Ich hatte diese Kolumne schon kurz nach Ihrem erscheinen gesehen und grundsätzlich für gut befunden. Allerdings ist mir die Diskussion um "das beste Rollenspiel" auch nach zweitmaligem durchlesen schleierhaft.
Anstatt sich darüber zu zergehen ob ein Skyrim oder ein Dragon Age besser sind, könnte man einfach die Subkategorien des Rollenspiels klarer definieren. Denn es lässt sich zwar sicherlich gut über Geschmack streiten, aber das z.B. die Elder Scrolls Teile, das beste sind was im Bereich First-Person-RPG zu finden ist, dürfte meines Erachtens auf recht einheitliche Zustimmung treffen. Und wenn man ein bisschen drüber nachgrübelt, fallen da bestimmt noch andere Beispiele ein die entweder eine absolute Sonderstellung aufgrund Ihrer Mechanik haben, oder sich qualitativ derart von der etwaigen Konkurrenz absetzen das man sie problemlos zum König ihrer jeweiligen Subkategorie krönen könnte (wenn man denn wollte).
Nachdem ja nun Hack & Slay aus dem RPG-Kader ausgegliedert wurde (und bereits zum erscheinen der Kolumne ein bekannter Begriff war, weshalb es mich wundert das Diablo 3 hier überhaupt Erwähnung fand) und es im Bereich Shooter längst gängige Praxis ist in Subkategorien zu denken, kann man diese Unterteilung doch getrost auch bei RPG's anwenden, um das unnötige "Was-Ist-Besser-Geblubber" auf ein Minimum zu reduzieren.
Das Phänomen Rollenspiel
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Re: Das Phänomen Rollenspiel
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Re: Das Phänomen Rollenspiel
Weil Diablo schon weit vor der Kolummne ein Genre namens ARPG aus der Taufe hob? Oder wenigstens diesen Begriff für lange Zeit auf das "Klick Dinge tot" Gameplay prägte?Moccajoe hat geschrieben:Nachdem ja nun Hack & Slay aus dem RPG-Kader ausgegliedert wurde (und bereits zum erscheinen der Kolumne ein bekannter Begriff war, weshalb es mich wundert das Diablo 3 hier überhaupt Erwähnung fand)
H&S das waren mehr so Spiele wie Golden Axe.
Aber gut. Ich sage mal hier, dass Diablo 3 tatsächlich den "RPG" Faktor tief genug gedrückt hat, um als H&S gelten zu dürfen.
Re: Das Phänomen Rollenspiel
Beruht diese Aussage auf deiner reichhaltigen Erfahrung mit Diablo 3?Sir Richfield hat geschrieben: Aber gut. Ich sage mal hier, dass Diablo 3 tatsächlich den "RPG" Faktor tief genug gedrückt hat, um als H&S gelten zu dürfen.
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Re: Das Phänomen Rollenspiel
Wer braucht schon rhetorische Fragen?LordBen hat geschrieben:Beruht diese Aussage auf deiner reichhaltigen Erfahrung mit Diablo 3?Sir Richfield hat geschrieben: Aber gut. Ich sage mal hier, dass Diablo 3 tatsächlich den "RPG" Faktor tief genug gedrückt hat, um als H&S gelten zu dürfen.
Du darfst mich aber gerne mit Deiner direkten Erfahrung vom Gegenteil meiner angelesenen Meinung überzeugen.
Bitte bedenke, dass ich mich auf Diablo I/II, sowie Torchlight I/II als Beispiel eines "klassischen" ARPG beziehe, wo eine gesunde Mischung aus selbstvergebenen! Charakterwerten, Skillpunkten und Ausrüstung (insbesondere die Sonderfähigkeiten auf solcher, wie klassenfremde Skills) zu einem personaliserten Charakter führte.
Re: Das Phänomen Rollenspiel
Den Begriff Action-RPG in Zusammenhang mit Diablo höre ich zum ersten mal. Wobei es ja auch Leute gibt die MOBA's, Action-RTS nennen und umgekehrt. Trotzdem wage ich mal zu behaupten das ARPG's (oder nach meiner Definition H&S) soviel mit Role Playing zu tun haben, wie Mario Kart mit einer Rennsimulation.Sir Richfield hat geschrieben:Weil Diablo schon weit vor der Kolummne ein Genre namens ARPG aus der Taufe hob? Oder wenigstens diesen Begriff für lange Zeit auf das "Klick Dinge tot" Gameplay prägte?Moccajoe hat geschrieben:Nachdem ja nun Hack & Slay aus dem RPG-Kader ausgegliedert wurde (und bereits zum erscheinen der Kolumne ein bekannter Begriff war, weshalb es mich wundert das Diablo 3 hier überhaupt Erwähnung fand)
H&S das waren mehr so Spiele wie Golden Axe.
Aber gut. Ich sage mal hier, dass Diablo 3 tatsächlich den "RPG" Faktor tief genug gedrückt hat, um als H&S gelten zu dürfen.
Hierzu noch ein Zitat ex Wikipedia:
"Hack & Slay [ˌhækənˈsleɪ], auch Hack and Slay (engl.: to hack, dt.: hacken; und engl.: to slay, dt.: erschlagen) oder im englischen Sprachraum auch Hack and slash (to slash, aufschlitzen, zerfetzen) ist ein aus dem Rollenspiel stammender Begriff, der sich auf eine Spielweise oder auf ein Spielsystem bezieht, in dem der Aspekt des Kampfes stark ausgeprägt ist und gegenüber dem eigentlichen Rollenspiel im Vordergrund steht [...]. Bekannte Repräsentanten sind Gauntlet, die Diablo-Reihe und den beiden Torchlight-Teilen, bei denen es häufig bzw. primär die Aufgabe des Spielers ist, Monster mit diversen Waffen oder Zaubern zu erlegen, um an Schätze zu gelangen oder eine Aufgabe zu erledigen"
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Re: Das Phänomen Rollenspiel
Natürlich, der letzte Satz ist ja, um was wir uns streiten.Auch Wikipedia, zum Thema ARPG hat geschrieben:The 1994 game Ultima VIII also used mouse controls as well as attempting to add precision jumping sequences reminiscent of a Mario platform game, though reactions to the game's mouse-based combat were mixed. It was not until 1996 that a stagnant PC RPG market was revitalized by Blizzard's Diablo, an action RPG that used a point-and-click interface and offered gamers a free online service to play with others that maintained the same rules and gameplay.[92] However, there is some debate regarding whether or not real-time point-and-click games such as Diablo qualify as action RPGs due to their lack of direct control over the character, which is considered a defining element of action RPGs.[98]
Ich kann mich aber nicht entsinnen, dass jemand Diablo zum H&S gerechnet hat.
Zumal man nach DER Definition Diablo I als ARPG UND H&S Bezeichnen muss, abhängig davon, ob man die PC oder PS1 Version betrachtet.
Sacred wurde doch auch kaum H&S genannt, oder?
Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn man ein Subgenre erfinden würde für "Isometrisch Dinge totklick Mausmassaker" Spiele...
Re: Das Phänomen Rollenspiel
@ Hahle
Far Cry 3 ist ja auch kein typischen RPG.
Gothic war für mich das erste RPG in dem man die NPCs jederzeit fürchten musste.
Stand man im Weg rum, wurde man angeschnauzt. Zog man die Waffe im Lager hatte es konsequenzen. Klaute man gab es haue. Selbst die typische Begrüßung mit der Pfaust hat schon mehr Spieltiefe erzeugt, als es manches RPG heute zu vermitteln vermag.
Überhaupt hatte man die ganze Zeit das Gefühl in einer Feindlichen Welt ein niemand zu sein, was sich ja erst gegen Ende des Spiels geändert hat.
Klar waren die Entscheidungen von den Entwicklern vorgegeben, aber diese waren auch immer sehr logisch.
Ultima Online habe ich nie gespielt. Doch selbst bei Ultima VIII konnte man schon seine Zeit vertrödeln.
Und das finde ich auch wichtig. Man sollte die Möglichkeit haben seine Zeit mit völlig unnützen Zeug zu verplempern. Für den einen Gamer ist es Nebenwerk und wird nicht beachtet und für mich ist es eine Möglichkeit in die Spielewelt abzutauchen.
Leider verkommen die meisten Welten der neuen RPGs zu linearen Abenteuern. Nicht, weil die Welt nicht weitläufig ist, sondern weil es darin nichts zu tun gibt.
Wie Du schon sagtest, kann man meißtens mit nichts interagieren und es gibt auch immer seltener etwas zu entdecken. Und mit entdecken meine ich auch entdecken. Eine Höhle auf die man Zwangsläufig stösst ist keine Entdeckung.
Ja okay. Wenn Du natürlich die Interaktion der Partymitglieder bei Deinen Vergleich zwischen Baldurs Gate und Dragon Age meinst, dann muss ich Dir schon recht geben.
Gerade von den Verschiedenen Charakteren lebt eine Gruppe doch.
Was macht es für ein Sinn ein Rollenspiel zu spielen, in denen sich alle einig sind und auf Eitel Sonnenschein machen.
Selbst Everquest II habe ich nur mit RPG-Tag gezockt. Da musste sich ein Hochelf schon mal ein paar Zynische Bemerkungen gefallen lassen oder wurde direkt ignoriert. Ein Glück gab es viele Gleichgesinnte und so entstand eine tolle Story, die man auch in seinen Lebenslauf übernehmen konnte. So verkam das MMORPG nicht zu einer eintönigen Zockerei.
Es reicht eben nicht, wenn die Games nur gut aussehen.
Ich freue mich, wenn "Divinity - Original Sin" es wirklich schaft so verwirklicht zu werden, wie es die Entwickler sich gedacht haben.
Eventuell spielen auch die Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration eine Rolle bei der Entwicklung von Komplexeren Games und wir erfahren endlich mal wieder einen Wandel in der Spielelandschaft.
Far Cry 3 ist ja auch kein typischen RPG.
Das wäre dann zum Beispiel für mich Gothic.Hahle hat geschrieben: Ja ... es gibt so einige Spielmechaniken die ein richtiges Rollenspiel erst wirklich beleben. Wenn die Umgebung und Personen wirklich auf Spieler-Entscheidungen reagieren, oder am besten sogar selbst agieren macht das ordentlich Laune. So etwas müsste definitiv drin sein in einem Top-Rollenspiel.
Gothic war für mich das erste RPG in dem man die NPCs jederzeit fürchten musste.
Stand man im Weg rum, wurde man angeschnauzt. Zog man die Waffe im Lager hatte es konsequenzen. Klaute man gab es haue. Selbst die typische Begrüßung mit der Pfaust hat schon mehr Spieltiefe erzeugt, als es manches RPG heute zu vermitteln vermag.
Überhaupt hatte man die ganze Zeit das Gefühl in einer Feindlichen Welt ein niemand zu sein, was sich ja erst gegen Ende des Spiels geändert hat.
Klar waren die Entscheidungen von den Entwicklern vorgegeben, aber diese waren auch immer sehr logisch.
Das ist leider Wahr.Hahle hat geschrieben: Was mir dann aber auch noch wichtig wäre, ist eine viel interaktivere Umgebung als sie in heutigen Spielen üblich ist. Im Urzeit-Rollenspiel Ultima 7 konnte man z.B. wenn man einen ortsansässigen Bäcker aufsuchte, Brot backen. Man mußte einen Mehlsack aufnehmen und öffnen, dazu einen Behälter aufnehmen und mit Wasser füllen und konnte dann mit einem Nudelholz den Teig kneten und im Ofen aufbacken.
Das war vor Urzeiten und eigentlich dachte man damals, daß heutige Spiele einem schlicht grenzenlose Freiheiten bieten würde, aber leider ist das Gegenteil der Fall. Die Spiele werden immer einfacher gestrickt. Deswegen ja auch mein kleiner Appell hier.
Ultima Online habe ich nie gespielt. Doch selbst bei Ultima VIII konnte man schon seine Zeit vertrödeln.
Und das finde ich auch wichtig. Man sollte die Möglichkeit haben seine Zeit mit völlig unnützen Zeug zu verplempern. Für den einen Gamer ist es Nebenwerk und wird nicht beachtet und für mich ist es eine Möglichkeit in die Spielewelt abzutauchen.
Leider verkommen die meisten Welten der neuen RPGs zu linearen Abenteuern. Nicht, weil die Welt nicht weitläufig ist, sondern weil es darin nichts zu tun gibt.
Wie Du schon sagtest, kann man meißtens mit nichts interagieren und es gibt auch immer seltener etwas zu entdecken. Und mit entdecken meine ich auch entdecken. Eine Höhle auf die man Zwangsläufig stösst ist keine Entdeckung.
Hab ich sogar noch hier zu liegen das Game. Genauso Icewind Dale, Neverwinter Nights, Silver und natürlich Planescape Torment für Freunde des schwarzen Humors und der Leserei.Hahle hat geschrieben: Wenn Dir komplexe Interaktionsmöglichkeiten mit und zw. den Begleitern gefallen, kann ich dir nur Baldurs-Gate-2 (wichtig: mit Addon) wärmstens ans Herz legen.
Ja okay. Wenn Du natürlich die Interaktion der Partymitglieder bei Deinen Vergleich zwischen Baldurs Gate und Dragon Age meinst, dann muss ich Dir schon recht geben.
Gerade von den Verschiedenen Charakteren lebt eine Gruppe doch.
Was macht es für ein Sinn ein Rollenspiel zu spielen, in denen sich alle einig sind und auf Eitel Sonnenschein machen.
Selbst Everquest II habe ich nur mit RPG-Tag gezockt. Da musste sich ein Hochelf schon mal ein paar Zynische Bemerkungen gefallen lassen oder wurde direkt ignoriert. Ein Glück gab es viele Gleichgesinnte und so entstand eine tolle Story, die man auch in seinen Lebenslauf übernehmen konnte. So verkam das MMORPG nicht zu einer eintönigen Zockerei.
Das ist echt Lustig! Ich habe vor gut 2 Wochen Age of Conan angefangen und empfinde es genauso wie Du. Das Kampfsystem mag ja ganz toll sein, aber wenn mein Gegner sich duckt, während ich einen seitlichen Hieb ausführe, dann darf er auch keinen Schaden erleiden.Hahle hat geschrieben: Nochmal zu der Sache mit den wenigen Interaktionsmöglichkeiten, die man heutzutage in Rollenspielen hat.
Ich habe kürzlich mal für einige Wochen Age-Of-Conan getestet (is ja jetzt F2P) und war echt erschrocken über die simple Spielmechanik. Interaktionen mit der Umgebung sind überhaupt nicht möglich und bei den Kämpfen schlagen die Waffen einfach vorbei an den NPC's und PC's. Treffer werden per Würfel ausgewertet.
So sah das ganze Spiel zwar unglaublich hübsch aus, aber ich hatte eigentlich immer das Gefühl mich vor einer Bildwand zu bewegen. Ich konnte da überhaupt nicht eintauchen.
Wenn man z.B. mal betrachtet, daß man bei einem Ultima-Online vor gut 15 Jahren bereits so ziemlich jedes Objekt frei in der Welt ablegen und finden konnte, ist die Spielmechanik von Age-Of-Conan ein Witz.
Es reicht eben nicht, wenn die Games nur gut aussehen.
Ich freue mich, wenn "Divinity - Original Sin" es wirklich schaft so verwirklicht zu werden, wie es die Entwickler sich gedacht haben.
Eventuell spielen auch die Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration eine Rolle bei der Entwicklung von Komplexeren Games und wir erfahren endlich mal wieder einen Wandel in der Spielelandschaft.
Wo kämen wir hin, wenn jeder sagte, "wo kämen wir hin" und keiner ginge, um zu sehen, wohin wir kämen, wenn wir gingen.
Re: Das Phänomen Rollenspiel
Na dann sind wir ja einer Meinung, schön.
"Divinity" isn schöner Tipp. Werd' das mal im Hinterkopf behalten.
Ich selbst wüßte aktuell aber leider kein Projekt/Spiel, dass mich so wirklich überzeugt, also kein Rollenspiel.
Naja, evtl. dieser geistige Planescape-Torment-Nachfolger, aber das wird bst. nicht leicht, in diese riesigen Fußstapfen zu treten.
"Divinity" isn schöner Tipp. Werd' das mal im Hinterkopf behalten.
Ich selbst wüßte aktuell aber leider kein Projekt/Spiel, dass mich so wirklich überzeugt, also kein Rollenspiel.
Naja, evtl. dieser geistige Planescape-Torment-Nachfolger, aber das wird bst. nicht leicht, in diese riesigen Fußstapfen zu treten.