, welche Quest ich löse und welche nicht. Beispiel Magiergilde. Wieso durfte ich mich nicht auf die Seite der Totenbeschwörer stellen? Gerade mit 'nem eher fiesen Charakter? Entscheidungsfreiheit ging meist nur so weit, dass ich eine Quest annehme, beende oder eben nicht. Die Handlung wartet solange, selbst Nebenhandlungen. Und fast nichts hatte Konsequenzen, außer genau die, die vorgeschrieben waren.

Aber zurück zum Allgemeinen. Lineare Spiele können sehr gut sein, was nur nervt, sind zu offenkundige Einschränkungen. In der Richtung sollte es stärkere Bemühungen geben. Wenn die Spielfigur irgendwo nicht weiter kann, weil ein Stuhl im Gang steht, krieg' ich Anfälle.^^ Kennt wohl jeder, was ich meine.

Am besten sind wohl immer noch Mischungen. Z.B. Deus Ex, da gab' es sowohl verschiedene Vorgehensweisen als auch unterschiedliche Resultate, trotzdem wurde im Prinzip eine Geschichte erzählt und die war noch nicht mal kurz oder einfach.

Was will ich eigentlich sagen?^^ Ach ja, also, macht die linearen einfach gut, dann gibt's auch nichts daran zu meckern. Und gerade bei Geschichten, da kann man kaum nichtlinear werden, denn das sind Abfolgen von Handlungen und Resultaten, die wieder Handlungen und Resultate nach sich ziehen.

Und sogenannte OpenWorld Konzepte können auch viel Spaß machen, aber da muss man eben auch den Mut haben, das so zu machen, dass der Spieler sich alles vermasseln kann oder genügend alternative Ausgänge mit einbauen, so dass die Freiheit nicht nur aus "wann und ob mach ich das?" besteht.
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