Die Macht des Artdesigns

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Kajetan
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Kajetan » 28.06.2017 15:20

Das tolle daran ist ja, eigentlich wird hier nichts neues gezeigt. Man kennt diese Epoche, in der sich die Welt in diesem Spiel befindet. Aber es ist eine neue, andere Welt. Als ob man a la Bioshock Infinite, durch einen Riß in eine andere Realität tritt. Ähnlich und doch ganz, ganz anders. Antonov hat hier ganz gezielt ein Weltendesign in das Uncanny Valley gehievt, wo man auf den ersten Blick Vertrautes sieht, aber dann plötzlich wegen Details stutzt. Fremde, fremdartige Details. Das ist nicht England des 19. Jahrhunderts, nicht Europa, nicht die Erde. Das ist ... woanders!
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mr archer
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von mr archer » 28.06.2017 15:46

Antonov ist ein verdammtes Genie. Eine ganze Welt um die Idee einer Industrialisierung auf der Basis von Walöl zu bauen und das dann in aller Konsequenz auf der Folie des viktorianischen Kapitalismus umzusetzen - groß. Ganz groß. Und dann die um sich greifende Seuche, wie sie grafisch in der Welt Präsenz entfaltet. Die Szene, als man aus den Kanälen in das Massengrab gelangt, in das der Lorenzug regelmäßig neue Körper verklappt - meine Fresse! MEINE FRESSE!

Ich bete die Kreativabteilung hinter diesem Spiel an.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
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Dr. Kuolun
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Dr. Kuolun » 28.06.2017 17:28

Was mir auch noch einfällt, ist natürlich WipEout. Es ist schon alles über das Spiel und den Soundtrack gesagt worden, aber dieses rattenscharfe design von Designers Republic ist für mich immer noch DAS Design der 90er. Die Optik zur Mucke von sagen wir Aphex Twin, LFO, The Orb, Future Sound Of London und Co.

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cM0
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von cM0 » 29.06.2017 12:51

Raskir hat geschrieben:
27.06.2017 21:52
Ich finde es nach wie vor bedauerlich, dass Smartphone Nutzer über die App oder die Homepage, nicht in das Forum zu eurer Kommentar Rubrik zugreifen können. Ist zwar ein First world problem, aber ein Ärgernis auf jeden Fall :)
Zwar total OT aber zum eigentlichen Thema habe ich im Thread zum Video über Artdesign ja schon etwas geschrieben.
Man kann auch mit Smartphones über den Browser auf die Kommentare zugreifen. Beispiel für Chrome: Die 3 Punkte oben rechts antippen und den Haken bei "Desktopversion anfordern" setzen.
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ronny_83
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von ronny_83 » 29.06.2017 14:51

Tolles Video, schönes Thema, gute Diskussion. Danke 4players. Da sprecht ihr mir aus dem Herzen, auch wenn die Meinungen zu den versch. Art Designs sich nicht immer treffen.

Geil fand ich aber vor allem Jörgs Daumen runter bei Forza 7-Trailer. Fand ich gut, obwohl ich den genauen Grund nicht kenne. Ich für meinen Teil kann diesen übertriebenen Realismus im Art Design bei Rennspielen (oder auch bei vielen anderen Genres) nicht mehr sehen. Vor allem Simulationen wie Assetto Corsa, Project CARS, GT und Forza werden heute bei mir gnadenlos ausgemustert. Und das hat bei mir vor allem einen Grund: weil ich das Gefühl habe, dass die immer exzessivere Realismusdarstellung und alles damit verbundene , wie die grundlegende Erscheinung des Spiels und der Aufwand, der betrieben werden muss, um es zu erstellen und darzustellen so aufwendig sind, dass es sich spürbar auf den Detailgrad des Gameplays und zusätzlicher Details des Spiels auswirkt und keine (Arbeitskraft- und Hardware-) Ressourcen mehr übrig waren, um viele andere Sachen glaubwürdig zu generieren oder darzustellen. Sie wirken einfach statisch. Und ein statisches Spielerlebnis fällt bei mir komplett durch.
Ein Rennspiel muss für mich vor allem durch Lebendigkeit und die Interaktion mit der Umgebung und dem Untergrund leben und atmen. Das können Rennspiele wie GT und Forza, Assetto Corsa oder Project CARS überhaupt nicht bieten. Sie wirken statisch und emotionslos. Die Autos atmen nicht mit der Strecke, sie schweben kontaktlos darüber. Maximal puffige Staubwolken und hässlichen Sprühneben bei Regen bekommt man, um vorzugaukeln, dass sie den Boden berühren. Ein Grund, warum ich vermehrt auf Titel wie MXGP, Dirt oder Nischenprodukte wie Wreckfest und BeamNG Drive ausgewichen bin. Sie bieten mir eine gewisse Dynamik in der Erscheinung und dem Gameplay, die bei Forza und Co. komplett abhanden gekommen ist oder auch nie vorhanden war.

Seit Jahren steigert man sich bei diesen Serien immer mehr in den Polygonwahn und die Renderingtechniken, anstatt sich darauf zu fokussieren, was passiert, wenn Autos "fahren"...auf und neben der Strecke bei verschiedenen Wetterverhältnissen mit Kontakt zum Untergrund. Stattdessen fokussiert man sich darauf, wie hübsch sie auf Fotos aussehen können.

Gleiches sehe ich zum Beispiel beim Vergleich zwischen Breath of the Wild und Horizon Zero Dawn. Das eine sieht beim Rendering beeindruckend aus, dass andere beeindruckt durch Lebendigkeit und Detailgrad. Und da ist mir zweiteres um Meilen wichtiger. Bei Breath of the Wild hat man das Gefühl, dass jeder Schritt den Boden der Welt berührt. Jeder Schritt durch eine Pfütze erzeugt einen Platscher, jeder geworfene Steine erzeugt eine Reaktion in der Umwelt. Bei Horizon fühlt es sich eher an, als wandere ein Charakter über eine Fototapeten, die unter dessen Füßen durchrollt.

Realismus-Rendering auf Kosten von Interaktion und Lebendigkeit :Spuckrechts: Es gibt auch positive Beispiele bei realistischen Art Designs. Aber nicht so viele, dass ich dieser Spielgattung noch große Aufmerksamkeit schenke.

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HeLL-YeAh
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von HeLL-YeAh » 29.06.2017 16:12

Kajetan hat geschrieben:
28.06.2017 15:20
Das tolle daran ist ja, eigentlich wird hier nichts neues gezeigt. Man kennt diese Epoche, in der sich die Welt in diesem Spiel befindet. Aber es ist eine neue, andere Welt. Als ob man a la Bioshock Infinite, durch einen Riß in eine andere Realität tritt. Ähnlich und doch ganz, ganz anders. Antonov hat hier ganz gezielt ein Weltendesign in das Uncanny Valley gehievt, wo man auf den ersten Blick Vertrautes sieht, aber dann plötzlich wegen Details stutzt. Fremde, fremdartige Details. Das ist nicht England des 19. Jahrhunderts, nicht Europa, nicht die Erde. Das ist ... woanders!
Handelt sich hierbei aber auch um einen Balance-akt. Als Concept Artist hält man sich je nach Wunsch an eine grobe 60/40 oder 70/30 Regel. Heisst , der Anteil an bekannten Elementen (Menschen Autos Uhren u.s.w.) muss zu einem gewissen Grad vorhanden sein damit der Betrachter sofort eine Verbindung herstellen kann. Antonov ist zweifellos genial und versteht es diesen Pflichtanteil richtig zu dosieren. Jedoch bekommt nicht jeder Künstler oder jedes Projekt die Möglichkeit soviel Handschrift mit einzubringen da auch im Designbereich leider stets darauf geschielt wird was bekannte und erfolgreiche Konzepte sind.
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Kajetan
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Kajetan » 29.06.2017 16:33

FuKc-YeAh hat geschrieben:
29.06.2017 16:12
Jedoch bekommt nicht jeder Künstler oder jedes Projekt die Möglichkeit soviel Handschrift mit einzubringen da auch im Designbereich leider stets darauf geschielt wird was bekannte und erfolgreiche Konzepte sind.
Keine Frage. Deswegen wirken auch so viele Spiele so generisch und austauschbar. Entweder muss das Art Design unbedingt dem Art Design des letztjährigen Blockbusters ähneln, weil die Producer dadurch denken ähnliche Größenordnungen an potentiellen Käufern ansprechen zu können. Oder man kann sich aus Talent- oder Kostengründen kein eigenständiges Art Design leisten und es wird einfach nur im Asset Store eingekauft oder man kopiert mit nur leichten Verfremdungen irgendein Art Design, anstatt sich etwas eigenes auszudenken.
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slasher82
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von slasher82 » 30.06.2017 10:39

schöner Artikel, auch mir ist Artdesign extrem wichtig... habe zB in Breath of the Wild hunderte von malerischen zauberhaften Screenshots gemacht, das Game ist ein einzigartiges Kunstwerk, ein spielbares Gemälde <3
(da kann ich auch über den ein oder anderen Slowdown oder verglichen mit 4k-Spielen nicht so knackige Texturen hinwegsehen)

ronny_83
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von ronny_83 » 30.06.2017 11:48

slasher82 hat geschrieben:
30.06.2017 10:39
schöner Artikel, auch mir ist Artdesign extrem wichtig... habe zB in Breath of the Wild hunderte von malerischen zauberhaften Screenshots gemacht, das Game ist ein einzigartiges Kunstwerk, ein spielbares Gemälde <3
Sehe ich auch so. Für viele ist dieser Grafikstill aber ein Zeichen von Rückstand und Schwäche, weil er so simplifiziert aussieht. Die Magie darin erkennen viele gar nicht.

slasher82
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von slasher82 » 30.06.2017 14:00

ronny_83 hat geschrieben:
30.06.2017 11:48
slasher82 hat geschrieben:
30.06.2017 10:39
schöner Artikel, auch mir ist Artdesign extrem wichtig... habe zB in Breath of the Wild hunderte von malerischen zauberhaften Screenshots gemacht, das Game ist ein einzigartiges Kunstwerk, ein spielbares Gemälde <3
Sehe ich auch so. Für viele ist dieser Grafikstill aber ein Zeichen von Rückstand und Schwäche, weil er so simplifiziert aussieht. Die Magie darin erkennen viele gar nicht.
ich glaube so einige haben durch die vielen graubraunen Ballergames/Schnetzelgames das Auge für's Ästhetische/Künstlerische verloren

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Veldrin
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Veldrin » 01.07.2017 00:10

slasher82 hat geschrieben:
30.06.2017 14:00
ronny_83 hat geschrieben:
30.06.2017 11:48
slasher82 hat geschrieben:
30.06.2017 10:39
schöner Artikel, auch mir ist Artdesign extrem wichtig... habe zB in Breath of the Wild hunderte von malerischen zauberhaften Screenshots gemacht, das Game ist ein einzigartiges Kunstwerk, ein spielbares Gemälde <3
Sehe ich auch so. Für viele ist dieser Grafikstill aber ein Zeichen von Rückstand und Schwäche, weil er so simplifiziert aussieht. Die Magie darin erkennen viele gar nicht.
ich glaube so einige haben durch die vielen graubraunen Ballergames/Schnetzelgames das Auge für's Ästhetische/Künstlerische verloren
Bin kein Zeldafan, aber das Artdesign und die Lebendigkeit die beschrieben wurde, das finde ich auch wichtig. Die Screenshots zu Breath of the Wild sehen tatsächlich viel ansprechender, lebendiger, farblich interessanter aus als die ganzen Fotorealismus-Blockbuster.

Mich stoßen z.B. viele Egoshooter nur noch ab. Ich kann diese Graubraun einfach nicht mehr sehen. Hard Reset hat mich diesbezüglich wieder etwas überrascht. Für Egoshooterverhältnisse bietet es gutes Artdesign.

Ein Beispiel wo das Artdesign mir anfangs nicht gefallen hat war Fran Bow. Später fand ich es einfach nur noch super. Das Gesamtpaket hat gestimmt. Hinzu kommt, dass es auch meiner Meinung nach einige der wenigen Point-and-Click-Adventures ist, bei dem Rästel mit Logik und etwas Querdenken zu erschließen sind. Es sich also nicht zufällig anfühlt. Überhaupt Fran Bow ist ein Meisterwerk. Gerade später dreht das Artdesign noch mal richtig zur Hochform auf.

Killmonday Games arbeiten sogar an einem neuen Spiel:
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BigEl_nobody
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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von BigEl_nobody » 01.07.2017 02:52

Artdesign war für mich schon immer der am meisten unterschätzte Aspekt bei Spielen. Liegt wohl wirklich daran das es die meisten Leute hauptsächlich unterbewusst wahrnehmen oder anderen Kategorien zuordnen wie Grafik, Sound, Atmosphäre, obwohl diese Punkte ja alle Teil des großen Ganzen, des Artdesigns sind.

Es gibt unzählige Beispiele für herausragendes Artdesign. Und in solchen Fällen können Spiele auch überdauern und zu zeitlosen Klassikern werden. Für mich ist die No. 1 klar STALKER: SoC. Technisch hat es seine Ecken und Kanten, aber das Artdesign zieht sich durch jeden Augenblick des Spiels und fängt schon im Menü an!
Wahrscheinlich auch einer der Gründe warum die IP bis heute immer noch extrem beliebt ist, inbesondere in der Modding Community.

Ähnlich gut war für mich Hyper Light Drifter, da fing die Gänsehaut auch schon im Menü an und ebbte erst ab wenn man aufgehört hat zu spielen :lol:
Ich persönlich bin immer begeistert wenn Entwickler wert auf eine einheitliche artistische Vision wert legen (wie auch bei Dishonored 1/2 oder Persona 5). Witcher 3 ist für mich zwar eines der besten Spiele aller Zeiten, aber die kargen Menüs und lesbaren Inhalte wie Bücher ala Exceltabellen oder Worddokumenten waren ein absolutes Graus und haben einen richtig aus der Immersion gerissen! :x

Auch wenn ich das CD Projekt in dem Fall nicht vorwerfen würde, aber häufig zeugt sowas in meinen Augen von Entwicklern, die nicht mit voller Leidenschaft dabei sind und einfach nur ihr Projekt arbeiten.
Ein anderes prominentes Beispiel dafür ist für mich Battlefield 1. Tolle Technik, aber das Artdesign rund um den Kern des Spiels eine absolute Katastrophe und wirkte für mich schon seit dem ersten Gameplayvideo wie ein seelenloses Produkt vom Fließband (was es ja letztlich auch war).


Gott sei Dank gibt es immer wieder gut bis sehr gute Vertreter. Hab mir jetzt beim Steamsale Steamworld Heist geholt für 5 Euro, und das Spiel lebt auch von seinem Artdesign!
Stelle zum Verkauf (Bei Interesse: Flohmarkt Threads oder PN)
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[WiiU] - Super Smash 4U; Bayonetta 1&2; Tekken TT2
[3DS] - LoZ: Majoras Mask 3D; Luigis Mansion 2; Pokemon Alpha Saphir

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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Ziegelstein12 » 02.07.2017 13:26

Artdesign ansich hat mich bis vor einer Weile gar nicht interessiert. Erst seit dem ich Wind Waker gespielt habe bin darauf aufmerksam geworden. Das komplette Spiel (vorallem die HD version) wollte mit dem Cell-Shading Stil komplett auf die Farbvariation setzen und hats damit auch geschafft. TP ist auch so unfassbar schön (leider existiert das gif nicht wo man einfach mit Link auf der Weide steht, wii/gc version), aber alleine das Wasser und das Dorf hat wirklich vieles rausgehauen oder wenn ich nur an die Artworks von MM denke, daran kann förmlich die Atmosphäre des Spiels sehen. Botw persönlich ist für mich bis dato das wahrscheinlich schönste Spiel, dass ich je gespielt habe, das Spiel sieht nunmal aus wie ein verdammter Ghibli Film und hat so viele Momente die sogut wie alles andere vernichten
Bsp: http://cdn3.twinfinite.net/wp-content/u ... otW-12.jpg


Jedes Mal wenn ich lesen darf "Nintendo schert sich nicht um Grafik, Kinderstil etc" kann ich dazu halt nur Müde lächeln. Denn Nintendo bietet etwas, dass ich bei vielen großen Entwicklern schmerzlich vermisse und zwar ein gutes Artdesign. Genau deswegen, kann man alte Nintendo Spiele immer noch spielen, wohingegen diese realistische grafik gealtert ist wie Milch. (Bsp. wieder unten)
Bsp (Little big planet kart): https://media.playstation.com/is/image/ ... l_Original$
Bsp (Mario kart 8): https://static1.gamespot.com/uploads/or ... oad_a2.png


Aber genug von Nintendo(die haben nicht immer ein guten Artstyle), natürlich haben auch andere Entwickler einen wunderschönen Artstyle: Dark Souls 1, Sly Cooper, Enslaved, die alten Oddworld Spiele, Bioshock(alle 3), Alice und natürlich auch Hollow Knight. Es ist nunmal so, dass ein guter Artstyle altbackene Grafik nunmal immer aushebeln kann. Aber Artstyle ist natürlich auch persönlicher Geschmack, Ori wird z.B. wegen seinem Artstyle hochgelobt und ich finde es an manchen Stellen extrem Schlecht. Man sieht Hindernisse nicht oder denkt manchmal fälschlicherweise, dass etwas ein Hinderniss ist, obwohl es eben keins ist.

Bsp Wasserfall(hier dachte ich, der Wasserfall ist ein Hinderniss auch wenn das auf dem Bild klar erkennbar ist, war das wenn sich die Kamera mit bewegt eben nicht der Fall): http://airborn-studios.com/projects/201 ... mPC5WV.jpg
Für mein Paradebeispiel habe ich jetzt kein Bild zur Hand, da ich das Spiel ne längere Zeit nicht gespielt habe und auch nicht mehr auf meinem Rechner drauf habe.

Artstyle und Soundtrack verhelfen zu einer guten Immersion, als ich damals Super Metroid das erste Mal gespielt hatte(vor 2 Jahren), fühlte ich mich als wäre ich 6, hocke in meinem alten Kinderzimmer, alles dunkel und starre auf meinen alten Röhrenfernseher. Und ich hatte nie ne SNES :D, bei Souls als du zum Firelink shrine kommst und dann diese traurige bedrückende Musik kommt, wenn du Midna retten musst und dann midnas latement spielt. Das sind für mich Momente die ein Spiel großartig machen.
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Danke an Sir Richfield an der Stelle :)

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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Sir Richfield » 05.07.2017 13:14

1) SomethingsomethingdeshalbistMetroidPrimeheutenocheingutesSpiel
2) Bei den verlinkten Seiten sollte man sich bewusst sein, dass Angelsachsen den Inhalt öfter mal als NSFW deklarieren würden.
2.5) Wenn man gerade auf DeviantArt nach einem Videospiel sucht, sollte man vorher wissen, was Regel 34 ist. (Sollte eh Allgemeinbildung sein...)
Almost expecting this, your Mantis calmly responds to the trap. | Posting around at the speed of diagonal. | 3-2-1, eure Meinung ist nicht meins. | There's a problem on the horizon. ... There is no horizon.

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Re: Die Macht des Artdesigns

Beitrag von Wuschel666 » 07.07.2017 14:37

Ich verstehe vollkommen was gemeint ist. Ich reagiere auch sehr auf Artdesign.

Wie auch schon erwähnt, diese alten JRPG Menüs, oder einfach nur der "Spashscreen", wenn die Ps4 das Spiel startet. In Kombination mit meiner LED Beleuchtung hinterm TV jedesmal super :D

Ich hatte genau solche Momente die Tage wieder mit Abzu (vom Art Designer von Journey), mensch ist das Spiel großartig, es wirkt einfach grandios vor allem in Kombination mit der Musik :D
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