Kein Ding
Übrigens: Der Grund warum man keine 10-Hit-Combos verwenden sollte ist recht einfach. Es sind keine Combos! Ich weiß das klingt jetzt seltsam, aber diese 10-Hit-Combos sind sogenannte Strings. Das bedeutet eine feste Abfolge von Moves, mehr aber nicht.
Konkret heißt das, man wird z.B. von den ersten 3 Moves der 10er getroffen, kann dann aber wieder was machen (z.B. ducken oder blocken), was gegen die Definition einer Combo spricht.
Im besten Fall kann der Verteidiger mitten in der 10er kontern und dann selbst hart mit einer Juggle (= Luftcombo) zurückschlagen.
Die Dinger wie "-17":
Das heißt soviel wie: Wenn Paul den Move macht (auf Gegner-Block), kann er 17 Frames lang nichts machen (ab dem Zeitpunkt, an dem der Gegner wieder was machen kann). Demzufolge kann der Gegner jeden Move mit einer Geschwindigkeit von 17 Frames oder weniger benutzen um zurückzuschlagen, ohne dass Paul was machen kann (vorausgesetzt die Reichweite reicht aus).
Aber mal von der Theorie wegzugehen:
Du kannst solche Dinge einfach im Training testen.
-> Nimm deinen Charakter und Paul als Gegner
-> Setze Paul von Stand auf Aufnahme
-> Nimm den Move auf und danach direkt Blocken(!)
-> Lass die Aufnahme im Loop gegen dich laufen, blocke dabei und versuche einen Move zu finden, der trotz Pauls Blockversuch trifft
...
Profit