Spielen an der Oberfläche

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Doc Angelo
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Doc Angelo »

Scorplian190 hat geschrieben: 08.06.2018 10:29 Ich bin in einem kleinen Gebiet im Spiel. Mache meinen spaßigen Such- & Sammel-Kram, woraufhin ich (z.B. durch eine Tür) in ein neues Gebiet gehe. Oh, ich bin gespannt, was ich hier alles finden kann :D ... HALT STOP, schau dir erstmal die Cutscene von 3-5 Minuten an für Story-Informationen, egal ob sie die Interessieren oder nicht...
ODER
HEY, ich bin der Charakter der neben dir herläuft und muss dir jede Minute irgendwas an den Kopf labbern (ich schaue zu dir, Uncharted!)
VERDAMMT, ich will doch nur spielen... :fupc:
Ja, da hast Du natürlich recht. Besonders wenn die Cutscenes nicht überspringbar sind. Im Grunde ist mein Glitzern dein NPC-Gesabbel, und mein Zwangs-Crafting ist deine Zwangs-Cutscene.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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sabienchen.banned
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von sabienchen.banned »

4P|T@xtchef hat geschrieben: 08.06.2018 12:41 Aber wenn ich deine Frage beantworten müsste, steht ja bei uns im Archiv und im Test: Action-Rollenspiel. ;)
Und das ist auch gut so... :wink:
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Scorplian
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Scorplian »

Doc Angelo hat geschrieben: 08.06.2018 12:43
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Scorplian190 hat geschrieben: 08.06.2018 10:29 Ich bin in einem kleinen Gebiet im Spiel. Mache meinen spaßigen Such- & Sammel-Kram, woraufhin ich (z.B. durch eine Tür) in ein neues Gebiet gehe. Oh, ich bin gespannt, was ich hier alles finden kann :D ... HALT STOP, schau dir erstmal die Cutscene von 3-5 Minuten an für Story-Informationen, egal ob sie die Interessieren oder nicht...
ODER
HEY, ich bin der Charakter der neben dir herläuft und muss dir jede Minute irgendwas an den Kopf labbern (ich schaue zu dir, Uncharted!)
VERDAMMT, ich will doch nur spielen... :fupc:
Ja, da hast Du natürlich recht. Besonders wenn die Cutscenes nicht überspringbar sind. Im Grunde ist mein Glitzern dein NPC-Gesabbel, und mein Zwangs-Crafting ist deine Zwangs-Cutscene.
Jop, würd ich so unterschreiben ^^
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Skabus
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Skabus »

@Testomat: Das Problem ist, dass Rollenspiel für die meisten Leute halt einfach nur heißt: "Stärke, Geschick, Charisma -> Los gehts!"

Rollenspiel heißt vor allem Rollenspiel weil man eine Rolle spielt. Ob man Vampyr nun als Action-Adventure oder als RPG ausgibt, ist nicht so relevant wie du vielleicht glaubst. Die Kritik bleibt trotzdem bestehen, da sich die Frage der Immersion nicht nur allein auf das Genre Rollenspiel bezieht.


MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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Veldrin
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin »

4P|T@xtchef hat geschrieben: 08.06.2018 10:14
Veldrin hat geschrieben: 08.06.2018 03:26 Letztendlihc bedeutet Immersion Eintauchen. Und ist halt bei jedem anders.
Das ist natürlich ganz entscheidend. Bei mir ist es so: Je unbeteiligter ich spiele, je kälter mich das digitale Geschehen lässt, desto weniger bin ich drin. Aber nicht alle Spieler wollen so tief und umfassend abtauchen wie andere. Manchen reicht das "Surfen" an der Oberfläche, wenn ich z.B. mit Kumpels spreche, die nur mal nach der Arbeit ein Stündchen zocken. Und es gehört ja auch zum Wesen des Spiels, dass es einfach mal die Langeweile vertreiben soll...da reicht das Dahinplätschern vollkommen aus!

Obwohl man natürlich festhalten muss, dass es wiederkehrende Elemente bzw. Spieldesignfehler gibt, die bei vielen Spielern zu Brüchen führen - man könnte sogar nach Genre aufgeteilt einzelne Störfaktoren auflisten. Bei allen Abenteuern, die irgendwie mit einem Alltag, mit simulierten Konflikten, handelnden Personen oder realistischen Situationen arbeiten, ist das Thema natürlich relevanter. Aber es ist richtig, dass "Immersion" aus weit mehr beeinflussenden Facetten bestehen kann. Eine Distanz zwischen Spieler und Gespieltem kann schon bei viel weniger entstehen als bei nicht geahndetem Diebstahl. Und es gibt ja die Gleichzeitigkeit von Immersionsbrüchen sowie Immersionsbrücken - so nenn ich das mal. Also Spieldesignelementen, die einen wieder reinziehen. So entsteht ja das für uns als Spielekritiker so verflixte Phänomen des Ausgleichs: Manche Abenteuer können einen trotz klarer Brüche wieder an sich ziehen, weil andere Spieldesignelemente stärker wirken. Und das führt zu dem gefühlten Widerspruch, dass sich dieselben festgestellten Defizite, wenn man sie ohne ihren Kontext, also den Rest der Spielwelt, vergleicht, ganz anders auf das Erlebnis und die Wertung auswirken. Auch God of War hatte vollkommen überflüssigen Sammelkram, Crafting & Co, aber es hatte keine Brüche in Schlüsselszenen und eben ganz andere Stärken.

An der Stelle kann ich auch Bens Kolumnen empfehlen:

Wie entsteht Immersion? http://www.4players.de/4players.php/kol ... rsion.html

Immersion? Weniger ist mehr. http://www.4players.de/4players.php/kol ... _mehr.html
Ja, das stimmt. Bei Hydrophobia haben mich die Nonstopcutscenes sehr gestört. Bei Contrast gab es auch häufig Cutscenes, aber da hat es mich weniger gestört, weil das Spiel ansonsten für mich sehr viel richtig gemacht habe und es dadurch nicht so schwer wog.
Kann das nachvollziehen.
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Veldrin
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin »

Scorplian190 hat geschrieben: 08.06.2018 10:29
Veldrin hat geschrieben: 08.06.2018 03:26 Hier wird mir Immersion zu häufig mit Skriptsequenzen und Kontrollentzug in Verbindung gebracht, denn für mich bedeutet Immersion genau das Gegenteil bzw. sorgsam platzierte Sequenzen und wohldurchdachte Kontrollentzüge, wenn es sich nicht vermeiden lässt.
...
Show
Immersive Spiele… da denke ich zuallererst an Spiele wie Portal, Mirror's Edge aber auch Soma. Wichtig ist für mich, dass die Steuerung sich intuitiv anfühlt, dass ich nicht von Nebensächlichkeiten abgelenkt werde. Dass ich keinen Kontrollverlust habe (also auch keine Cutscenes, wenn ich in einen Raum laufe oder einen Kamerazoom, wenn ich einen Gegner entdecke). Zwischensequenzen gut platziert können die Geschichte näherbringen. Cutscenes wild verteilt die das Gameplay zerstückeln und mir die Kontrolle entziehen bewirken für mich das Gegenteil.
Das Narrative kann die Immersion verstärken, wenn gescheit eingesetzt und in Harmonie mit dem Gameplay. Bei Mirror's Edge war die zurückgenommene Narrative perfekt, bei Catalyst hat man gesehen wie sehr eine künstlich aufgeblasene Story die Immersion zerstören kann.

Ironischerweise finde ich Rollenspiele am unimmersivsten, da das Gameplay und die Narrative meist nicht gut harmonieren, meiner Meinung nach. Planescape Torment ist für mich aber eine positive Ausnahme. Da es recht reduziert daherkommt und vieles der Narrative unterordnet ohne dass man gameplaytechnisch etwas wirklich vermisst. Zumindest sagt meine Erinnerung dass es harmoniert hat.

Letztendlihc bedeutet Immersion Eintauchen. Und ist halt bei jedem anders. Bei manchen ist es eine Kameraperspektive die es für sie unmöglich machen da einzutauchen, oder das Artdesign wie Pixelgrafik, wo manche besonders eintauchen können, andere überhaupt nicht.
Hmm, ich denke das ist hier im Thread eh etwas von verlaufen.
Das Thema ist ja nichtmal wirklich "Immersion" gewesen, sondern eher "Elemente die die, bereits vorhande, Immersion brechen".

Nach deiner Erklärung müsste mir Immersion eigentlich sogar gefallen :lol: (wegen Portal2, Mirrors Edge und Soma). Aber ich kann schon sagen, dass mein absolut fester Standpunkt einfach ist "Spaß über alles". Wenn diese Immerionsbrechenden Sachen meine Augen funkeln lassen oder Neugier erzeugen, dann freue ich mich riesig darüber, dass es drin ist.

Die Sache mit der Story/Cutscenes kam (von meiner Seite) auch nur deshalb, weil das eben ein Element ist, was mir den Spaß des Spielens unterdrückt. Nebenbei wurde dies ja auch irgendwie immer in Kombination verwendet, wie z.B. in der Kolumne als Veranschaulichung gezeigt (die Sache mit dem Vampir-Clan und dass man eigentlich überall überfallen werden könnte).
Wollte ja darauf hinaus, dass jeder Immersion anders definiert. Bzw. jeder findet andere Dinge wichtig um in ein Spiel abzutauchen, bzw. andere Dinge immersionsstörend. Deswegen ist der alleinige Begriff Immersion halt nicht hilfreich, weil jeder was komplett anderes darunter versteht und auch was diese Immersion brechen kann.

Spaß ist mir auch wichtig, aber es sollte für mich zur Story passen. Es sei denn es ist sowieso abgedreht Wie bei Saints Row (der Teil mit den Aliens) Das war das einzige GTA-artige Spiel dass mir Spaß gemacht hat. Da, gerade weil es sich nicht ernst nimmt. Außer VIce CIty habe ich jedes GTA und Saints Row entweder irgendwann abgebrochen oder mich durchgequält. Mafia wiederum hat mir wieder gefallen damals. Vielleicht weil Mafia eher wie eine kompakte Geschichte daherkam, vielleicht weil der Spielplatz besser zu dem abgedrehten Setting von dem Alien-Saints-Row passt. Vielleicht hat mit das aktuele GTA nicht gefallen, weil es sich teilweise zu ernst nimmt und trotzdem nen Abenteuerspielplatz inszenierte, was sich dann für mich gebeißt hat.
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Spiritflare82
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Spiritflare82 »

"Man treibt als Spieler nur wie Holz an der Oberfläche, wird nicht mit in die Tiefe gezogen. Denn schon beim Schwimmen kann man ja genau erkennen, was sich auf dem Grund verbirgt. Statt einer Dunkelheit mit schemenhaften Bewegungen erkennt man eine hell ausgeleuchtete Leere, in der Vampire nicht beißen und Spiele zerbrechen. "

Stimme ich voll und ganz zu, das trifft auf die meisten Spiele heutzutage zu. Oberflächlich mit zu wenig Tiefe, am besten noch GaaS auf den kleinsten gemeinsamen Nenner runtergekocht (Anthem kommt da in den Sinn) und am Reißbrett unter Investoren entworfen. Der Indietrain scheint auch langsam zum Erliegen gekommen zu sein. Man hat den Eindruck in ein paar Jahren gibts nurnoch "Style over Substance" Spiele da man heute schon die wirklich deepen Geschichten mit der Lupe suchen muss.

Wann hat mich ein Game das letzte Mal "in die Tiefe" gezogen? Hui, das ist lange her... glaube Demon´s Souls und Dark Souls war das letzte Mal das man dieses Gefühl hatte. Und Prey. Soma meinetwegen noch, obwohl mir das schon wieder zu wenig Game war.

Aber ich bin generell auch mehr Arcade Spieler, war ich immer, werd ich immer sein. Start drücken und ab geht die Post war und ist mir noch immer lieber als die große Deepness vorzutäuschen nur um am Ende wieder mal enttäuscht zu werden. Vampyr war da auch so ein Kandidat, deshalb kann ich Jörg hier nur zustimmen.

Von daher: Hoffe da kommt bald neues Futter von From Software. Angeblich solls ja heute auf dem Microsoft Briefing so weit sein. Man darf gespannt sein und ich hoffe dort auf den Nachfolger im Geiste von Kuon der uns das fürchten lehren wird.
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Veldrin
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin »

Der Indiezug fährt weiter immer weiter. Undenkbar was du da aussprichst. Blasphemie!!
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Heinz-Fiction
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Heinz-Fiction »

Kann nicht behaupten, dass mich glitzerloot sonderlich stört. Ich spiele solche Spiele aber auch praktisch nie. Im Falle von Vampyr sind solche Spielmechaniken so negativ für mich besetzt, dass ich nicht einmal dran denke, das Spiel überhaupt auszuprobieren.
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Zachkariio
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Zachkariio »

Dieses Thema scheint irgendwie das rote Tuch der 4Players-Redaktion zu sein.
Und ja, Glaubwürdigkeit innerhalb der Welt ist ein wichtiges Gut, man sollte die
Mechaniken nicht anzweifeln und daran denken, dass "diese Mechanik Mist ist",
denn dann ist man bereits nicht mehr in der Spielwelt versunken.

Eine ganz kurze Detour:
Jeder hat andere Dinge , die einen aus der Welt heraus ziehen. In einem anderen Forum
habe ich über den Nahkampf in Deus Ex: Human Revolution geschrieben, da es seltsam ist,
dass ein Cyborg-Krieger, der alle möglichen "übermenschlichen" Manöver beherrscht,
für einen einfachen Schlag oder Schubser, den jeder Mensch ausführen kann
volle Batterien benötigt...ja, ihr musstet den Nahkampf irgendwie beschneiden,
damit er nicht übermächtig wird, aber wäre das nicht eleganter gegangen?
Und schon ist die Illusion, vielleicht nicht zerstört, aber definitiv angekratzt.

Zurück zum eigentlichen Thema:
Ich sehe das Problem auf einer höheren Ebene...und damit meine ich nicht
eine transzendentale Ebene, nein, dass man in den ganzen Spielen überhaupt soviel Zeug einsammelt!
Sei es Witcher, Elder Scrolls, Fallout (was im Prinzip Sci-Fi Elders Scrolls ist...) überall findet man nutzlosen
Tand und nicht nur das, ebenso zig Waffen, das gleiche Schwert, aaaber...+10, Giftschaden,
erhöht Geschicklichkeit und so weiter. In einer Postapokalypse wie Fallout kann man das noch nachvollziehen,
da das finden von alten Artefakten, also profane Gegenstände für uns (Picknick am Wegesrand lässt grüßen)
einen Reiz ausmachen kann und bietet sich an. The Last Of Us bietet jedoch ebenso eine glaubwürdige
Postapokalypse sowie Crafting, ohne in diese Falle zu geraten.
Die Souls-Spiele (ich denke gerade an Bloodborne) lösen dieses Problem auch, da die Stadt ohnehin (fast) verlassen
ist und alles für den Spieler bereit liegt,...ist ja auch eine Art Postapokalypse...und, viel wichtiger:
die Waffen und Gegenstände sind weniger an der Zahl und stets etwas Besonderes.
Jede neue Waffe muss anders angewandt werden und man muss seine Taktik darauf abstimmen
und, ja, etwas damit üben! Das macht Spaß!
In den Spielen mit tausenden fast gleichen Waffen mit minimalen Unterschieden
will ich, ab einem bestimmten Punkt GAR NICHTS MEHR FINDEN!
Weshalb? Das Vergleichen mit den alten Waffen nervt, der unnütze Müll nervt, hjab ich ernsthaft drei Harken und
fünf Eimer dabei? Und ich kann sie nichtmal benutzen! Werfe ich sie weg? Nein, denn das ist pures (in game) Geld.
Vor allem die Waffen, die ich nach langem Vergleichen doch nicht brauche.

Und hier ist meiner Meinung nach das größere Problem, dass praktischerweise das Problem im Kommentar
auch lösen würde. Weshalb benötigt Geralt überhaupt das ganze Zeug, er hat seine zwei Schwerter und gut ist es!
Die kann er von mir aus in verschiedene Richtungen aufwerten, reicht vollkommen. in Demon's Souls hatte ich zum
Schluss des zweiten Durchgangs noch meine Default-Kleidung und die (etwa) zweite Waffe, die ich im Spiel gefunden
habe, eben stark aufgelevelt. Ich. Liebe. Es.
Und in Demon's Souls war es nicht mal schlimm, neue Dinge zu finden, so wie es in Skyrim, Witcher und Co ist, wieso?

Nun komme ich zu meinem persönlichen roten Tuch, das mir ständig die Immersion zerstört
und sehr verwandt mit dem Kommentar-Thema ist, weshalb ich hoffe,
dass es in Zukunft in Test Erwähnung findet, als Warnung für mögliche Käufer.

Mein rotes Tuch ist: das Überladen sein!
Ich meine den Zustand in dem ich mich langsamer durch die Welt bewege weil ich zuviel geladen hab.
Wie oben beschrieben nehme ich natürlich alles mit (pures Geld) und da mir das Spiel die Möglichkeit gibt
mich weiter fortzubewegen, mache ich das natürlich...bis mich das Spiel...ich finde kein passenderes Wort: ankotzt!
Und während ich mich in diesem Zustand befinde, wühle ich das Inventar durch und muss ewig abwägen, was ich
liegen lasse und was mitnehme und hier kommt der Immersionsbruch:
Ich frage mich, wieso ich mit zehn Schwertern, sechs Schilden, vier Speeren, 200 Pfeilen, zwei Harken,
fünf Eimer, sieben Zauberstäben, 50 Steinen, 20 Rüben und viel mehr noch rennen konnte, wenn ich jedoch
einen Helm mehr aufnehme schleiche ich durch die Welt...es ist weder realistisch noch irgendwie glaubwürdig,
es ist nur nervig! Anders gesehen: weil sich dieses Prinzip so sehr an reale Begebenheiten anlehnen will,
also Gewicht und Traglast, fällt es umso mehr auf, dass es nicht realistisch ist. So gerät diese Mechanik in
eine Art uncanny valley.
Demon's Souls hat ohne Grund kein Limit, nur bei der angelegten Ausrüstung,
DAS ist nachvollziehbar, ich muss zwischen Schutz und Beweglichkeit abwägen, meinen Kampfstil darauf anpassen,
alles hat Vor-und Nachteile, das ist eine Gameplay-Entscheidung, die Sinn macht und, ja, nachvollziehbar ist:
Eine Rüstung ist schwerer als eine Lederrüstung bietet aber mehr Schutz.

Dies lässt sich lösen, indem man ein Inventar wie in Diablo oder Resident Evil 4 nimmt,
die Größe ist etwas näher an dem was ein Mensch tragen kann UND ich kann mich immer normal
bewegen und muss etwas liegen lassen, wenn es nicht ins Inventar passt. Dies ist natürlich ähnlich
realistisch/unrealistisch wie das andere System aber weitaus weniger nervig.

Oh Ico, wie ich dich vermisse! Du hast entweder einen Stock oder ein Schwert dabei und nicht jeden
Scheiß aus dem Schloss, nur das allerwichtigste, deine Yorda!
Es muss natürlich nicht immer so reduziert sein, wie in ICO, aber es ist nach so vielen Jahren (Release 2001)
noch immer erfrischend und fühlt sich einfach gut an. Woran das wohl liegt?

So, das musste echt mal raus... :)
johndoe1904612
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von johndoe1904612 »

The Last Of Us bietet jedoch ebenso eine glaubwürdige Postapokalypse sowie Crafting, ohne in diese Falle zu geraten.
Das Spiel hat aber einen viel größeren Immersionskiller. Der Sidekick ist für die Gegner unsichtbar. Irgendwann gewöhnt man sich freilich dran, aber bei den Stealthpassagen geradezu grotesk. Warum das hier beim Chef nicht auf große Kritik stößt?! Sehr seltsam.

Auch bei Kratos standen alle paar Meter Kisten zum ausräumen rum. Das fand ich auch schon viel zu viel.
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Zachkariio
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Zachkariio »

@Pommern
Oh ja, jetzt machst du ein ganz anderes riesiges Thema auf, mit dem ich mich zur Zeit sehr beschäftigte,
da wir gerade selbst etwas mit einem Companion gemacht haben. :)
Fand ich da auch schlimm, am aller schlimmsten im ach so hoch gelobten Bioshock Infinite, in dem die Mission ist,
das Mädchen zu retten, das a) unsterblich ist, b) ziemlich mächtig ist und c) nie in Gefahr gerät durch Entführung oder so.
Gerade hier gehen Spieldesign und Story komplett aneinander vorbei, ich hab mich immer gefragt, weshalb das nicht ein
dicker Minuspunkt war, da Elizabeth überhaupt nicht in der welt verankert ist, also innerhalb des Spiels anders als in der Story. Und ich erinnere mich noch, dass der 4Players-Tester (den ich nebenbei sonst immer sehr gut finde) im Test genau das behauptet hatte.

Ich habe bereits erwähnt, dass mein Lieblingsspiel Ico ist. Hier ist alles der Zusammenarbeit und dem Schutz Yordas untergeordnet,man kann das Schloss nur zu zweit verlassen, jeder macht seinen Part, doch die Schatten wollen Yorda, du bist unwichtig! Deshalb kann man selbst (außer durch eine Absturz) nicht sterben, man kann Schläge nicht abwehren
(obwohl ich das immer sehr liebe), denn es geht nicht um deinen Schutz. Im Gegenzug öffnet sie Türen und man kann nur mit ihr speichern, weshalb man in den Abschnitten ohne sie sehr verletzlich ist. Und das Wichtigste, wenn man räumlich von ihr getrennt ist macht man sich Sorgen, da sie entführt werden kann, denn darum geht es in dem Spiel. Hier ist Story und Gameplay eng ineinander verzahnt, so weit dass es einen Button zum Hände halten gibt! Einen Shoulderbutton! R1! Der meist für die wichtigste Aktion verwendet wird!

Ellie war zumindest was ihre Interaktionen mit der Umbegung angeht klasse, sie hat immer was anderes gemacht.
Naughty Dog kann Begleiter ohnehin wurderbar machen. Bis Trico kam, den ich sogar auf die Probe gestellt und
ihn einfach mal ne Weile beobachtet habe...ich glaube der würde sich, hätte ich das Spiel laufen lassen, noch immer
glaubwürdig verhalten...zu gut!

Farah aus Prince of Persia: Sands of Time hat mir ebenfalls sehr gefallen, sie entschuldigt sich sogar, sollte sie dich mal
mit einem Pfeil treffen. Alle Begleiter aus Nier...weil sie einfach fantastisch sind und man selten um virtuelle Charaktere
weinen muss (Emile's Sacrifice und viele mehr).
Und bei dem Thema: MGS2 bietet eine Escort-Mission, in der ein Storyfaden weiter gesponnen wird,
der Abschluss dieser Mission ist wohl einer der traurigsten Momente der Videospielgeschichte (Stichwort: Papagai).

Die Geschmäcker sind da verschieden, solange wir uns darauf einigen, dass Elika vermutlich der schlechteste Companion
ist, ist alles gut. :D
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Jörg Luibl
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Jörg Luibl »

Mit Elika sind wir uns einig. Das war grausig.

Es gibt außergewöhnliche Spiele, in denen gewöhnliche Fehler oder Nervkram wie Kisten etc. eher untergehen als in anderen. Es kommt auf die Atmosphäre und die Bedeutung der Situation an, man muss den Kontext unbedingt mit einbeziehen, denn dasselbe nervt nicht immer auf dieselbe Art; in God of War oder The Last of Us knirscht es vielleicht mal hier und da, man hätte einiges anders lösen können, aber es bricht nie so situativ wie in Vampyr oder gar so permanent wie in einem DAI. Zumal TLOU auf anderer Ebene für ein Abtauchen sorgte, dass es in dieser Form noch nicht gab. Diese faktische Unsichtbarkeit von Ellie wird ja auch gekonnt kaschiert. Sprich: Das Abenteuer suggeriert mir die Bedrohung. Es stimmt allerdings schon, dass sich sowohl Naughty Dog als auch Irrational Games in Bioshock Infinite um diesen Aspekt des verletzlichen Partners herumgemogelt haben - natürlich, weil das sehr aufwändig ist. Aber Kritik am Koop-Verhalten gab es damals durchaus. Ich zitier mich mal:

Ellie ist manchmal vielleicht zu eigenständig. Wenn ich mit Joel in die Hocke gehe, um mich leise einem Hauseingang zu nähern, läuft sie weiter aufrecht hinterher. Und als ich das Haus erstmal von außen erkunden will, ist sie in einer Situation schon mittendrin. Natürlich kann auch diese Unberechenbarkeit die Spannung erhöhen. Glaubwürdiger wäre es, wenn sie nicht nur im Angesicht von Feinden oder direkt im Kampf, sondern auch schon vorher so vorsichtig agieren würde wie Joel es vormacht, wenn sie sich also meiner Spielweise anpassen würde. Man kann ihr ja keine direkten Befehle geben, man kann sie nicht einmal zu sich rufen, so dass man auf ihre Intelligenz bzw. ihren Instinkt angewiesen ist.

The Last of Us 2 wird in der Abbildung von natürlichem Feind/Freund-Verhalten nochmal besser. Es ist schon jetzt beeindruckend zu sehen, wie sich die Angreifer im Raum verhalten - und wie ich darauf reagieren kann. Klar ist das irgendwo "More of the same", aber dieses Niveau der Inszenierung muss man erstmal erreichen. Das geht weit über das gewöhnliche Ziel fixieren, ausweichen, zuschlagen, blocken hinaus. Nicht unbedingt kampftaktisch, aber für das Kampferlebnis, das weniger statisch wirkt.

Ich kann ansonsten nur das unterschätzte I Am Alive für PC, PS3, 360 empfehlen, das sehr bedrohliche 1:1-Situationen aufbauen konnte; inklusive des psychologischen Faktors sowie Bluffs, bevor es zur Gewalt kam. Hier der Test:

http://www.4players.de/4players.php/dis ... Alive.html
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Zachkariio
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Zachkariio »

Danke für die Antwort! Vor allem da wir sehr vom Thema weggekommen sind.
Wie ich bereits geschrieben habe, bin ich der Meinung, dass Naughty Dog Companions einfach kann.
Gäbe es keinen Trico, würden die ziemlich konkurrenzlos dastehen, wobei man auch miteinbeziehen muss, dass die in den Uncharted Spielen nicht der Fokus sind, sondern der Story und gelegentlich für ein Tutorial dienen, weshalb sie eine Extraleistung zum ohnehin schon tollen und vielfältigen Gameplay darstellen. Bravo!
Hinzu kommt noch, dass sie in Situationen glaubwürdig agieren und selbst das unwichtigste Soundfile (das andere einfach weglassen würden) auf bestimmte Situation angepasst wird. Das ist totale Kleinstarbeit, die, sollte es nicht genau passen, nach hinten losgeht und die Immersion stören, aber da es Naughty Dog ist, geht es nicht nach hinten los. :)
Darüber hinaus sind sie so ziemlich die einzigen, die das Laufgeschwindigkeits-Problem beachtet und gelöst haben (man selbst ist entweder zu schnell oder zu langsam, da die Animationen der Begleiter realistisch aussehen müssen, befinden sich die irgendwo dazwischen und man muss sie ständig schubsen oder warten...wie bereits erwähnt, bin ich momentan in dem Thema drin...), indem die eigene Geschwindigkeit in wichtigen Situationen angepasst wird, was ein paar neue, speziell für die Szene erforderlichen Animation bedarf (also mindestens ein zusätzlicher walkcycle, vielleicht noch ne andere idle, alles muss richtig getriggert werden, es gibt einen neuen state...) das ist aufwendig und zeigt die Liebe zum Detail.

Ellie ist schon deshalb aus der Schusslinie, weil man sie später selbst spielt und die Regeln dann anders herum gelten. Plus, ein Spiel das einen im Prolog bereits zu Tränen rührt, hat schon mehr erreicht wie die meisten Spiele (und Filme).

Meine Kritik an Elizabeth bleibt jedoch, da hier die zentralen Themen retten/beschützen so im Vordergrund stehen und der direkte Vergleich zu dem weit aus älteren Ico berechtigt ist. Und anders als Yorda, Farah, Emille und auch Ellie hat sie bei mir keine Verbundenheit oder Emotionen im Allgemeinen erweckt, bei anderen Spielern jedoch scheinbar schon. Ich würde auch nicht so darauf herumreiten, wenn dieses Spiel nicht überall Bestnoten und Lob im Allgemeinen und speziell dafür bekommen hätte. Ich denke das wurde etwas übersehen oder aus Symphatie zum Spiel ignoriert.

Das neue God of War habe ich noch nicht angespielt, dem Test nach dürfte dies aber die neue Referenz im Thema Companion sein, da er ein nicht sehr großes aber vorhandenes Problem von Spielen in offenen Welten löst. Gegenbeispiel: Weshalb sollte sich Geralt, der ja seine Ziehtochter vor anderen finden muss (dies klingt für mich als wäre Eile geboten) mit dem Töten von irgendwelchen Wölfen oder anderen Dingen beschäftigt, was scheinbar wichtige Zeit verschwendet? Schön dass zwar dem Beruf nachgegangen werden kann, aber mit dem Hintergrund des Wettlaufs gegen die Zeit ist es irgendwie unpassend. Dies gilt für viele Spiele, doch in God of War macht man schienbar dem Kleinen einen Gefallen um seine Neugier zu befriedigen, so sind die Detouren Teil der Story und nicht etwas was man sich im Hintergrund wegdenkt (wie, weshalb Munition in irgendwelchen Höhlen liegt oder weshalb ein Schuss in einer Zwischensequenz tödlich ist aber nicht im Spiel selbst...) Fantastisch! Ich hoffe ich habe das richtig interpretiert, denn ich bin sehr gespannt darauf.

Und, ach ja, I Am Alive hab ich, total zu Unrecht, tatsächlich mittlerweile vergessen. Ging damals sehr unter und hat mal
was neues ausprobiert. Pionierarbeit ist immer schön, da dürfen dann auch mal ein paar Dinge nicht funktionieren, ohne dass es schlimm ist.

Jetzt aber zurück zum eigentlichen Thema...das viel zu spannend ist, um es zu ignorieren. Das mit den Companions wird schon, die werden nach und nach besser und sind so lange sie nicht stören (Daikatana) kein Problem, sondern höchstens eine Irritation.
Das Loot-Problem wird uns wohl noch ne Weile begleiten. :)
Und ja...bitte in Zukunft die Mechanik mit dem Überladen zumindest erwähnen, wäre nett! Hat mir bereits viele an sich gute Spiele verdorben. Danke!

PS Bioshock Infinite (zu hoch bewertet) und Nier (viel zu niedrig) sind die einzigen Titel, bei denen ich perönlich ganz anders bewertet hatte als ihr. Ansonsten seid ihr meiner Ansicht nach das glaubwürdigste Spielemagazin im Deutsch-und Englisch-sprachigen Raum, da ihr all eure Meinungen gut untermauert. Respekt dafür und danke, dass ihr mich auf Spiele wie Ico und das damals nur in Asien erhältliche Demon's Souls Aufmerksam gemacht habt, in dem Fall lange vor allen anderen, ich liebe diese Titel über alle Maßen.
Zuletzt geändert von Zachkariio am 12.06.2018 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin »

Zachkariio hat geschrieben: 12.06.2018 18:51 In den Spielen mit tausenden fast gleichen Waffen mit minimalen Unterschieden
will ich, ab einem bestimmten Punkt GAR NICHTS MEHR FINDEN!
Weshalb? Das Vergleichen mit den alten Waffen nervt, der unnütze Müll nervt, hjab ich ernsthaft drei Harken und
fünf Eimer dabei? Und ich kann sie nichtmal benutzen! Werfe ich sie weg? Nein, denn das ist pures (in game) Geld.
Vor allem die Waffen, die ich nach langem Vergleichen doch nicht brauche.

Und hier ist meiner Meinung nach das größere Problem, dass praktischerweise das Problem im Kommentar
auch lösen würde. Weshalb benötigt Geralt überhaupt das ganze Zeug, er hat seine zwei Schwerter und gut ist es!
Die kann er von mir aus in verschiedene Richtungen aufwerten, reicht vollkommen. in Demon's Souls hatte ich zum
Schluss des zweiten Durchgangs noch meine Default-Kleidung und die (etwa) zweite Waffe, die ich im Spiel gefunden
habe, eben stark aufgelevelt. Ich. Liebe. Es.
Und in Demon's Souls war es nicht mal schlimm, neue Dinge zu finden, so wie es in Skyrim, Witcher und Co ist, wieso?
Ich bin da sogar noch krasser. Ich verstehe dich total. Ich würde es sogar bevorzugen, wenn man gar keine neue Waffen findet. Oder mal von der Story automatisch irgendwann eine neue Waffe bekommt, das dann wirklich aber was besonderes ist!
Das krasse Gegenteil davon ist Borderlands, da haben sie es total übertrieben. Du läufst zwei Meter und schon wieder ne neue Waffe und schon wieder vergleichen. Man verbringt gefühlt die Hälfte der Spielzeit mit Looten, es sei denn man entscheidet sich bewusst dafür das nicht zu tun.
In Half-Life 2 z.B. man hat die Gravitationswaffe und irgendwann bekommt man im Verlauf des Spiels eine verbesserte Version davon. So ist das was besonderes. Wenn ich mir vorstelle das wäre da wie heute oft gelöst, dass man die hundert mal upgraden muss und zig verschiedene Versionen in der Welt verteilt findet, dann würde das für micih entwertet sein und weitaus weniger belohnend als so wie es eben gemacht wurde. Ich denk mir dann immer, weniger ist doch oft mehr.

Zachkariio hat geschrieben: 12.06.2018 18:51 Nun komme ich zu meinem persönlichen roten Tuch, das mir ständig die Immersion zerstört
und sehr verwandt mit dem Kommentar-Thema ist, weshalb ich hoffe,
dass es in Zukunft in Test Erwähnung findet, als Warnung für mögliche Käufer.

Mein rotes Tuch ist: das Überladen sein!
Ich meine den Zustand in dem ich mich langsamer durch die Welt bewege weil ich zuviel geladen hab.
Wie oben beschrieben nehme ich natürlich alles mit (pures Geld) und da mir das Spiel die Möglichkeit gibt
mich weiter fortzubewegen, mache ich das natürlich...bis mich das Spiel...ich finde kein passenderes Wort: ankotzt!
Und während ich mich in diesem Zustand befinde, wühle ich das Inventar durch und muss ewig abwägen, was ich
liegen lasse und was mitnehme und hier kommt der Immersionsbruch:
Ich frage mich, wieso ich mit zehn Schwertern, sechs Schilden, vier Speeren, 200 Pfeilen, zwei Harken,
fünf Eimer, sieben Zauberstäben, 50 Steinen, 20 Rüben und viel mehr noch rennen konnte, wenn ich jedoch
einen Helm mehr aufnehme schleiche ich durch die Welt...es ist weder realistisch noch irgendwie glaubwürdig,
es ist nur nervig! Anders gesehen: weil sich dieses Prinzip so sehr an reale Begebenheiten anlehnen will,
also Gewicht und Traglast, fällt es umso mehr auf, dass es nicht realistisch ist. So gerät diese Mechanik in
eine Art uncanny valley.
Demon's Souls hat ohne Grund kein Limit, nur bei der angelegten Ausrüstung,
DAS ist nachvollziehbar, ich muss zwischen Schutz und Beweglichkeit abwägen, meinen Kampfstil darauf anpassen,
alles hat Vor-und Nachteile, das ist eine Gameplay-Entscheidung, die Sinn macht und, ja, nachvollziehbar ist:
Eine Rüstung ist schwerer als eine Lederrüstung bietet aber mehr Schutz.

Dies lässt sich lösen, indem man ein Inventar wie in Diablo oder Resident Evil 4 nimmt,
die Größe ist etwas näher an dem was ein Mensch tragen kann UND ich kann mich immer normal
bewegen und muss etwas liegen lassen, wenn es nicht ins Inventar passt. Dies ist natürlich ähnlich
realistisch/unrealistisch wie das andere System aber weitaus weniger nervig.

Oh Ico, wie ich dich vermisse! Du hast entweder einen Stock oder ein Schwert dabei und nicht jeden
Scheiß aus dem Schloss, nur das allerwichtigste, deine Yorda!
Es muss natürlich nicht immer so reduziert sein, wie in ICO, aber es ist nach so vielen Jahren (Release 2001)
noch immer erfrischend und fühlt sich einfach gut an. Woran das wohl liegt?

So, das musste echt mal raus... :)
Sehe ich auch so. Entweder kein Tragelimit oder ein realistisches. Aber ein wirklich realistisches habe ich noch nicht erlebt. Ich fände es auch mal toll, wenn man das Scharfschützengewehr, dass man auf dem Rücken trägt auch wirklich erst vom Rücken holen müsste und vorher die Pistole in den Holster stecken müsste, oder, wenns schnell gehen muss, einfach fallen lässt.
Und wenn man eben nur eine Waffe trägt, sollte man auch schneller sein, bei drei Waffen sollte man auch einen Nachteil haben. Oder eben kein Tragelimit, das ist dann wenigstens nicht so halbgar.

Ich bin auch kein Fan davon, wenn man in Spielen schlafen muss oder essen und trinken. Ich fände es besser, wenn das in eine Zwischensequenz eingebettet wäre und automatisch passiert. Wie bei einem Roadtrip.

Achja das im Rucksack kramen, das hat TLOU doch recht schön gemacht, warum wird das von anderen Spielen nicht aufgegriffen und vielleicht noch weiterentwickelt?

In Destiny 2 habe ich z.B, eine Waffe die bei Kopfschüssen schneller nachlädt, das ist ja ganz nett, vor allem da man in dem Spiel gut die Köpfe trifft, aber trotzdem was soll das? Ist doch lazy Gamedesign sowas. Aber gut Destiny 2 ist eh ein MMO-Hybrid, da gelten immersionstechnisch sowieso gaaaanz andere Regeln.
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