Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebelt

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3nfant 7errible
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von 3nfant 7errible »

Usul hat geschrieben:
Ist man damit nicht geradezu in der Bringschuld, auch das Design an sich nach vorne zu bringen? Sollte man da nicht auch Raumkämpfe & Co erwarten?
Warum sollte man bei einem (Ego-)Shooter eigentlich Raumkämpfe oder so erwarten? Um einen weiteren Ansatzpzunkt für die nötige Kritik zu haben? Oder gibt es irgendeinen sinnvollen Grund dafür? Darf man dann auch Flugeinlagen bei Rennsimulationen erwarten? Oder Musik-Rhythmus-Einlagen bei Strategiespielen? Oder Maschinenbau-Lektionen bei Flugsims? Oder Prügeleinlagen bei Fußballspielen? Oder oder oder...

Einerseits guter Punkt, andererseits kann man sich aber auch fragen für was das Spiel eigentlich so scheisse teuer war, wenn es unterm Strich doch nur schlichtes Geshootere bietet.
Ein GTA ist auch immer scheisse teuer, aber das merkt man dem Spiel auch bis ins kleinste Detail an


Ich verstehe dieses Budget-Protzen ohnehin nicht. Ist den Schlaumeiern in der PR-Abteilung eigentlich noch nie aufgefallen, dass man als vermeintlicher Underdog wesentlich
mehr Sympathie-Punkte sammelt? :Häschen:
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Usul
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Usul »

Alter Sack hat geschrieben:Das was Destiny aus meiner Sicht fehlt sind auch nicht zwingend die oben genannten Begriffe um es zu einem guten Spiel zu machen. Destiny fehlt es schon an grundlegenden Oldschooleigenschaften. Sie schaffen es noch nicht mal den Sammeltrieb, die Neugierde oder die Herausforderung zu befriedigen. Sie vergeigen sogar ganz einfache Mechanismen die mich ans Spiel binden würden, wenigstens eine zeitlang.
Das kann natürlich alles sein - ich habs nicht gespielt, daher kann ich nicht sagen, was für mich fehlt und was für mich da ist. Ich sträube mich nur gegen ganz allgemeine Aussagen, die aber die immer größer werdende Spielerschaft halt nicht bedenken. Ob nun im Einzelfall ein Spiel jemandem gefällt oder nicht, ist davon unbenommen.
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muecke-the-lietz
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von muecke-the-lietz »

Usul hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:Das was Destiny aus meiner Sicht fehlt sind auch nicht zwingend die oben genannten Begriffe um es zu einem guten Spiel zu machen. Destiny fehlt es schon an grundlegenden Oldschooleigenschaften. Sie schaffen es noch nicht mal den Sammeltrieb, die Neugierde oder die Herausforderung zu befriedigen. Sie vergeigen sogar ganz einfache Mechanismen die mich ans Spiel binden würden, wenigstens eine zeitlang.
Das kann natürlich alles sein - ich habs nicht gespielt, daher kann ich nicht sagen, was für mich fehlt und was für mich da ist. Ich sträube mich nur gegen ganz allgemeine Aussagen, die aber die immer größer werdende Spielerschaft halt nicht bedenken. Ob nun im Einzelfall ein Spiel jemandem gefällt oder nicht, ist davon unbenommen.
Naja, bei einer neuen IP im Jahre 2014 kann man schon ein paar innovative Neuerungen erwarten. Und das Argument, dass immer wieder neue Spieler kommen, ist ja auch Quatsch. Es gibt auch immer wieder eine neue Generation von Handybesitztern. Die geben sich ja auch nicht mit einem Nokia von 1999 zufrieden, nur weil sie bisher keine Erfahrung mit Handys hatten.

Das Ding ist - im kreativen Segment wird das aber doch sehr oft ausgenutzt. Filme bekommen Remakes, oder werden einfach so zusammengeklaut, Musik wird einfach gecovert oder mit alten Samples garniert, und Spiele drehen sich irgendwie nur noch im Kreis. Einfach, weil die angestrebte Zielgruppe des Massenmarkts zwischen 15 und 20 Jahren alt ist und sich die Kiddings in dem Alter halt immer mal so hart verarschen lassen. Wenn man selber mal älter wird, merkt man erstmal, auf was für ein Blödsinn man in dem Alter zum Teil stand und man nicht mal bemerkt hat, was das für ein Murks war.

Aber warum gibt man den Kiddies nur ein Borderlands mit ein bisschen Halo und ner riesen Ladung Grind? Man kann doch auch für wesentlich weniger Geld etwas modernes machen, was der Zeit wirklich angepasst ist.

Und Mut im AAA Sektor muss nicht immer schlecht für den Erfolg sein. Wenn dein Spiel gut ist, also wirklich gut, dann wird es auch erfolgreich. Man muss es nur sorgfältig platzieren, einen guten Veröffentlichungstermin finden und der Rest erledigt sich alleine durch die hohe Qualität. Bioshock Infinite und TLoU haben es letztes Jahr sehr gut bewiesen. Auch Dark Souls und Heavy Rain waren verhältnismäßig erfolgreich. Im Gegensatz dazu waren Titel wie Medal of Honer und das letzte Chost Recon aber extreme Flops, obwohl sie am Ende alle Voraussetzungen für stumpfe Massenmarktprodukte boten.
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Usul
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Usul »

muecke-the-lietz hat geschrieben:Naja, bei einer neuen IP im Jahre 2014 kann man schon ein paar innovative Neuerungen erwarten.
Warum? Meine Frage ist: Warum sollte man Innovationen erwarten können? Vor allem: Was für Innovationen? Reicht ein innovativer Font im Menü oder etwa die innovative Ausrichtung der Marke auf mindestens 10 Jahre? Oder muß es gleich ein innovatives Spielelement sein? Was wäre denn innovativ bei einem Shooter?

Und das Argument, dass immer wieder neue Spieler kommen, ist ja auch Quatsch. Es gibt auch immer wieder eine neue Generation von Handybesitztern. Die geben sich ja auch nicht mit einem Nokia von 1999 zufrieden, nur weil sie bisher keine Erfahrung mit Handys hatten.
Wenn du Destiny mit einem Shooter aus dem Jahre 1999 vergleichst, wirst du vermutlich ähnlich große Unterschiede feststellen, wie bei einem entsprechenden Handy-Vergleich. Insofern sehe ich hier keinen Widerspruch. Ganz im Gegenteil: Auch bei Handys gibt es keine großartigen Innovationen oder gar Revolutionen... sondern behutsamer Ausbau des bis dahin gültigen Standards (von Ausnahmen mal abgesehen).
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Kajetan
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Kajetan »

Satus hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
Hardcore XXL hat geschrieben:Mal schauen, was aus dem Spiel in Punkto DLC´s noch auf uns zukommt. Vielleicht wirds ja noch richtig gut (z.B wie bei Diablo Reapers of Souls, bei dem sehr auf die Wünsche der Fans eingegangen wurde). Mal abwarten. Potential wäre da...... :D :Häschen:
Kleine Korrektur: Diablo 3 ist mit RoS nicht mehr ganz so Scheisse. Es ist passabel geworden. Man kann es mittlerweile spielen, ohne alle fünf Minuten fremdschämend im Boden zu versinken. Als "richtig gut" würde ich es weiterhin nicht bezeichnen wollen.
Es waren immer schon die Kleingeister, die proklamieren, ihre Meinung wäre die einzige Warhheit.
Nur Kleingeister erkennen nicht, wie begrenzt ihr Blickwinkel ist :)
Zum Glück sind Geschmäcker verschieden und RoS ist meiner Meinung nach eines der besten PS4 Spiele im Moment.
Was auch kein Wunder ist, ist das Hack & Slay-Genre auf Konsolen doch nie stark vertreten gewesen. Man hat auf dem PC einfach mehr Auswahl und kann daher besser die Qualität eines Titels in diesem Genre einschätzen. Und im Vergleich zur PC-Version ist Diablo 3-Konsole das tatsächlich bessere Spiel.
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Usul
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Usul »

Kajetan hat geschrieben:Und im Vergleich zur PC-Version ist Diablo 3-Konsole das tatsächlich bessere Spiel.
Warum? Sag bitte nicht wegen der Steuerung...

Ich habe D3 (und RoS) erst kürzlich für mich entdeckt und habe auch nach zig Stunden noch Spaß daran. Das Einzige, was mich wirklich stört, ist die Always-On-Sache... bei meiner recht instabilen Verbindung kann das schon mal nerven. Ansonsten habe ich meinen Spaß mit dem immer gleichen Rumgeschlitze.
Granfaloon
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Granfaloon »

Bin mal ins Archiv gegangen:

Halo 1 (PC) Wertung 85 Prozent: :fupc:
Erst die Skepsis, dann die Euphorie! Die lange Wartezeit und die nicht gerade überzeugende Vorstellung auf der Games Convention ließen mich an der Qualität des PC-Halos zweifeln. Aber ich wurde vom Gegenteil überzeugt: Sofort nach der Installation packte mich der 3D-Shooter und ließ mich erst nach einigen Stunden wieder los - und das, obwohl ich Halo schon auf der Xbox durchgezockt hatte. Was ist also so besonders an diesem Spiel? Ganz einfach: Es ist die erstklassige Mischung aus packender Atmosphäre, actiongeladener Gefechte, grandioser künstlicher Intelligenz sowie exzellent ausbalancierter Missionen. Ganz zu schweigen von den herrlichen Jeep-Fahrten. Wo Licht ist, da ist aber auch immer Schatten. So gibt es einfach viel zu wenig unterschiedliche Gegner und die sich wiederholenden Innenlevels nerven. Außerdem hätte ich mir ein paar Bonus-Levels für die Kampagne gewünscht. Alles in allem ist Halo trotzdem ein klasse 3D-Shooter, der in Würde gealtert ist. Habt Ihr das Spiel bereits auf der Xbox gespielt, ist die Anschaffung allerdings unnötig.
uiuiui!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Halo 3 (XBOX 360): :fupc:
Halo 3. Der Abgesang auf den Master Chief. Naja, nicht so ganz. Halo Wars kommt noch. Ein Film ist geplant. Und nicht zu vergessen Peter Jacksons Episoden-Spiele. Angesichts des Hypes schien das Spiel in den Hintergrund zu geraten. Dessen vollkommen ungeachtet hinterlässt Halo 3 wie seine Vorgänger einen zwiespältigen Eindruck. Auf der einen Seite die Kampagne, die mit all den positiven und negativen Altlasten der Serie genau das bietet, was die Halo-Fangemeinde von ihr erwartet: Kompromisslose, schnelle Run & Gun-Action mit Fahrzeugen, haufenweise Waffen, nicht immer überzeugender KI und letztlich schwacher Charakterzeichnung. Zwar werden alle in den Vorgängern angefangenen Handlungsstränge aufgenommen und zu Ende gebracht, doch das ganz große erzählerische Moment bleibt aus - auch wenn der Schluss die Serie mehr als würdig beendet und durch leichte Anleihen bei Spielen wie Prey, The Darkness oder F.E.A.R. neue Elemente einführt. Auf der anderen Seite steht der Mehrspieler-Modus, der mit Koop-Modus, lagfreien Duellen, ausreichend gut designten Karten und Spielmodi sowie beispielhaften Tools für die Erstellung und Verteilung von Nutzer-generierten Inhalten derzeit das Nonplusultra der Fragunterhaltung auf der Xbox 360 darstellt - und so ganz nebenbei die Langlebigkeit von Halo 3 sichert. Und die Technik? Akustisch ist das Halo-Finale mit Ausnahme der schwach beginnenden, sich dann aber auf einem passablen Niveau einpendelnden Lokalisierung ein Genuss. Visuell hingegen hat Bungie es mit teilweise übler Treppchen-Bildung sowie den Textur-Wiederholungen einerseits und imposanten Explosionen sowie hyperorganischen fantastischen Innenräumen andererseits verpasst, den Stuhl des momentanen Design-Königs Bioshock anzusägen. Insgesamt ein würdiger Abschluss der Serie, der für Einzelspieler nur bewährt-rustikale Kost kredenzt, aber Mehrspielern fantastische Unterhaltung ohne Ende garantiert!
Wir befinden uns also einfach im Jahr 2014, nicht mehr und auch nicht weniger! :fupc:
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Jörg Luibl
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Jörg Luibl »

Ahoi,

ich will unserem Test zu Destiny nicht vorweggreifen, aber zum Verständnis:

Es geht nicht um fehlende Innovationen in Destiny, sondern um Standards, aber auch um kreative Ideen, die man auch in gewöhnlichen Shootern oder einem Borderlands mit seinen RPG-Ansätzen findet - und vor allem geht es um ein Missverhältnis. Es geht also nicht um Innovationen oder so einen Unsinn wie Revolution. Das erwartet niemand. Zumal wir oft genug betonen, dass ein Spiel auch mit einem konservativen Gerüst überzeugen kann - letztlich bedienen sich 99% aller neuen Spiele alter Mechanismen. Von Steam bis iTunes gibt es eine ewige Wiederkehr des Gleichen, einen totalen digitalen Eklektizismus. Und das kann vollkommen ausreichen, um zu begeistern.

Wichtiger ist in diesem Fall das große Missverhältnis zwischen der riesigen PR-Marketing-Blase, diesem XXL-Versprechen für die nächte Generation und dem tatsächlichen SSL-Zwergenspieldesign. Ja, so läuft das mit dem Hype, das ist nichts Neues, dass erstmal alles kräftig aufgeblasen wird. Aber wenn man sich GTA 5 ansieht, ist das Verhältnis zwischen Versprechen und Wirklichkeit deutlich gesünder. Sprich: Es gibt TripleA, das gehyped wird - und überzeugt. Destiny liefert hinsichtlich des Spieldesigns einfach nicht das ab, was man angesichts des Studios, des Budgets und des Potenzials hätte erwarten müssen.

@Kajetan: Der Unterschied zwischen den gerne und schnell kommunizierten Verkaufszahlen an den Handel und den tatsächlichen an den Kunden, ist mir schon bewusst - und das sollte eigentlich im Kommentar klar werden.;)

Zum Vergleich: Bei GTA 5 waren es in diesem Zeitraum 800 Millionen Dollar, aus denen das Guiness-Buch nachträglich 11,2 Millionen verkaufte Spiele errechnete. Wenn man das auf Destiny übertragen würde, müsste das Ziel schon erreicht sein. Aber was wir nicht wissen: Wie viele Einheiten werden davon tatsächlich an Endkunden verkauft?
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Kajetan
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Kajetan »

Usul hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben:Naja, bei einer neuen IP im Jahre 2014 kann man schon ein paar innovative Neuerungen erwarten.
Warum? Meine Frage ist: Warum sollte man Innovationen erwarten können? Vor allem: Was für Innovationen? Reicht ein innovativer Font im Menü oder etwa die innovative Ausrichtung der Marke auf mindestens 10 Jahre? Oder muß es gleich ein innovatives Spielelement sein? Was wäre denn innovativ bei einem Shooter?
Gute Frage ... zum einen lässt sich klar sagen, dass Innovation Kassengift ist. Das hat die Industrie bitter lernen müssen. Teuer produzierte Spiele, die vom etablierten Schema abweichen und Neues wagen, haben nur selten ihre Kosten eingespielt und gelten als ausgemachte Flops mit einem dicken fetten Rot in der Bilanz (anstatt dass die Endsumme nicht einfach schwarz genug ist).

Was ich aber den Äusserungen derjenigen entnehme, die Destiny gespielt haben und unzufrieden sind ... die meisten langweilen sich sehr schnell, weil selbst das Bekannte nicht interessant genug präsentiert wird, das Spiel keinen eigenständigen Charme hat, nicht über das gewisse Etwas verfügt, welches Call of Duty trotz x-facher Klone weiterhin zum Chartspitzenreiter macht. Destiny wirkt nach diesen Aussagen zu überdeutlich wie eine brave Auftrags- und Fließbandproduktion, die möglichst niemandem weh tun soll. Was auch stimmt. Destiny tut offenbar niemandem weh. Aber da ist scheinbar auch nix drin, was einen packen könnte.
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Kajetan
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Kajetan »

Usul hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:Und im Vergleich zur PC-Version ist Diablo 3-Konsole das tatsächlich bessere Spiel.
Warum? Sag bitte nicht wegen der Steuerung...
Nö. Wegen der fehlenden Notwendigkeit online sein zu müssen, wenn man nur ein wenig für sich alleine zocken will.
Ich habe D3 (und RoS) erst kürzlich für mich entdeckt und habe auch nach zig Stunden noch Spaß daran. Das Einzige, was mich wirklich stört, ist die Always-On-Sache... bei meiner recht instabilen Verbindung kann das schon mal nerven. Ansonsten habe ich meinen Spaß mit dem immer gleichen Rumgeschlitze.
Es besteht ein Unterschied zwischen subjektivem Spielspass und objektiver Spielqualität. Ich habe an D3 + Addon auch meinen Spass, so ist das nicht. Aber im Vergleich zu den Vorgängern oder anderen Vertretern in diesem Genre ist das kein besonders gutes Hack&Slay. Da sollte man schon ein wenig differenzieren.
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muecke-the-lietz
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von muecke-the-lietz »

Usul hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben:Naja, bei einer neuen IP im Jahre 2014 kann man schon ein paar innovative Neuerungen erwarten.
Warum? Meine Frage ist: Warum sollte man Innovationen erwarten können? Vor allem: Was für Innovationen? Reicht ein innovativer Font im Menü oder etwa die innovative Ausrichtung der Marke auf mindestens 10 Jahre? Oder muß es gleich ein innovatives Spielelement sein? Was wäre denn innovativ bei einem Shooter?

Und das Argument, dass immer wieder neue Spieler kommen, ist ja auch Quatsch. Es gibt auch immer wieder eine neue Generation von Handybesitztern. Die geben sich ja auch nicht mit einem Nokia von 1999 zufrieden, nur weil sie bisher keine Erfahrung mit Handys hatten.
Wenn du Destiny mit einem Shooter aus dem Jahre 1999 vergleichst, wirst du vermutlich ähnlich große Unterschiede feststellen, wie bei einem entsprechenden Handy-Vergleich. Insofern sehe ich hier keinen Widerspruch. Ganz im Gegenteil: Auch bei Handys gibt es keine großartigen Innovationen oder gar Revolutionen... sondern behutsamer Ausbau des bis dahin gültigen Standards (von Ausnahmen mal abgesehen).
Das war jetzt aber ein Argument für mich. Der Vergleich war ja so gemeint. Ohne Veränderungen und innovative Neuerungen wären die Shooter oder Spiele allgemein nicht so, wie sie heute sind.

Und das mit dem behutsamen Ausbau würde ich so nicht unterschreiben. Denn besonders behutsam war der Schritt von klassischen Handys hin zu Smartphones nicht unbedingt. Aber es stimmt schon - seit dem werden die Dinger mehr über Marketing verkauft, als über bahnbrechende Änderungen.
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Kajetan
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von Kajetan »

4P|T@xtchef hat geschrieben:
@Kajetan: Der Unterschied zwischen den gerne und schnell kommunizierten Verkaufszahlen an den Handel und den tatsächlichen an den Kunden, ist mir schon bewusst - und das sollte eigentlich im Kommentar klar werden.;)

Zum Vergleich: Bei GTA 5 waren es in diesem Zeitraum 800 Millionen Dollar, aus denen das Guiness-Buch nachträglich 11,2 Millionen verkaufte Spiele errechnete. Wenn man das auf Destiny übertragen würde, müsste das Ziel schon erreicht sein. Aber was wir nicht wissen: Wie viele Einheiten werden davon tatsächlich an Endkunden verkauft?
Tststs, da hat der Kerl mal wieder nicht richtig gelesen. War zu schnell im Rage-Posten, nehme alles zurück! :)
popcorn
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von popcorn »

Usul hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben:Naja, bei einer neuen IP im Jahre 2014 kann man schon ein paar innovative Neuerungen erwarten.
Warum? Meine Frage ist: Warum sollte man Innovationen erwarten können? Vor allem: Was für Innovationen? Reicht ein innovativer Font im Menü oder etwa die innovative Ausrichtung der Marke auf mindestens 10 Jahre? Oder muß es gleich ein innovatives Spielelement sein? Was wäre denn innovativ bei einem Shooter?.
Das ist ja nicht mal nötig, aber wenn es schon bei den Basics in Destiny hapert dann stimmt wohl was nicht. (lahme Story, 0815 Quests)
Usul hat geschrieben:
Und das Argument, dass immer wieder neue Spieler kommen, ist ja auch Quatsch. Es gibt auch immer wieder eine neue Generation von Handybesitztern. Die geben sich ja auch nicht mit einem Nokia von 1999 zufrieden, nur weil sie bisher keine Erfahrung mit Handys hatten.
Wenn du Destiny mit einem Shooter aus dem Jahre 1999 vergleichst, wirst du vermutlich ähnlich große Unterschiede feststellen, wie bei einem entsprechenden Handy-Vergleich. Insofern sehe ich hier keinen Widerspruch. Ganz im Gegenteil: Auch bei Handys gibt es keine großartigen Innovationen oder gar Revolutionen... sondern behutsamer Ausbau des bis dahin gültigen Standards (von Ausnahmen mal abgesehen).
Aber bei Handys gibts in so ziemlich keinem Teil einen Rückschritt, wo ist die tolle Story von einem Bioshock in Destiny?
Wo ist die zerstörbare Umgebung eines Battlefield?
Wo sind die abwechslungsreichen Quests eines MMO?
Bei so einem angeblich tollen Shooter wären das die Basics.
haep1
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von haep1 »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Aber wenn man sich GTA 5 ansieht, ist das Verhältnis zwischen Versprechen und Wirklichkeit deutlich gesünder. Sprich: Es gibt TripleA, das gehyped wird - und überzeugt. Destiny liefert hinsichtlich des Spieldesigns einfach nicht das ab, was man angesichts des Studios, des Budgets und des Potenzials hätte erwarten müssen.
Das sehe ich ganz genauso, sieht man sich Destiny vollkommen losgelöst, ohne einen Blick in die Medien- und PR-Welt an, dann ist es ein mittelprächtiges Spiel ohne große Höhen, dass sich aber auch keine großen Schnitzer leistet.
Wenn man mal die bösen Wertungen hernimmt, dann wäre es wohl im üblichen 70% - 80% Bereich.

Was zu dem Ganzen aber überhaupt nicht passt:
Der extreme Hype (sowohl von Activision, als auch von der Presse) und die offenbar extrem hohen Entwicklungskosten von 500 Millionen Dollar - es ist mir unverständlich wie man dermaßen viel Geld in ein so mittelmäßiges Spiel pulvern konnte, außer in dem Betrag sind die Marketingkosten mit einberechnet.
4P|T@xtchef hat geschrieben: Zum Vergleich: Bei GTA 5 waren es in diesem Zeitraum 800 Millionen Dollar, aus denen das Guiness-Buch nachträglich 11,2 Millionen verkaufte Spiele errechnete. Wenn man das auf Destiny übertragen würde, müsste das Ziel schon erreicht sein. Aber was wir nicht wissen: Wie viele Einheiten werden davon tatsächlich an Endkunden verkauft?
Oh, ich habe keine Zweifel daran, dass sich Destiny prächtig verkaufen wird. Die Leute springen wie immer auf den großen Hype Zug auf und kaufen blind. Sogar noch blinder als sonst, denn diesmal gibt es noch nicht einmal Tests von den Spielemagazinen zum Release.
Die große Ernüchterung kommt erst, wenn man den Titel durchgespielt hat und merkt, dass da irgendwas fehlt.^^
johndoe1738443
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Re: Destiny - oder: Wie Planwirtschaft die Kreativität knebe

Beitrag von johndoe1738443 »

ColdFever hat geschrieben:
Scipione hat geschrieben:Also bahnt sich doch der nächste Fail nach Watch Dogs und Titanfall an.
Titanfall und Destiny würde ich niemals in eine Tonne werfen. Zwar war bei beiden Programmen der Hype groß, aber Titanfall brachte auch tatsächlich Innovationen und ein intelligentes Gameplay. Destiny hat dagegen Null Innovationen und ein dumpfbackiges Gameplay. Deshalb ist es auf der XBox auch weniger erfolgreich, weil man dort Titanfall haben kann. Der Erfolg von Destiny beruht m.E. vor allem darauf, dass es auf der PS4 bisher keinen anderen halbwegs interessanten Shooter gibt. Activision hat den richtigen Release-Zeitpunkt erwischt.
Hab den Text von Dir irgendwo schonmal Silbe für Silbe gelesen.
Copy paste? :mrgreen: mittlerweile zu faul, den gleichen Kram immer wieder neu schreiben zu müssen? :D