Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebelt
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- Nightmare King Grimm
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Sehr guter Kommentar, allem voran weil er für mich noch paar Dinge beleuchtet hat, die ich nicht wusste. Ich habe Destiny einfach nicht aufmerksam verfolgt die Zeit über. Der vertragliche Käfig von Destiny ist in manchen Punkten richtig krass und entsprechend wundert mich die "Furcht" vor Kritik nicht wirklich.
Mir ist ja auch klar, dass natürlich jeder versucht Geld zu verdienen und die Risiken niedrig zu halten, so wie sich Destiny inzwischen aber abzeichnet kann ich eigentlich nur noch mit dem Kopf schütteln.
Mir ist ja auch klar, dass natürlich jeder versucht Geld zu verdienen und die Risiken niedrig zu halten, so wie sich Destiny inzwischen aber abzeichnet kann ich eigentlich nur noch mit dem Kopf schütteln.
- SG1984
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
[/quote][/quote]Ui, ein Plagiatsvorwurf!
Wo habe ich denn abgeschrieben?
Davon abgesehen würden mich eher ein paar Gegenargumente interessieren, als ein so in den Raum gestellter Vorwurf. Lasse mich ja gerne vom Gegenteil überzeugen, so ein Sätzchen reicht mir da aber nicht.
Da ich die Kolumne von Herrn Luibl gelesen habe, fällt das Abschreiben von Argumentationsketten sofort auf. Allerdings ist unreflektiertes Nachplappern keine geistige Leistung, noch machen sie die Argumente selbst überzeugender oder wahrer. Der Begriff Planwirtschaft ist sachlich komplett im falschen Kontext, er dient hier rein der rethorischen Überspitzung. Vielleicht fehlt ihnen auch einfach die Erfahrung, um zu wissen das jedes Unternehmen aus einem gewissen Blickwinkel "planwirtschaftlich" organisiert ist. Das ist nun mal WIrtschaft und auch die Produktion von Spielen ist kein reines Spaßgeschäft, vielmehr harte Arbeit.
Ich habe einfach den Eindruck, Sie haben von der Sache keine Ahnung, denn so gut wie jedes "innovative" Produkt wird unter marktwirtschaftlichen Bedingungen in ähnlicher Weise produziert. Abgesehen davon: wie definieren Sie "Innovation"? Was ist bei Ihnen eigentlich jetzt genau "Kreativität"? Und woran machen Sie fest, dass Destiny weder das eine noch das andere hat? Wieso wissen sie eigentlich schon alles über das Spiel, obwohl sie es offensichtlich selbst noch gar nicht gespielt haben?
- ZackeZells
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Es wird immer besser!ColdFever hat geschrieben:
Destiny ist klar erkennbar als Geschäft ausgelegt, nicht als Kunst. Es ist ein Partyspiel zum "Abshootern", ähnlich Partymusik zum "Abtanzen". Es ist mit klaren, simplen Zielvorgaben für den Konsum entwickelt und darin auch kommerziell erfolgreich, aber dabei völlig austauschbar.
Werde es mal mit ner Guitar Hero Gitarre zocken, geht bestimmt ab....
- Kajetan
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Nein. Eben nicht. Gewisse Qualitätskriterien haben mit meinem subjektiven Empfinden nichts zu tun. Aber ich sehe, dass da bei Dir kein Durchkommen ist. Zumindest nicht hier, nicht in dieser Form, bei dieser Art der Kommunikation. Wir sind offenbar an dem Punkt angelangt, wo man sagt: "We agree to disagree!". Was ja aber auch schon was istUsul hat geschrieben:Sondern vielmehr darum, daß du davon redest, objektive Kriterien zu nennen, diese aber doch eindeutig von DEINEN subjektiven Empfinden geprägt sind.

Usul, ganz ehrlich, jetzt willst Du Rabulistik betreiben und nicht mehr argumentativ sein, oder?Eine Vereinfachung des Skillsystems kann man NICHT mit einer schlechter zusammengezimmerten Couch im Vergleich zu einem Massivholz-Sofa auf eine Stufe stellen. Bzw. man kann es schon... aber dann nicht hochtrabend objektiv nennen.
- Shevy-C
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Ich denke das Schreinerbeispiel lässt sich aber nicht auf Designentscheidungen übertragen. Denn mir fällt es schwer hier ein Kriterium zu finden, das diese Entscheidung objektiv als "gut" oder "schlecht" auszeichnet. Nur weil es ein gewisser Standard in vorangegangenen Titeln des selben Genres war, muss eine Abkehr deswegen nicht zwangsweise "schlecht" sein.Kajetan hat geschrieben: Das eine ist der subjektive Spielspass, das andere ist die Produktqualität. Ich kann z.B. vollkommen zufrieden mit einer billigen Couch aus dem Mitnahmemarkt sein, während ein Schreiner vollkommen zu Recht die Hände über diese billige Schrunzqualität zusammenschlägt und mir gerne en Detail erklären und begründen kann, warum ich mein Hinterteil, so bequem ich in diesem Moment auch sitzen mag, dennoch auf billigem Dreck platziert habe.
Dein Vergleich trifft meiner Auffassung nach eher auf die handwerkliche Qualität eines Spieles zu, die objektiv zu erfassen ist. Natürlich kann man die Produktqualität von einem Bugfest wie Gothic 3 mit der eines von hinten bis vorne sauber durchprogrammierten Mario-Titels objektiv vergleichen.
Aber bei handwerklich sauber eingebauten Features? Das sehe ich nicht. Hier ist es eine reine Geschmacksfrage mMn.
- WH173W0LF
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Danke für die Antwort.Shevy-C hat geschrieben:...

Ich persönlich glaube dass die anpassung an den Massenmarkt die Games zu sehr beeinflusst. Fast jedes Game was eine einzigartige Note hat und nicht so leicht zugänglich ist, fristet ein Nischendasein und diese Perlen werden immer weniger und müssen mit immer weniger Geld einem immer höheren Standard gerecht werden. Velvet Assassin fällt mir hier als jüngste Erfahrung ein.
Btw: Lohnt sich Dark Souls 2? Was ist anders in Bezug auf den 1er?
MfG
Zahnrad
- ColdFever
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Das ist komplett unrichtig. Kann es sein, dass Sie "keine Ahnung von der Sache" haben?SG1984 hat geschrieben:Ich habe einfach den Eindruck, Sie haben von der Sache keine Ahnung, denn so gut wie jedes "innovative" Produkt wird unter marktwirtschaftlichen Bedingungen in ähnlicher Weise produziert.
1. Seelenlose Kommerzprodukte:
Das Management definiert ein Umsatzziel und die Entwickler basteln ein Produkt dazu.
2. Innovative Produkte mit Seele:
Entwickler haben ein Idee und basteln so lange, bis sie den Prototyp dem Management vorstellen, das dann die weitere Entwicklung bezahlt. Beispiel: XCOM:EU von Firaxis Games
3. Die Superstars:
Entwickler mit nahezu unbegrenzten Millionenbudget basteln so lange an ihren eigenen Lieblingsspielen, bis sie diese über einen Publisher herausbringen. Beispiele: RDR/GTA von Rockstar und TES von Bethesda
Kurz gesagt: Innovative Games entstehen aus Ideen von Entwicklern, nicht aus Umsatzvorgaben.
Zuletzt geändert von ColdFever am 11.09.2014 17:00, insgesamt 1-mal geändert.
- SG1984
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Drei Argumente:ColdFever hat geschrieben:Tut es ja nicht. Zum Problem wird es nur, wenn das Profitziel die Kreativität erdrosselt.SG1984 hat geschrieben:wieso sollten sich finanzielle Planung/Profit und Kreativität auschließen?
Computerspiele haben viel mit dem Musikgeschäft gemein. Für die einen ist Musik ein reines Geschäft, für die anderen ist es Kunst, die den Menschen berühren sollen. Im besten Fall lässt sich beides vereinen, aber im Extremfall kommt dabei auf der einen Seite 0815-Massenware oder auf der anderen Seite Unverkäufliches heraus.
Destiny ist klar erkennbar als Geschäft ausgelegt, nicht als Kunst. Es ist ein Partyspiel zum "Abshootern", ähnlich Partymusik zum "Abtanzen". Es ist mit klaren, simplen Zielvorgaben für den Konsum entwickelt und darin auch kommerziell erfolgreich, aber dabei völlig austauschbar.
Sie stellen hier wenig differenzierte, primitive Behauptungen auf. Sie unterstellen ihren wenig differenzierten Behauptungen, sie wären Tatsachen. Sie machen folglich den Eindruck, sie wissen es nicht besser.
- ZackeZells
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Ja es lohnt sich!G34RWH33L hat geschrieben: Btw: Lohnt sich Dark Souls 2? Was ist anders in Bezug auf den 1er?
Der Hauptunterschied: es gibt keine offene Welt mehr, die Gegner respawnen nur 10 mal und es ist anfänglich um einiges schwerer als DS1 - jedoch ist die Lernkurve fix gemeistert und danach ist es eigentlich schon fast Langweilig.
Einige Bosse verdienen den Namen Boss nicht.
Vergleichbar mit zb einem 30 Jährigen der im Saft der Kraft steht und DS 2 ist der selbe Mann im alter von 45...dem ein wenig die Luft zum Ende hin ausgeht.
Der MP-Part von Ds2 ist ein fluch und segen zugleich...
- SG1984
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Dein Argument war einfach schlecht, sorry. Usul hat in vielen Punkten einfach recht.Kajetan hat geschrieben:Nein. Eben nicht. Gewisse Qualitätskriterien haben mit meinem subjektiven Empfinden nichts zu tun. Aber ich sehe, dass da bei Dir kein Durchkommen ist. Zumindest nicht hier, nicht in dieser Form, bei dieser Art der Kommunikation. Wir sind offenbar an dem Punkt angelangt, wo man sagt: "We agree to disagree!". Was ja aber auch schon was istUsul hat geschrieben:Sondern vielmehr darum, daß du davon redest, objektive Kriterien zu nennen, diese aber doch eindeutig von DEINEN subjektiven Empfinden geprägt sind.
Usul, ganz ehrlich, jetzt willst Du Rabulistik betreiben und nicht mehr argumentativ sein, oder?Eine Vereinfachung des Skillsystems kann man NICHT mit einer schlechter zusammengezimmerten Couch im Vergleich zu einem Massivholz-Sofa auf eine Stufe stellen. Bzw. man kann es schon... aber dann nicht hochtrabend objektiv nennen.
Zuletzt geändert von SG1984 am 11.09.2014 17:07, insgesamt 1-mal geändert.
- SG1984
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Ernster Tipp: Geben Sie ihr Schwarz-Weiß Schema auf, dann können wir möglicherweise alle was lernen.ColdFever hat geschrieben:Das ist komplett unrichtig. Kann es sein, dass Sie "keine Ahnung von der Sache" haben?SG1984 hat geschrieben:Ich habe einfach den Eindruck, Sie haben von der Sache keine Ahnung, denn so gut wie jedes "innovative" Produkt wird unter marktwirtschaftlichen Bedingungen in ähnlicher Weise produziert.
1. Seelenlose Kommerzprodukte:
Das Management definiert ein Umsatzziel und die Entwickler basteln ein Produkt dazu.
2. Innovative Produkte mit Seele:
Entwickler haben ein Idee und basteln so lange, bis sie den Prototyp dem Management vorstellen, das dann die weitere Entwicklung bezahlt. Beispiel: XCOM:EU von Firaxis Games
3. Die Superstars:
Entwickler mit nahezu unbegrenzten Millionenbudget basteln so lange an ihren eigenen Lieblingsspielen, bis sie diese über einen Publisher herausbringen. Beispiele: RDR/GTA von Rockstar und TES von Bethesda
Kurz gesagt: Innovative Games entstehen aus Ideen von Entwicklern, nicht aus Umsatzvorgaben.
- Usul
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Ich? ICH? Ich betreibe Rabulistik? Weil ich weder deine Trennung von subjektiv und objektiv noch dein Möbelbeispiel überzeugend finde und darauf eingehe? Weil ich nicht darauf beharre, daß bestimmte, offensichtlich liebgewonnene Aspekte von Spielen automatisch als objektive Qualitätsmerkmale gelten?Kajetan hat geschrieben:Usul, ganz ehrlich, jetzt willst Du Rabulistik betreiben und nicht mehr argumentativ sein, oder?
Ja, genau. Du hast recht.
Zuletzt geändert von Usul am 11.09.2014 17:47, insgesamt 1-mal geändert.
- SG1984
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Du weißt halt, was Rabulistik überhaupt ist.Usul hat geschrieben:Ich? ICH? Ich betreibe Rabulistik? Weil ich weder deine Trennung von subjektiv und objektiv als auch dein Möbelbeispiel überzeugend finde und darauf eingehe? Weil ich nicht darauf beharre, daß bestimmte, offensichtlich liebgewonnene Aspekte von Spielen automatisch als objektive Qualitätsmerkmale gelten?Kajetan hat geschrieben:Usul, ganz ehrlich, jetzt willst Du Rabulistik betreiben und nicht mehr argumentativ sein, oder?
Ja, genau. Du hast recht.

- Mr_v_der_Muehle
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Hier wird ja schon wieder ordentlich polarisiert.
Sehr infohaltiger Kommentar. Gibt es den ausreichend Quellen, die belegen, dass dieser Vertrag auch heute noch genauso aussieht?
@ColdFever:
Hast du es gespielt? Die Landschaften, Musik, Artworks, ja, von mir aus auch die Geschichte. Liegt alles im Sinne des Betrachters. Ähnlich wie "Partymusik" (Was auch immer das schon wieder für ein Genre ist. Reicht EDM etwa nicht zu um die Menschheit in ewige Dunkelheit zu stürzen?)

Sehr infohaltiger Kommentar. Gibt es den ausreichend Quellen, die belegen, dass dieser Vertrag auch heute noch genauso aussieht?
@ColdFever:
Hast du es gespielt? Die Landschaften, Musik, Artworks, ja, von mir aus auch die Geschichte. Liegt alles im Sinne des Betrachters. Ähnlich wie "Partymusik" (Was auch immer das schon wieder für ein Genre ist. Reicht EDM etwa nicht zu um die Menschheit in ewige Dunkelheit zu stürzen?)
- Shevy-C
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe
Die Welt ist (leider) nicht mehr so konsistent wie in DkS1. Während man im Vorgänger fast alle sichtbaren Gebiete auch tatsächlich bereisen konnte und das Terraindesign stimmig ineinander überging, gibts nun teilweise zwar sehr coole Hintergründe, aber auch Gebietsübergänge, die einfach keinen Sinn machen.G34RWH33L hat geschrieben:
Btw: Lohnt sich Dark Souls 2? Was ist anders in Bezug auf den 1er?
MfG
Dazu kommt die fehlende Verzahnung der Welt. Es fühlt sich eher so an, als würde man vom Hub "Stamm" nur auf verschiedenen Ästen bis zum Ende jener wandern, ohne dass sie sich überkreuzen.
Je nach Erfahrungsgrad sieht man viele Gefahrenstellen voraus und hat die meisten Bosstaktiken schnell inne. Am Anfang können einen die Gegner noch gut umbrezeln, gegen Ende hin ist man fast übermächtig. Da war das Balancing im ersten Teil besser.
Es hat aber durchaus seine Momente und Herausforderungen, so dass ich den Kauf nicht bereut habe.